قتل ارتداء الجحيم - "الموت: الأبدية"

عاد تو الجنود السحر مرة أخرى

[تقييم مقدمة]

1993 "الموت" مؤسس البرنامج id لجعله على قمة هذه الصناعة، وضعت الآن لعبة أول شخص مطلق النار استنادا إلى نفس العمل الباب، "قلعة Wolfenstein" على. ولكن بعد الألفية، يبدو العصر الذهبي المدرسة القديمة مطلق النار أن يكون لها نهاية. مع تطور التكنولوجيا، مع التركيز على الأداء النصي، فريق الكفاح، والواقع الافتراضي غامرة والعناصر الأخرى لجميع أنواع الرماة الحديثة بدأ الغضب، جديدة هذه اللعبة جيل اطلاق النار لجلب لاعبين بالإضافة إلى طازجة، ولكن أيضا لديها ثروة من محتوى اللعبة والخبرات. ولكنها ركزت فقط على "وضع بندقية لتجف" الكلاسيكية لاعبين لعبة اطلاق النار من الصعب جدا لمواجهة التغير من أي وقت مضى، وتزايد الأذواق والاحتياجات، وسوف تنسحب تدريجيا من الساحة الرئيسية.

أما بالنسبة لمسلسل "الموت" محاولة في 2004 لأول مرة بعد الانتقال من الألفية الجديدة، وهذا "الموت 3" من أسلوب، وأشر مزاجه نظر أقرب إلى "الفضاء الميت" هذا مطلق النار من الرعب، والمحتوى ولكن ليس سيئا ولكن لا يمكن اعتبار السماح Doomguy راضون جدا مع أول محاولة. بعد هذه السلسلة سوف يكون الهدوء لسنوات عديدة، لكثير من اللاعبين، الجيل الجديد، الموت مثل الأحفوري أو أسطورة، وبمجرد أن سلسلة من إنجاز إلى حد كبير حتى تلعب المحتوى هي ضبابية بعض الشيء والبعيد.

حتى عام 2016، معرف البرنامج مرة أخرى "الموت" للأمام لاعب. وعلى الرغم من عملية التنمية بعض التقلبات والمنعطفات، ولكن الجديد "الموت" جعل الابتكارات والاختراقات في نفس الوقت تواصل سلسلة من روح الأساسية، سواء منعش FPS تجربة لعبة اطلاق النار، ولكن أيضا لديه عمق التحدي بقدر ما هي لعبة العمل التقليدية ". إلى الحرب "على غرار الحرب في اللعب بحيث يمكن للاعبين الاستمتاع أكثر الأصلي، والقتال الأكثر نقية المرح. واليوم نود أن نذكر بطل الرواية من "الموت: الأبدية" تجربة سواء اللعب هو الشعور بالإنجاز، وما إلى ذلك، استنادا إلى "الموت" الجديد قد اتخذت على خطوة قوية،

[تجربة رائعة القتالية بسهولة ]

"الموضة هي دائرة"، هذه الجملة ويبدو أن ليس كثيرا التطبيق غير صحيح في صناعة اللعبة. في السنوات الأخيرة IP القديم، إعادة تشغيل أعمال قديمة محفورة الاتجاه يبدو أنه قد تم ليس في كيفية وقف أيضا. "الموت" سلسلة باعتبارها أعمالا ألعاب FPS المخضرم، ولكن أيضا على طول هذا الاتجاه في السنوات الأخيرة، وتوهج من ربيع الثاني. كما أحدث جعل ،: في حين أن "الموت الأبدي" ليس فقط للحفاظ على الجديد 2016 "الموت" هذا النوع من الصيام، مثيرة إيقاع المعركة، ولكن أيضا جلب الكثير من قتال جديد، عناصر العمل، ولكن أيضا إيلاء المزيد من الاهتمام لتوسيع اللعب والاستراتيجية ويمكن القول المهارة في اللعبة أكثر من عشر ساعات من حملة لاعب واحد أن العملية برمتها كانت أي نقطة في البول.

قوس قزح يونيكورن؟ وربما هذا هو شريط المفضلة مفتول العضلات. ويمكن البدء اللاعبين واجهة اللعبة تخصيص من الشخصيات، والأسلحة النارية الجلد والحركات والإيماءات وهلم جرا.

و "الموت" الجديد "الموت: الأبدية" لا يزال لاعبا للذهاب مباشرة حتى ترك اللعبة. بعد شرح موجز الخلفية، ارتداء تبدو على حد سواء الرجعية وبعض الدروع باردة الأخضر، يمكن للاعبين تبدأ قتل مباشرة من خلال "الجحيم" ل. بالإضافة إلى التدفق من خلال عقد بعيدا عن تتخللها بين بعض اللاعبين في معظم الوقت لا تحتاج إلى التوقف عن العمل وتوقف لمشاهدة القصة. الدروس هي أيضا أشياء جديدة لتظهر للاعبين من خلال الروايات بسيطة نسبيا والكتابات تعمل. أما بالنسبة للاستخدام الفعلي؟ يدوم عدة أطنان الشيطان للضرب على فهم. كبير غريبا عن مدى صعوبة القيام التوفير 3 شبكة سلسلة المنشار له جهنم ؛؟ محاط جندي لرؤية الملاكمة حوض كامل من الدم، وسوف يكون قادرا على اللعب خارج E ... "الحقيقي هو أفضل تعليم،" هذا هو؟ أحد أهداف تصميم هذا. بعد الحصول على سلاح جديد أو آلية العمل، وسوف يكون هناك لاعب أن نفهم بسهولة الاستخدام، عملية الغمر فيها عملية التصميم العقلاني وكذلك العديد من النصائح القتال، التفاصيل الصغيرة تجعل عملية الاستكشاف والمتعة. بالطبع، هذه ليست "مفصل" التعليم قد تسمح أيضا للاعبين لتجاهل أو لعب عدد من الآليات، على سبيل المثال، لدي صديق للعب الصباح فقط للعثور على قتل بالمنشار قد تضيف الذخيرة ...

في هذه الأيام هناك لاعبين مثل قصة غنية من العروض الرائعة، استبدال نفسه، منغمسين بين الغلاف الجوي للعبة، وهناك مثل بسيط، قطع على التوالي حتى على اللعب الأساسية من الناس. "الموت: الخالدة" أو الموت هو لتلبية احتياجات هؤلاء اللاعبين لا تحتاج أراد الكثير لتمهيد الطريق مباشرة على قاعدة، وانا اعتقد ان يمكن اعتبار تجزئة سوق الألعاب والأداء تنويع منه.

على الرغم من أن تدفق اللعبة هو لتشكيل نقطة، وإطلاق النار، تنفيذ المؤثرات الخاصة أيضا التعاون على نطاق واسع، وأفضل جماليات له من العنف؛ ولكن هذا لا يراقب اللاعبين في ساحة المعركة لا يمكن أن يحقق ذهني مثل خنزير منغ جين المفاجئ. خجول، راكدة أو متهور جدا، وأنا لا أعرف مقدما وتراجع من المحتمل أن يسبب اللعبة إلى فشل. الفكرة الأساسية ما زال يقاتل عن طريق تحريك باستمرار، ثانية القفز، وسباق لمراقبة الوضع ساحة المعركة وإيجاد الوقت المناسب اطلاق النار والإعدام الشياطين. في قتل شيطان، في حين أن اللاعبين لمحاربة باستمرار التفكير الاستراتيجيات والأولويات أو سلاح وتركت وراءها كمورد إلى الحصاد، وكيفية جمع ما يصل استخدام مسدس لهب الرش وتنظيف الملاكمة الدم تحصل على الكثير من الدروع، وحقيبة مشهد الدم، درع موقف الطبول أين ومتى تناول المزيد فعالة من حيث التكلفة، وأكثر كلما زادت صعوبة المباراة، ويتطلب النظر في العوامل نسخ الإصدار. في أسلوب القتال البري، اللاعبين لديهم للقيام الخام والمكرر، واللعبة كلها تبدو وكأنها أول شخص مطلق النار لعبة تمرير إجراءات الهجوم.

تصميم لعبة ساحة المعركة لا تزال قوية جدا وغنية، إلى جانب مجموعة من البوابة كالة التفاعلية لاعبا، والقفز تايوان وهلم جرا، لتعزيز المعركة من

"الموت: الأبدي" في الاستخدام الفعال لأنواع مختلفة من المعدات لتدمير العدو هو جزء مهم جدا. وهذا جعل كلا اللاعبين لديهم ذخيرة أو كيس الدم على أرض المعركة، والدروع وغيرها من اللوازم ليست كافية. موجات مواجهة الشياطين تحتاج عن وسيلة لقتلهم من أجل الحصول على الإمدادات، بحيث يمكننا القيام به لحرب عن طريق الحرب. بالمنشار يمكن أن تقتل العدو في حين أن معظم تستمد الذخيرة الملونة، قتل البطولية (الإعدام) يمكن تحقيق الاستقرار التي تقع قبالة فتحة أكياس الدم شيطان والملاكمة الدم لتغذية، وبندقية رش الشعلة لجعل أعداء انخفاض درع . هذه شكل أساسا لعبة الهجوم، دورة التجديد، لاعبين لا يمكن أن يكون إلا طائفة واسعة من نهاية أساليب العدو، الانتباه إلى CD جهاز والذخيرة والوقود وغيرها من الموارد الإدارة وكيفية فرشاة تزحف يقاتلون لجعل تجربة عمق أكثر الغنية. وفي صعوبة تصميم لعبة، المقترح بأنه أيضا أنه قبل البيع، يشار إلى "ماريو كارت" مفهوم والتعقيد والتشغيل الأساسية في إطار تجربة مختلفة صعوبة البقاء في الأساس نفسه، لمختلف القطاعات، ومستويات اللاعبين يمكنك التمتع متعة.

قبل النقيض من ذلك، "الأبدي" استخدام المنشار في رفع بها خطيا. قطع الشيطان في نصف مع بالمنشار، رشقات نارية ملونة من الذخيرة من بينها، وهذا هو بالتأكيد

الكسالى قتل على الأشياء

[تجربة رائعة القتالية بسهولة ]

وفقا لاحتياجات والعادات، وهناك الكثير من اللاعبين في المباراة لالشياطين طريقة الى اشلاء. على الرغم من أن أداء أفضل مباراة له القتال البرية، عنيفة، ولكن إلى أسفل على الشيطان فن تصميم الصور DOOM ليس السعي الأعمى من الواقعية، مما يجعل الخبرة القتالية اللعبة ليس من المرجح أن تنتج هذا النوع الناجم عن القلب لحما ودما تحلق أو عدم الراحة الجسدية.

ويرجع ذلك إلى تصميم ممتاز من الشيطان، يمكن للاعبين في المعركة غالبا ما تحصل يشعر أكثر تفاعلية. عنصر الألم هو الجيل الثاني من الوحش الكلاسيكية، وهذا يبدو ساخر، شيطان غاضب للهجوم من هذا القبيل من شأنه أن يلقي الروح من جنازة الأصلية، اللياقة البدنية أصعب زائد العائمة في خصائص الهواء، لذلك أن اللاعبين في صعود تركز هجماتها فمن السهل أن تتجاهل الهجمات من الأرض. انها ليست مجرد التهديد من قوة نفسه، مساحة أكبر لمهاجمة أعداء آخرين خلقت، وكأن القوات القتالية منسقة نفسه.

بالإضافة إلى ذلك، "الأبدية"، أن معظم الشيطان يمكن أن تدمر الموقع أو نقاط الضعف وآليات واضحة. على سبيل المثال، العناكب الميكانيكية هي النار عدو شرس جدا في وقت مبكر، القوة العسكرية أساسا من رأس برج، واستخدام الرماية المدفعية أو برج القتالية القنابل البنادق لزجة يمكن نسبيا دمرت بسهولة. ومع ذلك، عملها هو أكثر حساسية، لتكون ضربة أو يتم اختبار لاعب في الرماية. فإن السحر الدماغ من هذا الوحش، إلى القنابل فمه لزجة أو قنابل يدوية ألقيت في اختلال تكون قادرة على السماح لها إعدامات مباشرة. تصميم لديه عائد مرتفع، واللاعبين في معركة لطرد الأنواع للحفاظ على رئيس واضحة، واتخاذ الإجراءات ضد الضعف في العدو. وعموما، فإن المعركة من أجل النظر فيها، الكثير من القلق حول العناصر، في كثير من الأحيان إلى تركيز شديد أثناء لاعبي لعبة، لبعض اللاعبين، قد يكون من السهل أن تشعر بالتعب.

القمامة الشيطان لعبة، على الرغم من هشاشة، ولكن الهجوم بعبارات لا لبس فيها، والاوهام المشاجرة والتي تقدم لهم أي أدنى رخيصة المسيرة.

"الموت: الأبدية" ترقية نمط مثقف أن يكون كبيرا جدا. ترقية الأسلحة وحدة يمكن فتح أسلحة جديدة والتأثير النهائي؛ وتقديم جميع أنواع التأثير السلبي الحارس الكريستال مع تحسين حياة والذخيرة والدروع السقف، Archons الدروع ورموز بحيث اللاعبين لديهم المهارات لتحديد مجموعة واسعة من؛ وبالنسبة للمشغلين 9 أنواع من الورق يمكن جمعها، يمكن للاعب اختيار ما يصل إلى ثلاثة لنقل، وذلك باستخدام مزيج رون يؤدي إلى نتائج أفضل. على سبيل المثال، المراقبة الجوية والهجوم البطيء في الهواء بحيث يمكن للاعبين أن يكون الرأس وشبه انتاج جيدة جدا البيئة.

_ البراقي الحارس الكريستال والدروع رمز واجهة الترقية

هذا استغنوا في تصميم الأسلحة، ويضم مميزة جدا. على مكافحة بندقية يصب مستقرة، قنبلة لاصقة هي ممتازة AOE الاختيار والضرر المواقع. القصف المدفعي الثقيل لأعلى الشيطان التنقل، في حين تهدف مع وضع قناص هو مناسبة لمسافات طويلة خارج قبل لتنظيف بعض الأعداء أو تدمير الموقع. وتحية "الموت 2" بندقية سبطانة مزدوجة في الأمام مع ربط اللحوم عظمى، يمكن ربط اللحوم سحب لاعب للشيطان، ولديها القدرة على المناورة جيدة جدا. وفيما يتعلق هذا كسلاح النهائي لا يزال قادرا على انظر الشكل bfg9000 في بيئة صعبة ومحدودة أو لاعبين التحديات لمسح العدو في الاختيار.

الجلود السيف الحاكمة

[الموسيقى] لاستكشاف والقفز

"الموت: الأبدية" في جمع الاستمرار في توفير الكثير من العناصر. معظم عناصر الاختبار هو جمع مستوى العين والقفز الموسيقى اللاعب. العديد من الأماكن تتطلب لاعبين من خلال القفزة المزدوجة، سباق لاستكمال الكمال منصة التقارب القفز. بالإضافة إلى الطائر الجديد، وهذا جعل الموسيقى والقفز على الباركور إما باليد أو الطلاقة مرتفع جدا، واللعبة لنقل البضائع ما بعد الحرب نفسها غير مفهومة. ولكن بالإضافة إلى فهم سر اللعبة، والخط الرئيسي للعملية ويشمل أيضا الكثير من القفز محتوى الموسيقى لاعب ساذج لا يكون له بعض التأثير من حيث هذا الجزء من تجربة اللعبة.

ومن الجدير بالذكر أن هذا جعل خريطة ثلاثية الأبعاد عمله وبديهية، وجمع كل عناصر التقدم، والموقع هو نفس الجيل السابق ويتم التعرف على الخريطة. "الموت: الأبدية" متاهة تصميم النقيض من حيث أن الغالبية العظمى من الألعاب FPS لتكون أكثر تعقيدا، ولكن الجيل الأول و "الموت" E3M2 الخريطة النوع من التصميم متاهة على شكل النخيل من أو قنوع. وبطبيعة الحال، وأنا شخصيا أشعر أن هذا المستوى هو نفسه تقريبا، معقدة للغاية أو لا بديهية، حتى أن اللاعبين فقدوا دائما يست جيدة جدا. مثل الجيل السابق، وتعقد من المتاهة، على الرغم من خفض إلى حد ما، ولكن لا يزال هناك الكثير من اللاعبين في هذا المجال عانى بشكل فظيع.

أما بالنسبة للمؤامرة من هذا العمل هو أيضا تنفيذ واضحة جدا، والتعليم الأساسي هو قتل كل طريق، والاستمرار في مطاردة روتين ركض العدو. سوف مختلف التفاصيل واللاعبين إعداد بحاجة إلى معرفة عن طريق وثائق مثل جمع القمامة، ويجب أن أقول هذا هو نوع من مظاهر وجود آلية للغاية لتوفير التكاليف يحمل العديد من الدروس والعديد من مثل هذه المباريات. في الواقع، بالنسبة لحالة الكثير من اللاعبين، لا يوجد أي صوت أو إيقاف الألعاب ولم يقرأ لهم، والكثير من متشنج، الإعداد خيالية من لاعب بعناية جدا بعد مشاهدة الصعب جدا أن نتذكر. كيف يتم تمرير هذه المعلومات إلى أفضل لاعب، وأنا شخصيا أعتقد أنه من المهم جدا أن يكون جزءا منه. بالإضافة إلى مجموعة منتظمة من اللعب والعناصر الأخرى في كل مستوى هو أيضا في امتلاك باب ذبح الشياطين وبعض الحد المعركة، يمكن للمرء أن يقول أن لعبة أداء قتالية عالية الكثافة من الباب ذبح الشياطين، وغالبا ما تظهر في داخل بعض أقوى مما هي عليه الآن المرحلة الشيطان من هذه العملية، وتصميم ممتاز مستوى التضاريس بحيث اللاعبين لا بالملل حتى محاولة مرارا وتكرارا بسرعة كبيرة جدا بعد فشل.

"تقتل بلدي الأرنب، سوف يقتل لك ولعائلتك."

[ملخص التقييم]

قائلا: "الموت: الأبدية" لديه جيدة جدا FPS لاعب واحد تجربة الحملة، نقية واضحة دون أن تفقد عمق والتحدي. العمل التقليدية وعناصر اللعبة FPS للحصول في اللعبة مجموعة من العضوية وسرعة عالية، مكثفة إيقاع معركة يجعلني أشعر مثل اللعب نسخة FPS نينجا جايدن، والذي يحمل العديد من الدروس لتجربة مطلق النار هو مختلف. ومع ذلك، شركة B شبكة إعادة الاتصال هي المطالبات مزعج جدا.

PS. هل أنت متعب؟ تعليقات الرفاه حي متعة اللعبة في انتظاركم