كيف تجعل لعبة الرعب خائفا؟ منتج انقلاب

الخوف والرعب لعبة السماح لهم بالرحيل؟ انها ليست غلطتك، ولكن مطوري اللعبة صمم "فخ".

اللعب مليون الإتاوات صافي تقديم الأنشطة، وتجميع عكس، من فضلك لا طبع دون إذن

"التغلب على الخوف هو الادمان للغاية."

بعض الناس يحبون طعم الخوف.

هل هو "الشر المقيم"، "فقدان الذاكرة: وأصل الظلام"، "الفضاء الميت" أو "الظلام الأبدي: قداس معقولة" لقد كانت لعبة الرعب دائما جزءا هاما من صناعة لعبة، بل هو أيضا هوايتهم للإرهاب الذي جلب الرعب والكسالى، المنشار، وما إلى ذلك عناصر الرعب.

ولكن ما يجعل من مثل لعبة الرعب الرهيبة؟ ولماذا الناس يحبون أن يشعروا بالخوف؟ مقابلة Glixel العديد من مطوري اللعبة والأكاديميين، والسماح لهم شرح ما جعل اللاعبين سرعة ضربات القلب، شاحب ويرتجف حتى الآن.

لعبة الرعب الكلاسيكية الروتينية: فتح باب اجتماع الحب

الخوف من العلوم

تيريزا لينش أستاذ مساعد في قسم تكنولوجيا الاتصالات في جامعة ولاية أوهايو، أشارت إلى أن ألعاب الرعب مختلفة ووسائل الإعلام الأخرى: المشاركة التفاعلية اللاعب. على الرغم من أن الناس من ألعاب الرعب هو تعزيز أو تقويض الخوف السليم للخلاف، ولكن يشير العلماء من رأي، ويبدو أن كلا.

"أن كلا. هذه المسألة موضوعا ساخنا في السنوات الأخيرة، والأكاديميين، وتشير نتائج البحوث" وقال لينش.

بالنسبة لبعض الحالات المعنية، للمشاركة في لعبة الرعب يمكن أن تعزز حقا شعور بالخوف. أحد الأسباب هو أنه عندما يلعب لاعبا ولاعبة مستواها لعبة الرعب النفسي تتغير، وسوف يشعرون بأنهم يعيشون في اللعبة. وجدت أيضا أنه بالنسبة لبعض الناس، واستمر الخوف في بعض الدراسات لينش في الوجود حتى بعد نهاية المباراة.

"لعبة فيديو، لأننا نعمل في العالم الافتراضي، وهذا سيعطي الناس بعض الإحساس بالواقع، وحتى شاشة اللعبة ليست جميلة بل وحتى بعض التشويه، وحواسنا لا استخدامه بمثابة الظاهري المشهد، ولكن يجعلنا نشعر نوع من شعور حقيقي بالضرورة الملحة. وقال لينش ".

ألعاب الرعب في كثير من الأحيان الناس يحبون أن تكره

على الرغم من أن اللاعبين قد مسح الوضع على الشاشة ليست حقيقية، ولكن هذا لا يعني أن الجسم سوف تفعل نفس رد الفعل.

"علم النفس البشري لديه نقطة، وهذا هو، من وجهة نظر التطور طويل الأمد من الدماغ البشري، على الرغم من أننا قد تكون غاية تدرك تماما من المحتوى على الشاشة هو غير صحيح، أدمغتنا ببساطة لا يمكن أن يميز ما إذا كان لصحيح عندما نشعر مثل العيش في تلك البيئة، وتكريس أنفسهم لمحتويات الشاشة في الوقت المناسب، سوف دماغنا تجعل من رد فعل طبيعي، تماما كما هو الصحيح. وقال لينش ".

ولكن إذا كان الناس يخافون، لماذا يلعبون ألعاب الرعب؟ أنها فعلا تتمتع ماذا؟ هؤلاء اللاعبين المهتمين في ألعاب الرعب يميلون إلى القول، لأن الشجاعة.

"واحدة من أكثر المشاعر مهمة من اللاعبين تلعب لعبة للاستمتاع الإحساس الناتج، ولكن لأن السبب الذي الاستمتاع باللعب ألعاب الرعب جعلهم يشعرون شجاع جدا"، وقال لينش.

"فقدان الذاكرة: وأصل الظلام": على غرار كثولو الإرهاب أكثر الناس ووتش

"كنت كثيرا ما نسمع ويقول لاعبين، لأنك تعرف ما، وأنا مثل هذه اللعبة لأنه يجعلني أشعر شجاعة كبيرة، وأعتقد أن هذا هو مجرد تفسير لعبة تلعب دورا في تكوينها، ولكن أيضا في وسائل الإعلام الأخرى لا يمكن أن تقدم. "وتضيف.

بالطبع، هناك غيرها من ألعاب الفيديو تميز الكتب الرعب والبرامج التلفزيونية والأفلام حتى من العوامل، مثل لاعب سوف يكون على درجة معينة من إدخال المعلومات بدلا من القبول السلبي تماما.

وقال "عندما يتحدث الناس عن تخويف عبة جانبهم، في كثير من الأحيان في انسجام يقولون ان أول ما يجب أن تشارك في سيناريوهات إرهابي، سواء في اتخاذ القرارات أو للتلاعب في دور"، وقال لينش. "وهكذا، هذا هو المسؤول عن مصيره في وجود الخوف سوف تؤثر على كيفية رد فعل الناس في بيئة اللعب."

عندما يلتقي الرعب الكوميدي

لالعملاق سبارو ( "أبيض وأسود العالم (البجعة نصف تشطيب،)" "ذاكرة إدي فينشر (ما تبقى من إديث فينش)" فريق الإنتاج) المدير الإبداعي إيان دالاس، في إنتاج اللعبة هو العامل الأكثر أهمية هو تشكيل البيئة. إذا قارنا قصص الرعب والكوميديا، وقال انه يعتقد مفاجأة (صدمة) بمعنى لا يجب أن يكون الأنواع اثنين.

ومع ذلك، فإن مفاجأة من هذه المجموعة صعبة للغاية. ووجد فريق الإنتاج لعبة فروق ذات دلالة إحصائية في استجابة الناس في اختبارات المباراة. وضع دالاس اللعبة في هذه الحالة الرعب والكوميديا ووجه القياس، انها مثل الناس مختلفة والفكاهة مختلفة نفس.

"ذاكرة إدي فينشر"، ولكن ليس لعبة الرعب، ولكن أيضا عنصرا من الذعر الحق

على سبيل المثال، قصة، "ذاكرة إدي فينشر" تدور حول الكتاب الهزلي، مستوحاة من قصة كاريكاتير EC والمسلسلات التلفزيونية من 1950s "صور روح صرخة". على الرغم من أنني لا أعتقد دالاس "صور روح صرخة" كيف الرهيبة، ولكن وجد فريق الإنتاج الكثير من اللاعبين يشعرون قصة اللعبة هي مخيفة للغاية. "إلا إذا كنت وضعت القصة لها، وإلا أنك لا تعرف كيف سينظر الناس في هذه القصة". وقال دالاس.

ولكن ل "ذاكرة إدي فينشر"، والهدف من فريق الإنتاج ليس لجعل لعبة الرعب. "وهدفنا هو جعل تجربة لا توصف"، وقال دالاس. واضاف "مثل، إعطاء لاعبيه أبدا أنها شهدت قبل التجربة. لذلك، بالنسبة لبعض اللاعبين، وأنه قد يكون إرهابيا، لكن بالنسبة للآخرين أنه ليس صحيحا."

اختبارات الإيقاع السردي في فريق الإنتاج اللعبة أيضا على التركيز. فإنها في الواقع عمدا في محاولة لجعل اللعبة أكثر مملة، للسماح للاعبين ليكون التنفس، ويمكن لاحظت فقط في النهاية ما حدث. "بالنسبة للاعبين والرعب أو مفاجأة وتجربة عاطفية قوية جدا، والكثير في مزاج من الهدوء تتخللها بعض الأفكار جيدة"، وقال دالاس.

أي جزء من لعبة - المحتوى هو بطلة القصة المسجلة في مذكرات - في الواقع في وقت متأخر من تطوير اللعبة وأضيف إلى القائمة، هو أن تسمح للاعبين لتهدئة المزاج. واضاف "اننا غالبا ما لا تسمح للاعبين لوقف، وقفة لمن اللاعبين المتكرر الحصول على بالملل، وهذا ما نحن بحاجة إلى تجنب، ولكن خطوة مماثلة هذا التوقف عشر ثوان بعد كل قصة، هو في الحقيقة وسيلة للاعبين وقال دالاس يمكن أن يكون وسيلة جيدة للتنفس ".

تلاحظ عملية جيدة لتخفيف التوتر اللاعبين

غريزة البقاء على قيد الحياة

جون Johanas هو "شيطاني حيازة 2" منتج، وقال انه يعتقد أن ألعاب الفيديو يمكن أن يعزى إلى مجموعة إرهابية من ثلاثة عوامل هي: لعبة ميكانيكا، على غرار الفن وتصميم الصوت. وقال: "في ظل الظروف العادية، فإن قصة اللعبة تجعلك منغمسين في عالم اللعبة، بالإضافة إلى نمط الفن، وتصميم الصوت ولعبة الميكانيكا تلعب دورا مساندا، يجعلك تشعر أنك الشخصيات في اللعبة، مما يسمح للاعبين للتفكير كما أنها خطر حقيقي واجه ".

"حيازة شيطاني 2" سيناريو توافق ترينت هاغا أيضا مع وجهات نظر كوميديا الرعب في دالاس أثار. وقال أيضا شعرت ألعاب الفيديو سيكون أفضل الأعمال الناقل الإرهاب. وقال HAAGA "كما لعبة وسائل الاعلام لديها امكانات كبيرة، فمن الممكن لتجنب بعض محتويات الكليشيهات فيلم رعب كثيرا ما تحدث، وبعض عناصر الفيلم يمكن أن يكون قدم أداء الصعب". "هذا هو بالنسبة لي مستقبل وسائل السرد من أعمال الإرهاب المستقبل، كل ذلك هو في المستقبل."

من أجل "المس الشيطاني 2"، وفريق الإنتاج للاعبين للاستماع إلى بعض العمل في وقت مبكر نيابة عن ردود الفعل - يقصد به الجيل الأول من اللاعبين يشعرون أعمال مخيفة واضحة جدا - انهم يريدون جعل تتمة تخشى بعض المستويات.

وقال Johanas "ذلك؟ وهم يدعون إلى هذا المثال هو أنك فقط كان في السفينة حلقة الدوارة". "أعني، يجب تصميم عملية ارتفاع ببطء ثم فجأة السقوط، إذا لم يكن لديك مثل هذا التصميم، هو مثل حلقة السفينة الدوارة فقط، هذه اللعبة سوف تجعل الناس بالتعب."

بطبيعة الحال، لا يجوز الخوف كل اللاعبين مثل الشعور. لكن Haada أعتقد أن هذا هو جزء هام من حياة الإنسان.

"حيازة شيطاني 2"

"A منذ آلاف السنين، والناس سوف المجتمع البدائي يعتقد" ما الظلام المتربصة لي شيئا لتناول الطعام، لأنني النار فقط وهذه العصا '، الإنسان البدائي غالبا ما تواجه هذه الحالة. الإيجابية وقال HAAGA هذا الخوف ونحن على قيد الحياة منذ آلاف السنين منذ وقت طويل ". "الخوف هو عنصر أساسي للوجود الإنساني، والبشر أيضا جزءا لا يتجزأ من الحياة". وعندما يصبح المجتمع أكثر أمنا، HAAGA أعتقد أن الناس لا تزال بحاجة إلى الحصول على هذا الشعور. وقال "نحن بحاجة للخوف، لأن الخوف هو شرط ضروري لبقائنا". "نحن الآن نعيش في مكان آمن جدا، لذلك لدينا شيء مصطنع ليذكرنا هذا الشعور، وانت تعرف ما أعنيه. على سبيل المثال، تربية الرغبة في الموت تجنب السعي للحصول على الرغبة في البقاء على قيد الحياة، وهذه هي لدينا السبب البقاء على قيد الحياة ".

". وهذا هو السبب حتى إذا كان البشر يمكن أن تتكاثر من خلال التلقيح الاصطناعي، لأننا ما زلنا بطريقة بدائية الإنجاب". وأضاف واضاف "اعتقد ان الناس لا يزال في حاجة الى الشعور بالخوف."

هل فكرت يوما في تلك الأيام من الخوف في "الهروب" سيطر الدهون؟

أزمة ثقة

براد Furminger ليس غريبا على أعمال الرعب، وقد شارك في صنع 2002 في "الظلام الأبدي: قداس سبب (الظلام الأبدي: قداس سلامة العقل و)". Furminger يعمل حاليا أستاذا في كلية جورج براون، وما زالت تعمل في مجال إنشاء اللعبة في وقت فراغه.

عندما يتعلق الأمر الى تصميم لعبة، Furminger أعتقد أن الثقة - وكسر هذه الثقة - هو واحد من الرعب المخيف عنصرا هاما من اللعبة. وفي مباريات أخرى، اللاعبين يعتقدون أنهم سوف يضع مصمم يمكن أن يفوز النصر في المشهد، ولكن أيضا لتجربة فرحة النصر، ونعتقد أيضا أن المصممين منحهم الأدوات اللازمة أو أسلحة.

"لعبة الرعب هو تماما ليس هو الحال، المصممين جعل اللاعبين يشعرون بالعجز" قال Furminger. "أنت تريد اللاعبين لنثق بكم، وثم ترك حارسهم، ولكن بمجرد أن تتكيف مع هذا الشعور بالراحة، والمصممين كسر فجأة تلك الثقة - وضعها في مكان الحادث أنها تعتقد أن هناك أي وسيلة الهروب حتى إذا كان لديهم في الواقع. "

"الظلام الأبدي: معقول قداس"

ألعاب الرعب الفيديو ليست شيء فريد من نوعه، ولكن Furminger أعتقد أن اللعبة يمكن أن تفعل أنواع أخرى من وسائل الاعلام لا يمكن القيام به: وضع لاعب مباشرة على موقف الضحية. وأضاف أن الكتب يمكن أن تفعل بالكاد بعض مونولوج من حرف، ولكن لأن الجمهور كان يراقب أداء الفاعل سيكون بعض قطع في الفيلم. للألعاب الإلكترونية، وعقد عصا التحكم ثم الخوف سيجعل هذه غامرة أكثر واقعية.

"الشخصيات في اللعبة يريدون دائما آمنة وسليمة". وقال Furminger "، ولكن شخصية افتراضية من هذا الشعور في كثير من الأحيان وهمية إلى حد ما، في الواقع، مصيرهم في يد المصمم". ويعتقد أيضا أن هذه النظرية لمماثلة " نداء الواجب "أو" تومب رايدر "لعبة مغامرة لا يزال ساري المفعول"، يقودها الخوف، ودور الموت سيكون أكثر الرهيب ".

الفقراء قليلا شقيقة لورا، في لعبة الكلاب مع الكثير من الأوقات

المنشطات القانوني

سلسلة الشر المقيم في أحدث أعمال - في "الشر المقيم 7" العودة إلى الأصل من الخوف.

وقال في مقابلة "في هذا العمل ونحن لم يكن لديك لإضافة محتوى جديد، ولكن اختيار لحذف بعض المحتوى الأصلي." "الشر المقيم 7" مدير إنتاج التاريخ أكيرا الغربية. "البطولة الشخصية وعمل عظيم مشاهد الدراما سيضعف الخوف. لذلك نحن حذف هذا الجزء من شيء، ولم يتبق سوى لعبة الرعب الشر المقيم سلسلة كأساس استخدمنا لاعب يمكن أن تحدد مع الإعداد العادي بطل الرواية، ثم وضع لاعب في مكان ضيق إلى تفاقم وحدتهم، وتقليل كمية من الذخيرة المتاحة لتفاقم الشعور بالحاجة الملحة إلى البقاء على قيد الحياة ".

بالطبع، بالنسبة للاعبين، وقد تم في الخوف قبل الرحلة للاستفادة من تجربة اللعبة تقلص إلى حد كبير، لذلك الانضمام المذكورة الغرب أيضا على أهمية السماح للاعب للاسترخاء مؤامرة من مشهد في الخوف. وقال "الخوف دون انقطاع طويل ومتعبة جدا، لذلك فإنه من الصعب اقامة يسمح للاعبين ليكون راضيا". "علينا أن الإرهاب البولندية، وتلطف مشاهد يتخلل بين الكثير من العمل للقيام به."

مقارنة مع وسائل الإعلام الأخرى، وشدد تاريخ الغربية هوانغ مزايا اللعبة هي العناصر التفاعلية فيه. بالإضافة إلى ذلك، مهدئا يشعر ومن المقرر أيضا تجربة اللعبة في وسائل الإعلام الأخرى لا يمكن أن تعطى.

"أفلام منفصلة والألعاب المنطقة هي عنصر أساسي من التفاعل. وثمة نقطة أخرى، وهي أكبر مباريات الفرق ومنزل مسكون هو أنه يمكنك مهاجمة الأشياء التي تخويف لكم" وقال. "الشر المقيم اللاعبين ليسوا متلقين سلبيين للخوف، ويشمل اللعبة أيضا محاربة المكونات، ويمكنك ان تجعل شيئا في نهاية المطاف فاز أنت خائف من الإغاثة والإنجاز في اللحظات الاخيرة، جميع وسائل الإعلام الأخرى لا يمكن أن المباراة .."

سلسلة الشر المقيم تمت حتى الآن أكثر من 20 سنة، وحتى يونيو هذه السلسلة باعت ما مجموعه 117 أعمال باعت أكثر من 78 مليون نسخة، هي أعلى الاطلاق سلسلة CAPCOM. ويمكن القول أنه على الرغم من الكسالى والإرهاب لا يمكن أن تلبي أذواق الجميع، ولكن بالنسبة للشركة هذه السلسلة من الأعمال هو في الواقع ناجحة جدا.

"التغلب على الخوف هو تجربة الادمان" وقال ويست. وقال "عندما خبرة الإنسان من الخوف، من غريزة البقاء على قيد الحياة، ويطلق الدماغ مواد كيميائية مثل الأدرينالين ومثل. ويمكن لهذه المواد الكيميائية أصبح من الادمان، أولئك الذين شهدوا هول هذه التجربة أتذكر كيف بارد وأريد أن مرة أخرى أنها تجربة. وإلى حد ما يتكلم، والخوف من المنشطات شرعية كما رائعة ".

الأصل: رولينج ستون

ترجمة: عكس

بالأسى نيمار! فاجأ وجه انعكاس هامش بعد المباراة غاضبا رذاذ الحكم الأبرياء نقطة حكم

ويقول دورة الالعاب الاولمبية الشتوية الصينية الرياضيين إلا أنها تلعب "CS" الكمال: أبعث لك تجسس التنين

ملك المجد: طريق العلاقة ضبط النفس، الطباشير الصغيرة دياو تشان، وتشانغ الرقص النار غرام، في كل غرام واحد من بلدها

تسلا إلى "أفضل الأوقات"، لذلك ماذا نفعل الآن؟

HMV لكمة الأرض المقدسة من الأعمال، من هونغ كونغ أقل معلما

وقال انه كان 16 هدفا في 18 مباراة على المنفذ أجدر من ميسي تعتمد عليه بعيدا عن البطولة؟

أول فرق دوري ابطال اوروبا وهمية! 400 مليون لمدة ثلاث سنوات متتالية في أي مجموعة إحراج كبير توقف 16

استغرق خمسة لاعبين أشهر حققت "الماسك" تطل على الشكل توحيد خريطة 9718 للخروج من هذه 17

ملك المجد: هناك تحرك كبير على الشعور القاهر خمسة الأبطال، وكثيرا ما يلعب الخيال 91

"ملك المجد" اللعب بشكل جيد، وأرخص كثيرا لشراء سيارة

جلد دائرة كبيرة لا تهب! حافلة شكوى على الانترنت خسر أمام كبار المديرين التنفيذيين: واحد يوان إعادة شراء عشرة ملايين سهم من المطالبات 1000000000

تسجيل مجموعة يلة صاروخ هناك مراهق عاما قليلا، وقال انه تدرب مع بول هاردن