لماذا نشيد BioWare سيء للغاية؟ (أرقى)

هذا المقال من Kotaku ، المؤلف: Jason Schreier ، العنوان الأصلي: "How BioWare's Anthem Went Went Went Went" ، ترجمة: Onada ، knight ، digmouse

مراجعة المسلسل: لماذا يعتبر نشيد BioWare سيئًا للغاية؟ (تحت)

لم يكن Anthem عنوان اللعبة في الأصل. قبل الكشف عن لعبة Bioware الجديدة في E32017 ، كانت تسمى في الأصل Beyond وليس لها علاقة بـ Anthem ، وكان الاستوديو يرتدي قمصانًا تحمل شعار Beyond في الطريق.

ولكن قبل أيام قليلة من مؤتمر E3 ، عقدت EA اجتماعًا وأخبرت عنوان "Beyond" أن العلامة التجارية وحقوق النشر كانت صعبة للغاية. لذلك سرعان ما قامت القيادة بتنشيط التسجيل ، والذي نعرفه الآن باسم "النشيد". "Beyond" مليء بتوقعات المطورين ومعاني اللعبة: يقفز اللاعبون من القلعة لاستكشاف البرية المليئة بالمخاطر ؛ بينما "Anthem" لا علاقة له باللعبة.

قال مطور سابق للعبة: "كلنا مذهولون لأنه غير منطقي. ما علاقة الهتاف بهذه اللعبة؟"

قبل الإعلان الرسمي عن لعبة Bioware الجديدة ، أصبح لها اسم جديد فجأة ، وهو الاسم الذي كافح معظم أعضاء الاستوديو لفهمه.

هذا النوع من التعديل الطارئ ، الذي قد يبدو الغرباء غير معقول ، أصبح هو القاعدة لمشروع "Anthem". لم تصادف لعبة الرماية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت هذه ، والتي تم إنشاؤها كمشروع في عام 2012 ، أي أشياء سلسة أثناء عملية التطوير بأكملها ، وتم الانتهاء من عدد كبير من الوظائف والأنظمة في الشهر الماضي. بالنسبة للعديد من المطورين ، لم يعرفوا نوع لعبة Anthem حتى عرض توضيحي مباشر في E32017 ، قبل أقل من عامين من إصدار اللعبة.

في النهاية ، توصلت Bioware إلى شرح جديد لاسم اللعبة الجديد: تدور أحداث اللعبة على كوكب غامض في خطر ، والقوة الغامضة التي تغطي الكوكب بأكمله تسمى Creation Anthem.

عندما تم إصدار Anthem في فبراير 2019 ، تم تسميته على الفور تقريبًا في دعامة العار من قبل المعجبين ووسائل الإعلام. Bioware ، استوديو الألعاب الموقر الذي ابتكر Dragon Age و Mass Effect ، وألعاب RPG المترامية الأطراف والجذابة ، لم يصدر فقط لعبتين مخيبتين للآمال على التوالي ، ولكن أيضًا "درجة سانت سونغ البالغة 55 حددت أيضًا أدنى درجة لـ Bioware منذ إنشائها في 1995. على الرغم من ذلك ، لا يزال بعض المشجعين المخلصين لديهم توقعات للتحديث اللاحق للعبة وصيانتها. بعد كل شيء ، واجهت ألعاب أخرى مماثلة مثل "ديستني" مواقف مماثلة من فتح الأسود.

لكن مشكلة Anthem ليست فقط نقص المحتوى. إنه منتج شبه نهائي بشكل أساسي. إنه يعطي انطباعًا للناس أن اللعبة تم بيعها دون اختبار. يبدو أن الأشخاص الذين صنعوا هذه اللعبة لم يمارسوا مطلقًا إطلاق نار يعتمد على المعدات ألعاب. في الأسبوع الذي تلا إصدار اللعبة ، تم الكشف عن مشاكل خطيرة جديدة كل يوم.

كما بدأ المعجبون يتساءلون: لماذا أصبحت أغنية "Anthem" هكذا؟

هل يمكن أن تكون Anthem في الأصل لعبة RPG قائمة بذاتها ، مثل نوع الألعاب التي اعتادت Bioware أن تكون جيدة فيها؟

هل أجبرت EA Bioware على صنع مكافئ مصير؟

هل قسمت Bioware محتوى اللعبة بالقوة بحيث يمكن بيعها على أنها DLC للاعبين لاحقًا؟

هل يتم التحكم في معدل سقوط معدات اللعبة بواسطة نظام ذكاء اصطناعي شرير؟ نظام يحلل سلوك اللاعب ويتحكم في معدلات السقوط ، وهدفه النهائي هو جعل اللاعبين ينفقون المزيد من الأموال في اللعبة؟

الجواب على جميع الأسئلة أعلاه هو لا.

القصة التالية حول Anthem مأخوذة من مقابلاتنا مع 19 مطورًا ومنتجيًا للعبة. هذه قصة عن التردد وفوضى الإدارة ؛ قصة عن العثرات التقنية وقسم التطوير الذي يعاني من نقص الموظفين. عذب محرك Frost الحياة بدلاً من الموت ؛ قصة ضغينة حول فرقتي ألفي ميل في إدمونتون وأوستن ؛ لعبة عمرها 7 سنوات حيث تم إعادة تمهيد السرد الرئيسي وتم التخلي عن التصميم الرئيسي ، ولم تكن القيادة قادرة على توحيد الأهداف وكانت مترددة في الاستماع إلى التعليقات ، مما أدى إلى في قصة بوقت تطوير فعلي فعلي يبلغ 18 شهرًا فقط.

ربما يكون الأمر الأكثر واقعية ، هذه قصة عن أزمة في الاستوديو.

في العامين الماضيين ، غادر العشرات من المطورين Bioware واحدًا تلو الآخر ، وكثير منهم من كبار اللاعبين في الصناعة الذين عملوا لأكثر من عشر سنوات. ينتشر الاكتئاب والقلق مثل الفيروس داخل الاستوديو ، ويصيب الجميع ، ويضطر البعض إلى قضاء أسابيع وشهور يتعافى بسبب مشاكل نفسية ، وفقًا لأعضاء مقرهم في إدمونتون منذ فترة طويلة ، لذا استقيل. قال أحد المطورين إنهم سيجدون في بعض الأحيان حجرة فارغة ويغلقون الباب وينفجرون في البكاء.

قال "الناس غاضبون وحزينون".

داخل Bioware ، يجادل البعض بأنه يجب تغيير روح معينة. كان تطوير لعبة "Dragon Age: Inquisition" عذابًا. فقد استندت ولادة هذه اللعبة إلى التردد والتحديات الفنية. ويمكن القول إن اللعبة قد تم إخراجها من قبل كل شخص يعمل لساعات إضافية لعدة ليالٍ في العام الماضي. ويمكن القول أنها فازت بجوائز TGA في ذلك العام وهو آخر شيء يريد هذا الجزء من الناس رؤيته.

قال مطور سابق في Bioware: "بعض الناس في إدمونتون مرهقون تمامًا ، ويبدو أنهم يتوقعون انهيار Dragon Age Inquisition ، حتى يدرك الناس أن عملية تطوير اللعبة ليست طبيعية".

هذه الروح هي ما يسمى "سحر Bioware" داخل استوديوهات Bioware ، وهي تجعل الناس يعتقدون أنه بغض النظر عن مدى سوء عملية تطوير اللعبة بأكملها ، فإن كل شيء سيتحسن بأعجوبة في الشهر الماضي ، "Mass Effect" ثلاثة. ثلاثية ، هذا صحيح عن Dragon Age Origins ، وهذا صحيح بالنسبة لمحاكم التفتيش في Dragon Age. غالبًا ما يستخدم بعض قدامى المحاربين في Bioware تشبيهًا لشكل عصا الهوكي ، والتي تبدأ بشكل مسطح ثم ترتفع فجأة في النهاية. لذلك ، على الرغم من أن المشروع يبدو وكأنه كارثة ، إلا أنهم ما زالوا يؤمنون بـ "سحر Bioware" ، ومع الوقت الإضافي الكافي ، سيتحسن كل شيء في النهاية.

ولكن بعد الإخفاقات البارزة لـ Mass Effect: Andromeda و Anthem ، عرف جميع موظفي Bioware أن الفكرة لن تنجح الآن. لقد تضررت سمعة Bioware كشركة RPG شهيرة بشكل متكرر ، ولم يعد بإمكانها لعب عصا الهوكي ، أو يجب أن تقول ، مثل هذا الموقف وطريقة التطوير نفسها ليست مستدامة.

بغض النظر ، هناك شيء واحد مؤكد: عندما يتعلق الأمر بـ Anthem ، فإن سحر Bioware لا يعمل.

الصفحة التالية: فقدت المؤسسة قبطانها

فقدت سفينة The Enterprise قبطانها

في الأيام الأولى ، كان المشروع يسمى "ديلان". في أواخر عام 2012 وأوائل عام 2013 ، بدأ مدير ثلاثية Mass Effect ، Casey Hudson ومجموعة صغيرة من مطوري المسلسلات ، في تصور المشروع ، على أمل أن يفاجئ عالم الألعاب بنفس الطريقة التي غيّر بها Bob Dylan صناعة الموسيقى. هذا المشروع سري للغاية داخل Bioware. في ذلك الوقت ، كان الجميع يسارعون إلى إنشاء "Dragon Age Inquisition". لفترة طويلة ، كانت دائرة المشاركة في هذا المشروع صغيرة جدًا. (يشار إليها فيما بعد باسم "ترنيمة" لسهولة الفهم)

كان المفهوم المبكر لـ Anthem مليئًا بالطموح وكان يتغير باستمرار. في هذا الوقت ، كان المشروع لا يزال في المرحلة المفاهيمية ، وكان المظهر النهائي للعبة لا يزال غير مؤكد. لقد طرح الجميع الأفكار التي اعتقدوا أنها الأفضل . لكن هناك بعض الأشياء الواضحة: إنها بالتأكيد لعبة حركة ، ويمكن لعبها مع الأصدقاء ، وتريد أن تكون مختلفة عن امتيازات Mass Effect و Dragon Age ، لذلك لن تحتوي على بيئة خيال علمي تقليدية أو خيالية بالتأكيد.

سرعان ما لفت أحد المفاهيم اهتمام الجميع: تدور أحداث قصة Anthem على كوكب فضائي خطير ، ويحتاج بطل الرواية إلى العمل في البرية مرتديًا ملابس واقية مدرعة ، وهي مدرعة ولكنها تشبه إلى حد ما بدلة ناسا الفضائية. في النهاية يتحد هذا في شيء مثل الرجل الحديدي ، لكنه أكثر واقعية وأقل هزلية.

بعد بضعة أشهر أخرى ، أصبح المفهوم الأساسي للعبة أكثر وضوحًا ووضوحًا: الكوكب الذي يقع فيه "Anthem" يجب أن يكون مثلث برمودا في الكون ، والجاذبية التي لا هوادة فيها تجذب باستمرار سفن الفضاء الفضائية والكوارث المختلفة. لذلك ، فإن العالم مليء بالمخلوقات الخطرة ، واللاعب موجود في أسفل السلسلة الغذائية للكوكب ، وكل المخلوقات من حوله من الواضح أنها أقوى من اللاعب. وصف أحد المطورين المفهوم المبكر لـ Anthem باستخدام تشبيه Dark Souls و Darkest Dungeon و Wanda و Colossus ، وهي لعبة مليئة بالوحوش العملاقة المرعبة ، وهدف اللاعب هو القيام بكل ما في وسعه. في نموذج أولي مبكر ، يمكن للاعبين أيضًا التمسك بهذه الوحوش العملاقة ؛ هناك أيضًا نماذج أولية للطقس والغلاف الجوي والبيئات.

يقول أحد المطورين: "الفكرة هي أنه يمكن تعبئة كل المحتوى البيئي داخليًا في أي وقت ، بحيث تحدث جميع أنواع التوليفات المختلفة للأحداث بشكل عشوائي في اللعبة. تخيل أنك في البرية في مكان ما وبشكل عشوائي عاصفة رعدية في طريقك. في عرض توضيحي مبكر ، أظهرنا هذه البيئة الديناميكية ، تغير اللعبة على الفور الطقس والمواسم دون تحميل ، مثل من الصيف إلى الشتاء إلى الخريف ، يمكنك أن ترى بوضوح سقوط الثلج نحو الأرض. لقد صنعنا بالفعل نسخة يمكننا أن نثبت ، وفي ذلك الوقت شعرنا أن ذلك ممكن تقنيًا ".

في مؤتمرها الصحفي E32014 ، أصدرت Bioware عرضًا توضيحيًا قصيرًا للعمل الذي لم يكن بعنوان آنذاك والذي أصبح في النهاية Anthem.

لكن اللعبة الأخيرة بعيدة كل البعد عن هذا العرض التوضيحي.

كانت Anthem لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من البداية إلى النهاية ، وفقًا لأحد المطورين المشاركين في اللعبة ، لكنها لم تبدأ كلعبة تعتمد على العتاد أبقت الناس يلعبون. في الإصدارات السابقة ، كان اللاعبون يتعاونون مع الأصدقاء ، ويسافرون من المدينة إلى البرية ، ويحاولون البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة. سترتدي الشخصيات درعًا قويًا وتقاتل أو تطلق النار على الوحوش في أماكن قريبة ، لكن الهدف الرئيسي من اللعبة هو البقاء على قيد الحياة ، واختيار المعدات أمر ثانوي.

على سبيل المثال ، ستعمل مهمة في اللعبة على جعل اللاعبين كفريق واحد للذهاب إلى بركان ، ومعرفة سبب الانفجار ، ومحاربة المخلوقات الخطرة ، والقتال في طريق العودة إلى القاعدة. "انطلقنا بدون حقائب ، وأكملنا المهمة ، وواجهنا الأزمة لكننا عدنا بأمان ، وتذكرنا الإثارة على طول الطريق." على طول الطريق ، قد تكون قادرًا على نهب بعض السفن الفضائية وإعادتها إلى القاعدة لترقية الأسلحة أو الدروع القوية.

قال أحد المطورين الذين عملوا في المشروع ، "المفهوم مثير للاهتمام حقًا ، وأول من شارك في المشروع اعتقد أنه فكرة جيدة."

ولكن من غير المعروف كم عدد هذه الأفكار والنماذج الأولية التي ستؤتي ثمارها في النهاية.

قد يكون تنفيذ أنظمة البيئة الديناميكية والمخلوقات العملاقة أسهل في التنفيذ في بيئة ثابتة ، لكن Anthem هو عالم مفتوح سلس مع آلاف اللاعبين النشطين في اللعبة في نفس الوقت ، ويمكن للاستوديو حقًا تحقيق هذا الهدف؟ وهل يمكن أن يدعم Frost Engine حقًا هذه الوظائف والميزات؟

تصارع الفريق مع هذه الأسئلة ، وكما كان الجميع يتطلع إلى العمل ، واجه فريق تطوير Anthem اضطرابًا كبيرًا: أعلن قائدهم ، مدير Mass Effect ثلاثية ، والمدير الإبداعي لمطور Anthem ، Casey Hudson ، رحيله في أغسطس. 2014.

كتب Casey Hudson في الرسالة: "لقد تم وضع الأساس بالفعل لبروتوكول IP الجديد لاستوديو Edmonton. الفريق الآن في مرحلة ما قبل الإنتاج ، وأعتقد أن عنوان IP هذا سيعيد تعريف الترفيه التفاعلي."

بعد ذلك ، جاء جون وارنر ، الذي كان يعمل في ديزني وانضم إلى EA في عام 2011 ، إلى Bioware كمدير للألعاب.

يحب قدامى المحاربين في Bioware مقارنة Casey Hudson وفريق Mass Effect الذي يقودهم إلى Enterprise في Star Trek ، حيث يقول القبطان ما يقوله ، وكل شخص لديه هدف واضح للغاية ويعمل معًا. على النقيض من ذلك ، تم تشبيه فريق Dragon Age بسفينة قرصنة ، بدون أهداف ، حيث كانت تلتوي وتلتف عبر ميناء تلو الآخر ، ووصلت أخيرًا إلى وجهتها.

لكن الآن ، فقدت الـ Enterprise قبطانها.

ومع ذلك ، لا يزال هناك الكثير من الأشخاص في فريق تطوير Anthem متفائلين. بعد إصدار Dragon Age Inquisition لإشادة النقاد في أواخر عام 2014 ، انضم العديد من أعضاء فريق Dragon Age إلى تطوير Anthem ، وكان الفريق لا يزال مليئًا بالأمل والطاقة.

يقول أحد المطورين: "في الوقت الذي أصدرت فيه EA تقريرًا عن صحة الفريق ، كان Anthem أفضل حالة ذهنية وأكثر معنويات أي فريق في EA. لقد كان حقًا وقتًا ممتعًا حقًا. شاهد الجميع بعد وضع النماذج الأولية ، اعتقدت أنه لديها الكثير من الإمكانات. كان لديها الإمكانات ، هكذا وصفها الجميع تقريبًا في ذلك الوقت ".

وفقًا لموظف Bioware الذي لم ينضم بعد إلى فريق Anthem في ذلك الوقت ، كان العديد من الأشخاص يتنهدون عند الدردشة خلال ذلك الوقت ، وكانوا سعداء باختيار Anthem بدلاً من الانضمام إلى تطوير Mass Effect Andromeda. في ذلك الوقت ، بسبب تعديل الاتجاه العام والصعوبات الفنية ، كانوا يعانون. في ذلك الوقت ، شعروا أنه لا يمكن أن يواجه Anthem هذه المشاكل.

قال شخص آخر عمل في المشروع: "لقد استغرقنا وقتًا طويلاً لتصحيح وتوضيح تجربة اللعبة. لذا كانت معنوياتنا عالية جدًا. لقد استغرق الأمر منا وقتًا طويلاً لمعرفة ما نريد فعله حقًا ، والآن فقط أنجزها ".

ولكن السؤال هو كيف؟

الصفحة التالية: قف بلا حراك

توقف عن المضي قدما

مع تقدم التطوير ، اكتشف الفريق ببطء أن بعض المفاهيم التي تم تصورها في الأصل قد يكون من الصعب تنفيذها في اللعبة. بأخذ سفر اللاعبين واستكشافهم كمثال ، فإن هدف Anthem هو بناء عالم مفتوح كبير وسلس ، ولكن كيف يتحرك اللاعب لاستكشاف العالم؟ يتمتع درع القوة بخصائص الإقلاع والهبوط العمودي ، وقد أمضى الفريق كثيرًا من التفكير في الاستكشاف الرأسي في نسخة النموذج الأولي ، مثل التسلق بين المنحدرات ، لكنه دائمًا ما يشعر بأنه يفتقد إلى النقطة.

كما تم حذف نظام الطيران وإضافته بشكل متكرر ، وتم إعادة بنائه عدة مرات ، لكن لا يمكنني العثور على الشعور الصحيح ، لأن الجميع يعتقد دائمًا أن نظام الطيران لا يمكن أن يجلب المتعة الكافية. كل تعديل على الطريقة التي تستكشفها يعني أن تصميم الخريطة والتضاريس ممتد أو مضغوط لاستيعاب طريقة الحركة الجديدة.

لم تكن محاولات الأحداث العشوائية سلسة أيضًا ، فقد استهلك التوليد العشوائي للكوارث البيئية الديناميكية والأعداء الديناميكيين الكثير من طاقة الفريق ، وتعتمد اللعبة بأكملها أيضًا بشكل كبير على هذا النظام ، ولكن المشكلة هي أن الجميع لا يجد هذا ممتعًا.

في الوقت نفسه ، أحدثت قصة خلفية اللعبة بأكملها تغييرات.

في أوائل عام 2015 ، انضم الكاتب المخضرم في Dragon Age David Gaider إلى الفريق ، مع Anthem في اتجاه مختلف بشكل ملحوظ عما كان الفريق يتخيله ويجربه خلال السنوات القليلة الماضية. أسلوب Gaider هو جوهر Bioware: الأشرار المترامي الأطراف والمعقدون والآثار الغريبة القديمة. هذا يزعج المطورين الذين أرادوا أن تكون هذه اللعبة مختلفة. "كان هناك الكثير من الأصوات المعارضة في الفريق في ذلك الوقت. أعتقد أن الجميع لم يرغب في رؤية نسخة خيال علمي من" Dragon Age "." لماذا نحكي دائمًا نفس القصة مرارًا وتكرارًا؟ نفعل شيئا مختلفا."

أرسلنا بريدًا إلكترونيًا إلى Gaider حول هذا الأمر ، وأجاب أنه عندما انضم إلى المشروع ، طلب منه مدير تصميم Anthem بريستون واتامانيوك صراحة أن يكتب السيناريو في اتجاه "التكنولوجيا والسحر".

"ليس لدي أي مشكلة مع هذا بنفسي ، بعد كل شيء ، إنه مصدر قوتي ، لكنني سمعت الكثير من المعارضة منذ البداية." قال جايدر: "ربما اعتقدوا أنها كانت فكرتي الخاصة ، ولا يمكنني قول ذلك . ولكن بغض النظر عما أفعله أنا وشعبي ، سيقول بعض الناس بنبرة غير مرحب بها ، هذا أيضًا "Dragon Age". كثير من الناس يريدون توجيه أصابع الاتهام إلى قصة "Anthem" ، والتعبير باستمرار عن رغبتهم في القيام بذلك. شيء مختلف النوايا ، لكن لا يمكنهم أن يقولوا بالضبط ما يريدون القيام به ، إنه مجرد شيء لم تفعله Bioware من قبل. إنه يقودني إلى الجنون ".

لذلك في أوائل عام 2016 ، غادر Gaider Bioware. قال جايدر: "مع مرور الوقت ، وجدت نفسي أرغب في لعب اللعبة التي كنت أعمل عليها بشكل أقل وأقل". أضاف رحيل Gaider إلى فوضى التطوير ، حيث انقلبت قصة Anthem بأكملها من خلال إضافة كاتب جديد.

قال أحد المطورين: "في Bioware ، يعد إعداد كتابة السيناريو أساس تطوير اللعبة ، وإذا كانت هناك تغييرات متكررة في كتابة السيناريو ، فإن التأثير على الأقسام الأخرى يكون مدمرًا".

ترك رحيل "الكابتن" كيسي هدسون الفريق مع فراغ واختلال لا يمكن إصلاحه. تقع قيادة Anthem على عاتق القيادة الإبداعية للفريق ، والتي تضمنت مدير اللعبة جون وارنر ، ومدير التصميم بريستون واتامانيوك ، والمدير الفني ديريك واتس ، ومدير الرسوم المتحركة باريش لي ، ومجموعة صغيرة من كبار المطورين الذين كانوا في وقت مبكر من المشروع.

في المقابلات ، كان بعض أعضاء Bioware الحاليين والسابقين مليئين بالاستياء وعدم الرضا عن هؤلاء القادة ، واتهم العديد ممن عملوا في Anthem القيادة بالتردد والإدارة غير المنظمة. قال مطور سابق في شركة Bioware: "أصل كل المشاكل هو الافتقار إلى الرؤية والغرض. هل يمكنك أن تخبرنا ، ما الذي نفعله بالضبط؟ بدون هدف واضح ، لا يمكن لأي مدير أن يقول ، هيا ، هيا بنا نفعل ذلك. افعلها."

"لا يبدو أنهم راضون أبدًا ، إنهم يريدون ذلك ، يريدون ذلك." "أعتقد أن معظم الفريق شعروا أنهم لا يعرفون ما ستكون عليه المباراة ، أو ما كان من المفترض أن تكون عليه ، لأن اللعبة إنه يتغير دائمًا ".

عند إجراء مقابلات مع العديد من مطوري Bioware ، كان الشيء الأكثر شيوعًا الذي ذكروه لي هو: اجتماع مجموعة من المطورين ومناقشة اتجاه إبداعي معين ، مثل آليات الطيران ، مثل الخلفية العرقية للعلامة السحرية ، وما إلى ذلك. بالنسبة للأفكار والتغييرات المقترحة حديثًا ، كان يجب أن يقف شخص ما ويتخذ قرارًا ، ثم يمضي قدمًا في هذا الاتجاه. لكن في الواقع لم يكن هناك مثل هذا الشخص ، لذلك اندلع الاجتماع بأكمله دون أي نتيجة نهائية.

قال أحد مطوري Anthem: "يحدث هذا مرارًا وتكرارًا ، واستغرق الأمر عامًا لفرز الكثير من الأشياء لأنه لم يتقدم أحد لاتخاذ قرار".

"تذكر أن كل شخص لديه بعض القرارات الصعبة التي يجب اتخاذها عندما يتعلق الأمر بصنع IP جديد ، وإنشاء أنواع جديدة ، وتقنيات جديدة ، وأنماط جديدة ، وتجربة أشياء جديدة."

من عام 2015 إلى عام 2016 ، كان تقدم "Anthem" بطيئًا للغاية ، ولم تكتمل البنية التحتية للشبكة ، ولم تكن آلية المهمة واضحة ، وتم تصميم البيئة والمخلوقات ، ولكن لم يتم تحديد طريقة اللعب الأساسية للعبة بعد. التعديل المستمر ، التقدم الإجمالي للعبة بطيء للغاية.

في التصور المبكر ، كانت للعبة عدة مدن ، والتي تحولت ببطء إلى مدينة واحدة والعديد من البؤر الاستيطانية التي بناها اللاعبون ، ثم إلى مدينة وقاعدة متنقلة ، وأخيراً إلى حصن واحد فقط. أما بالنسبة للمفهوم المبكر لألعاب البقاء ، فقد اختفى منذ فترة طويلة. قال مطور سابق في Bioware: "في هذا الوقت ، لم يتم الانتهاء من بعض الأجزاء الأساسية من اللعبة ، أشياء مثل صناعة المواد وأشجار التكنولوجيا وما إلى ذلك. لم يتم الانتهاء من تصميم الواجهة الخلفية للعبة بالكامل."

كان ذلك عندما كان على قيادة Bioware التركيز أكثر على لعبة أخرى ، واحدة كانت تقترب من تاريخ إصدارها وتعطي كل واحد منهم صداعًا ، وكان Mass Effect Andromeda.

بينما كان Anthem عبارة عن حريق في الفناء الخلفي ، كانت أندروميدا تشتعل بالفعل.

ما أدى إلى تفاقم المشكلة هو أنه حتى لو اتخذ فريق Anthem بعض القرارات ، فسيستغرق الأمر أسابيع ، إن لم يكن شهورًا ، حتى يتمكنوا من رؤية نتائج حقيقية. "كان هناك الكثير من الخطط في ذلك الوقت ، ولكن عندما تم الانتهاء من هذه الخطط بالفعل ، كان ذلك بعد عام ، وتغيرت اللعبة تمامًا."

يمكن تلخيص سبب هذا التأخير في كلمة واحدة ابتليت بها أيضًا استوديوهات EA الأخرى في السنوات الأخيرة ، وأبرزها الألعاب الحشوية المتأخرة. لا تزال هذه الكلمة تثير الابتسامات المزعجة أو التعبيرات الحزينة في كثير من الناس اليوم.

الكلمة بالطبع هي "صقيع".

الصفحة التالية: Frost Pain

ألم الصقيع

قال لي مطور سابق في Bioware: "محرك Frostbite مغطى بالأشواك" ، وقد يكون هذا هو الشعور الذي يشاركه عدد لا يحصى من مطوري الألعاب في EA.

Frostbite هو محرك ألعاب ، أو سلسلة من مجموعات تطوير الألعاب ، تم تطويرها بواسطة الاستوديو السويدي DICE التابع لشركة EA. تم تصميمه في الأصل من أجل مطلق النار "Battlefield" ، وبناءً على طلب نائب رئيس EA السابق باتريك سودرلوند ، بدأت استوديوهات EA في استخدام هذا المحرك لتطوير الألعاب في العقد الماضي أو نحو ذلك. تتمثل إحدى المزايا الرئيسية في أنه يوفر الكثير من رسوم الترخيص لمحركات الطرف الثالث ، كما أنه من الأنسب مشاركة التكنولوجيا والنتائج بين الاستوديوهات. عندما شرعت Bioware في تطوير Dragon Age Inquisition في عام 2011 ، تحولت إلى محرك Frostbite وواجهت بعض تحدياته.

بعض الوظائف الأساسية في المحرك التي استخدمتها Bioware في الماضي ، مثل نظام قراءة حفظ الملفات ومنظور الشخص الثالث ، تعتبر هذه الأشياء أمرًا مفروغًا منه في محرك الصقيع على الإطلاق. هذا يعني أن Judgment يجب أن تعيد بناء عجلاتها من الصفر بمحرك جديد ؛ أندروميدا واجهت صعوبات مماثلة ؛ Anthem هي لعبة Frost الثالثة ، فربما تكون الأمور أفضل؟

والنتيجة ليست كذلك.

باستخدام محرك Frostbite لتطوير لعبة على الإنترنت ، لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ولعبة حركة لم تتطرق بها Bioware من قبل ، جلبت جميع أنواع المشاكل الجديدة إلى المصممين والمبرمجين والفنانين في الاستوديو. "كمشكلة شائعة في محرك الشركة ، فإن مستندات تطوير Frost غامضة بشكل طبيعي ، ويتم تجميع جميع الوظائف بطرق شريرة ؛ كما أن بعض المشكلات الشائعة في محركات الجهات الخارجية شائعة أيضًا في Frost." قال المطور: إنه مصمم من قبل زملائك الذين يعملون بجانبك أيضًا ، لذلك ليس لديك أي فكرة عن سبب عمل الميزة بهذه الطريقة ، أو لماذا يحمل الشيء اسمًا كهذا ".

أثناء التطوير المبكر لـ Anthem ، أدرك الفريق تدريجيًا أن العديد من المفاهيم التي تصوروها في الأصل كانت صعبة التنفيذ ببساطة باستخدام محرك Frostbite. صحيح أن محرك Frostbite يمكنه إنشاء مستويات ضخمة ورائعة ، لكنه لا يمتلك الأدوات المناسبة لتحقيق التصاميم والأفكار الجريئة للنماذج الأولية المبكرة. تدريجيًا ، تمت إزالة تصميم عناصر البيئة والبقاء شيئًا فشيئًا في "Anthem" بسبب مشاكل فنية.

"إذا فكرت قليلاً في هذا المحرك ، فيمكنك بالفعل إظهار بعض الميزات في بعض الطرق جنبًا إلى جنب. ولكن عندما تريد فعل هذه الميزة بشكل جيد ، ستجد أنها تتطلب الكثير من الطاقة ، و في بعض الأحيان حتى القيام بذلك في النهاية ، كان من المستحيل تحقيقه. "قال أحد مطوري Bioware:" وبعد ذلك تعلم ، انتهى الأمر ، علينا بناء العجلة من الصفر لتحقيق هذه الوظيفة ، والتي ستستغرق وقتًا طويلاً. مع هذا المحرك دائمًا قبل أن تعرفه ، تحفر لنفسك حفرة كبيرة ".

حتى الآن ، لا يزال مطورو Bioware يقولون إن محرك Frostbite يزيد بشكل كبير من صعوبة المهمة. نظرًا لأن أدوات التطوير ليست مثالية ، يصبح تكرار المستويات وآليات اللعبة بطيئًا ، وتتطلب الأخطاء التي يمكن حلها في بضع دقائق عدة أيام من المناقشات المتكررة لحلها.

قال أحد الأشخاص الذين عملوا في Anthem: "إذا استغرق إصلاح خطأ صغير أسبوعًا كاملاً ، فإنه يشجع المطورين على تجنب المشكلة مقنَّعًا." اكتشف حيلة لإبعاد الخطأ عن الطريق ".

"بالنسبة لي ، أكبر مشكلة في محرك Frost هي أنه حتى الأشياء الأساسية تتطلب الكثير من الطاقة. المشاكل الصغيرة التي يمكن حلها بواسطة شخص أو شخصين في محركات أخرى تصبح معقدة بشكل خاص في Frost."

"صنع الألعاب أمر صعب بالفعل ، وفي عملية صنع الألعاب ، عليك أن تكافح باستمرار مع أدوات التطوير ، وهو أمر أكثر صعوبة." أضاف المطور الثالث. صمم من البداية بدلاً من استخدام الأنظمة المصممة بالفعل في The Trial و Andromeda. بالطبع يريدون إبراز الاختلافات عن الألعاب الأخرى ، وسبب آخر هو أن Anthem هي لعبة على الإنترنت.

قامت Bioware سابقًا بإنشاء نظام إدارة الدعامة باستخدام محرك Frost في "Trial" ، لكن هذا النظام لم يكن مناسبًا للألعاب عبر الإنترنت مثل "Anthem" ، لذلك كان على الاستوديو إنشاء نظام جديد. "في نهاية المشروع ، بدأنا في الشكوى من أنه إذا تمكنا من الاستمرار في استخدام أساس" التجربة "، فربما يمكننا إجراء بعض البحث والتطوير بشكل أعمق. ولكن لا توجد طريقة ، لا تزال مشكلة عدم كفاية القوى العاملة . "

وفقًا للعديد من المطورين ، يعد نقص الموظفين هو المعيار لفريق Anthem ، ويقال أن حجم فريق Anthem قد يكون جزءًا بسيطًا من حجم الألعاب الأخرى مقارنة بألعاب مماثلة مثل Destiny أو The Division. هناك العديد من الأسباب وراء ذلك ، أحدها أنه في عام 2016 ، قررت EA أن "FIFA" بدأت أيضًا في استخدام محرك Frost. تعد سلسلة "FIFA" ركيزة مهمة لدخل EA ، لذلك اكتسبت EA الكثير من الخبرة في Frost Engine من Bioware. للمطورين.

قال أحد الأشخاص المشاركين في المشروع: "يتم نقل الكثير من المهندسين الموهوبين لتطوير FIFA عندما ينبغي عليهم العمل على Anthem".

بالإضافة إلى ذلك ، الشتاء في إدمونتون ، المقر الرئيسي لشركة Bioware ، بارد ، ويمكن أن تنخفض درجة الحرارة أحيانًا إلى 20 إلى 30 درجة تحت الصفر.مقارنة بالمدن الأخرى الصالحة للعيش ، يكون من الصعب كسب تأييد كبار المطورين. وتراجع العديد من المطورين أيضًا عندما سمعوا محرك الصقيع.

عندما يواجه مهندسو Bioware مشاكل أو أخطاء ، فعادةً ما يمكنهم فقط تقديم الملاحظات إلى مركز Frost Engine التابع لشركة EA ، والمخصص لتقديم الدعم الفني للاستوديوهات المختلفة. لكن طاقم العمل لديهم أيضًا محدود للغاية ، لذلك من الشائع أن تتنافس الاستوديوهات على ساعات عمل فريق Frost ، ولا تستطيع Bioware عمومًا التنافس مع الاستوديوهات الأخرى في هذا الوقت. بعد كل شيء ، الإيرادات من لعبة آر بي جي للاعب واحد لا يمكن مقارنتها ببساطة باتلفيلد أو فيفا.

قال أحد المطورين: "مقدار دعم محرك Frostbite الذي يمكنك الحصول عليه من EA يعادل عائدات ألعاب الاستوديو الخاص بك". بدون الدعم التقني الكافي والمساعدة ، بغض النظر عن مدى عظمة أفكار وخطط Bioware ، سيكون من الصعب الوصول إلى المسار الصحيح.

حتى لو لم يكن هناك نقص في القوى العاملة والدعم الفني ، فإن مشكلة محرك Frostbite واضحة: فهي دائمًا تعقد المشكلات البسيطة. تم التحقق من ذلك في "المحاكمة" و "أندروميدا". قال أحد المطورين: "بينما كنا نحاول اكتشاف كيفية بناء عالم افتراضي ضخم ، كان علينا أن نكافح باستمرار مع محرك Frostbite ، لأنه لم يتم تصميمه لهذا النوع من الألعاب على الإطلاق". "على سبيل المثال ، الخبز تتطلب الإضاءة الكثير من المال. لمدة 24 ساعة ، إذا قمنا بتعديل المستوى قليلاً ، فعلينا إعادة خبزه بالكامل مرة أخرى ، وهي عملية أخرى معقدة للغاية ".

لقد ألحقت الأشواك المنتشرة في محرك Frost الضرر الشديد بفريق Anthem ، والدم يتدفق بلا توقف.

الصفحة التالية: ليس هذا هو نفس ما قلناه؟

هل هذا مختلف عما قلناه؟

بحلول نهاية عام 2016 ، كان Anthem في مرحلة ما قبل الإنتاج لمدة أربع سنوات تقريبًا. عادة ، يجب أن تدخل اللعبة مرحلة الإنتاج الرسمية في هذا الوقت ، أي أن الفريق لديه خطة كاملة للعبة ويبدأ في الدخول إلى مرحلة بناء اللعبة. يقول بعض مطوري Anthem أنه منذ ذلك الحين ، أدركوا أن هناك شيئًا ما خطأ في الفريق ، وشعروا أن اللعبة قد انتهت ، وسيواجهون قريبًا نفس اندفاع ما قبل الإصدار مثل أزمة زملائهم في أندروميدا. ومع ذلك ، قالت القيادة إن كل شيء سيعمل كما هو مخطط له ، فقط في انتظار سحر Bioware.

قال أحد الأشخاص الحاضرين: "ما الذي يمكنني فعله أيضًا؟ يمكنني فقط ترك خبرتي السابقة ورائي وأعتقد بشكل أعمى أنه سيكون هناك سحر Bioware" ، "قال العديد من كبار الموظفين إنه سيكون على ما يرام في النهاية ، لكنني أعتقد أنه ليس كذلك يجب أن يكون من الصعب على الأشخاص الذين يؤمنون بشكل أعمى أن يتقبلوا الوضع في ذلك الوقت ".

قال مطور سابق في Bioware إن المخاوف قد أثيرت مع المديرين التنفيذيين ولكن تم تجاهلها. "إذا أخبرت المدير أن مشاكل" المحاكمة "و" أندروميدا "عادت للظهور ، والآن هم في مرحلة التطوير الرسمية ، فإن طريقة اللعب الأساسية للعبة لم يتم فهمها بالكامل." إنه خطأ ، لم يتم قال المطور. "سيكونون فقط رافضين لها".

على مدار الأشهر القليلة التالية ، بدأ Anthem بشكل طبيعي في الإشارة إلى طريقة اللعب وآليات الرماة القائمة على العتاد مثل Destiny و The Division ، لكن ذكر Destiny داخل Bioware كان أمرًا محظورًا (كان الخيار الأول للإشارة في ذلك الوقت هو Diablo 3) .

قال بعض المطورين في ذلك الوقت إن قيادة الاستوديو كانت خجولة بشأن مقارنة اللعبة بـ Destiny. قال أحد المطورين: "لقد قيل لنا إنه ليس مصيرًا ، لكنهم متشابهون ، مع نفس الفريق ، والأبراج المحصنة ، والمعارك بالأسلحة النارية ، والأسلحة والسحر ، والكثير من العناصر المماثلة ، ومن الصعب عدم الوقوع في فخ عليهما.

أضاف المطور أنه نظرًا لأن القيادة لم ترغب في مقارنة المصير ، فقد فشلت أيضًا في استلهام مزايا Destiny. قال المطور: "يجب أن ننتبه لألعاب مثل Destiny لأنهم رواد السوق. تصنع Bungie أفضل الألعاب من نوعها ، وعلينا بالتأكيد أن نرى كيف يقومون بذلك" ، قال كمثال. ، Destiny لديها مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة ، وهو ما يفتقر إليه Anthem ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن Anthem تم تطويره بواسطة فريق RPG. "مخزون المعرفة وقدرات التصميم لدينا ليست كافية ، لذا فإن تنويع تصميم السلاح لم يصل إلى هذا المستوى."

لدى Bioware تقليد قديم يتمثل في إنشاء ألعاب تجريبية قبل عطلة عيد الميلاد حتى يتمكن الموظفون من اصطحابهم إلى المنزل للعب خلال العطلات. عيد الميلاد عام 2016 هو مطلع النشيد. في ذلك الوقت ، كانت قيادة Bioware قد قررت للتو إزالة نظام الطيران من اللعبة ، وشعروا أنهم لا يستطيعون تقديم إحساس جيد بالطيران ، لذلك تم عرض عرض الكريسماس على أرض مستوية. أنت تجري عبر الأراضي الزراعية وتطلق النار على بعض الأجانب. وجد البعض في الفريق أن العرض التوضيحي ناجح ، لكن معظم أعضاء فريق Bioware وجدوا اللعبة مملة ودنيوية.

في أوائل عام 2017 ، حدثت العديد من الأشياء الكبيرة. Mass Effect: تم إطلاق Andromeda في أوائل مارس ، وتمكن معظم موظفي Bioware من الانضمام إلى Anthem ، بما في ذلك معظم قسم أوستن في Bioware. بدأ فرع مونتريال في الإغلاق بهدوء ، وفي النهاية انتقلت Bioware من ثلاثة إلى اثنين.

في هذه الأثناء ، جرب السويدي باتريك سودرلوند ، نائب رئيس EA السابق والقائد المباشر لـ Bioware ، إصدارًا تجريبيًا لعيد الميلاد من الترنيمة. "ما الذي أتحدث عنه؟" أخبر Bioware في ذلك الوقت ، وفقًا لثلاثة أشخاص مطلعين على الأمر (سألنا سودرلوند وفقًا لذلك ، لكنه لم يرد على طلبنا للتعليق). لقد أصيب بخيبة أمل خاصة من الرسوم ، قائلاً ، "أليس هذا ما قلناه عن اللعبة؟" وصف شخص حاضر.

ثم دعا Sderlund مجموعة من كبار موظفي Bioware للسفر إلى ستوكهولم ، السويد ، للقاء المطورين في استوديو DICE. بعد ذلك ، أرسلت DICE فريق من القوات الخاصة من Frost لمساعدة Bioware في حل الأمراض المستعصية لمحرك Frost ، ولتحسين صورة "Anthem".

حان الوقت لبناء نسخة جديدة تمامًا. يقول أحد أعضاء الفريق: "لقد استغرق الأمر منا شهرًا ونصف لإنشاء عرض توضيحي حصري لـ Sderlund". من أجل إثارة إعجاب Sderlund بصور جميلة ، قام الفريق بإصلاح المواد الفنية بالكامل. ثم بعد نقاش محتدم ، عاد نظام الطيران أيضًا إلى اللعبة.

كان فريق Anthem يتصارع مع نظام الطيران خلال السنوات القليلة الماضية. أضافت اللعبة مرارًا وتكرارًا العديد من الأشكال المختلفة لميكانيكا الطيران. لفترة طويلة ، كانت القدرة على الطيران مقتصرة على مهنة واحدة. الطيران رائع حقًا ، ومن منا لا يريد أن يحلق في السماء مثل الرجل الحديدي في ميكانيكا طائرة؟ لكن الطيران ، من ناحية أخرى ، يدمر الكثير من عناصر اللعبة. غالبًا لا تسمح ألعاب العالم المفتوح للاعب بالتحرك عموديًا بشكل كبير ، لسبب بسيط وهو أنه إذا كان بإمكان اللاعب الطيران بلا قيود ، فيجب تعديل عالم اللعبة وفقًا لذلك. لا يمكن لمصممي الألعاب ببساطة وضع الجبال أو الجدران لتشكيل حدود الخريطة ، كما اعتادوا. كان من دواعي قلق فريق Anthem أيضًا أنه إذا تمكن اللاعبون من الطيران ، فسوف يتخطون المشاهد والمؤامرات المهمة.

في ذلك الوقت ، قررت القيادة إزالة نظام الطيران تمامًا ، لكنهم احتاجوا إلى إقناع سودرلوند ، وكانت الرحلة هي الميكانيكي الوحيد الذي ابتكروه في Anthem والذي تميز ، لذلك قرروا أخيرًا إعادة نظام الطيران.

وفقًا للمنتجين ، عاد نظام الطيران إلى اللعبة في عطلة نهاية أسبوع واحدة فقط ، ومن غير الواضح ما إذا كان دائمًا أم لمجرد عرض Sderlund. "سألنا في ذلك الوقت ، هل كان نظام الرحلة مزيفًا أم هل قرر حقًا إضافته مرة أخرى؟" وقال القادة للتو ، "لنرى".

لم يمض وقت طويل بعد ذلك ، في ربيع عام 2017 ، عاد سودرلوند إلى إدمونتون مع حاشيته إلى مكاتب بيووير. في هذه المرحلة ، قام فريق Anthem بإصلاح الفن بالكامل وأعاد تقديم نظام الطيران ، والذي يأملون أن يكون مثيرًا للإعجاب بدرجة كافية.

هناك توتر في الهواء بعد فشل Mass Effect: Andromeda ، إذا قام Sderlund مرة أخرى بمراجعة سيئة ، فلا أحد يستطيع أن يقول ما سيحدث .. استمرار المشروع ومصير Bioware غير معروفين.

"في ذلك الوقت ، كان لدينا مختبِر يتدرب على تشغيل اللعبة بشكل متكرر حتى يتمكن من إتقان عملية العرض التوضيحي وتوقيته بشكل مثالي." قال شخص كان حاضرًا في ذلك الوقت: "في 30 ثانية ، قم بتشغيل الميكانيكية للقفز الجرف ، وانزلق إلى الأرض بدقة ".

ثم أصيب باتريك سودرلوند بالذهول ، وفقًا لما قاله شخصان كانا هناك في ذلك الوقت.

قال أحد الأشخاص: "استدار وقال: إيما ، هذا وقح للغاية ، دعني أشاهده مرة أخرى!" "قال: تعال إلى هنا ، أريد هذا!"

بعد بضعة أسابيع ، أظهر Bioware للجمهور مقطعًا دعائيًا للعبة مدته سبع دقائق والذي كان في الأساس مقطعًا من العرض التوضيحي. في يونيو 2017 ، تمت إعادة تسمية اللعبة ، التي كانت تُعرف سابقًا باسم Beyond ، على وجه السرعة باسم Anthem ، والتي أعلن عنها رئيس Bioware Aaryn Flynn في كشك E3 التابع لشركة EA. في اليوم التالي ، قاموا بتشغيل العرض التوضيحي في كشك Microsoft ، والذي أعطى الجميع ، بما في ذلك مطورو Bioware ، أول نظرة على كيفية تشغيل Anthem بالفعل.

عرض تقديمي لـ Anthem E32017

ما لم يفهمه الجمهور هو أنه حتى ذلك الحين ، كان Anthem لا يزال في مرحلة ما قبل الإنتاج. قال أعضاء الفريق إن اللعبة قد تقدمت بالكاد من حيث التصور في ذلك الوقت ، وكان العرض التوضيحي عبارة عن تخمين إلى حد كبير. لذا سيبدو Anthem مختلفًا تمامًا عند إصداره بالفعل عما تم عرضه في E32017.

في اللعبة الحقيقية ، يحتاج اللاعبون إلى فتح قائمة اختيار المهمة وانتظار شاشة التحميل لمغادرة قاعدة Tarsis ؛ في العرض التوضيحي ، كل هذا يحدث بسلاسة. العرض التوضيحي مليء بالبيئات الديناميكية والمخلوقات العملاقة التي يصعب رؤيتها في اللعبة النهائية. هناك أيضًا اختلافات في طريقة اللعب ، حيث يمكن التقاط المسروقات وعرضها على الفور في العرض التوضيحي ، ويجب إكمال المهام في اللعبة الأخيرة للحصول على المسروقات.

قال أحد مطوري Anthem ، "بعد E3 ، كان شعوري ، حسنًا ، سنصنع ألعابًا في هذا الاتجاه ، لكنني ما زلت أعتقد أن الأمر سيستغرق بعض الوقت حتى يتمكن الفريق بأكمله من مواكبة ذلك. ستكون عملية صعبة نظرًا لوجود العديد من المشكلات التي يجب حلها. هذا العرض التوضيحي ليس مناسبًا جدًا ، وهو مزيف في العديد من الأماكن ، وبالطبع عرض E3 التجريبي هو في الأساس مثل هذا. أنت تعلم ذلك. هناك الكثير من الأماكن علامة استفهام بالنسبة لنا ، صحيح هل يتعين علينا القيام بذلك؟ هل لدينا التكنولوجيا؟ هل لدينا الأدوات؟ إلى أي مدى يمكن للاعب أن يطير؟ ما هو الحجم الذي يجب أن يكون عليه العالم؟ "

وقال مطور آخر: "الميزات التي ظهرت في العرض التوضيحي لم يتم تنفيذها فعليًا بعد ، ولم تتم الإجابة على العديد من الأسئلة في ذلك الوقت". وأضاف مطور ثالث: "لم يخرج الفريق أبدًا من مرحلة ما قبل الإنتاج بشكل نظيف ، ولم يتم تحديد أساسيات اللعبة مطلقًا ، الأمر الذي أصبح أكبر مشكلة".

في E32017 ، أعلنت Bioware أن Anthem سيكون متاحًا في خريف 2018. لكن في الواقع ، في هذا الوقت ، لم ينتجوا حتى مستوى كامل. والحلقة القادمة على وشك أن تصبح دموية.

مراجعة المسلسل: لماذا يعتبر نشيد BioWare سيئًا للغاية؟ (تحت)

لم السنة الجديدة لا تريد أن تتبع الحشد؟ الفاخرة متوسطة الحجم SUV الانتخابات على حق

مقابلة | الصوت كاثرين فرانكي تشان: هدفي هو جعل أكيرا كوروساوا

سوف خدمات Google الملاعب لصناعة الألعاب لن تكون الأخبار السيئة؟

الذي يقول ان الصينيين لم يكن لديك المال؟ الوشق 11 ضعف دوران كسر 91200000000 مقارنة بالعام الماضي، ابتسم ما طوال اليوم

ما رونغ يلة الانفجار "التراب" أصيب سينا ويبو

يصرون على الطريق السريع، من خلال نوع مختلف من مهرجان الربيع

اشترى تا ست زهرة صغيرة في حين أن هذا هو علي ثلاثة أميال، مستعرضة!

كلب بطل الفيلم، تم تصنيف "لا تقدر بثمن" أكثر من الدرواس التبت

جوجل "نجل الجديد"؟ واحد زائد بكسل / تعرضت بكسل XL-مثبتة مسبقا الروبوت 7.1

السنة الجديدة المنزل الظهر، حيث كل طبق له أمي

2018 الذكية المسح السنوي السوق المحلية: معلومات عن وشى، جيانغسو

"Z العاصفة 3" إعادة قوانغتشو كانت الحرب من محبي لويس كوو مجهول "تقرير"