مجموعة متنوعة من الاستعراضات تحفة الهذيان، إحياء لعبة فيديو اليابانية؟

ليس هناك شك في أن هذا العام هو عام كبير في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية.

في النصف الأول منه، من "النينيو" إلى "نيل: عصر الميكانيكية" إلى "أسطورة زيلدا: التنفس البرية"، جنبا إلى جنب مع إصدار الولايات المتحدة والنسخة الصينية من "شخصية 5"، وهذه الألعاب لها سمعة عالية، فازت بأغلبية اللعبة وسائل الإعلام العالمية والثناء، ولكن أيضا على مبيعات تجاوزت المليون نسخة، بما في ذلك "أسطورة زيلدا: رسالة البرية" للخروج من التقييم هو الحصول على غالبية وسائل الإعلام في العالم .

وبالإضافة إلى هذه الأعمال، وبيع مؤخرا "فاينل فانتسي 12" من حيث الأداء سمعة ومبيعات جيدة جدا، ومن المتوقع أن تكون قادرة على تحقيق النجاح Shanghao بيع 29 يوليو من "التنين كويست 11".

وقد أدى العمل نفسه أيضا إلى تأثير اجتماعي كبير، في المواقع الرئيسية في العالم الألعاب والمنتديات والمناقشات ولعب ثقافة هذه الألعاب وتكثر، وتسليط الضوء على القوة الناعمة الثقافية.

هذا هو بالضبط لأن ذلك منذ الفترة الأخيرة من النقاش حول إحياء لعبة فيديو اليابانية في بعض المجال الناشئ من الرأي العام، بعد كل شيء، وصناعة ألعاب الفيديو اليابانية منذ بضع سنوات إلى الأداء الضعيف لفترة طويلة بعد كل الصعوبات في النصف الأول من هذا العام يمكن وصفها بأنها ضربة كبيرة التحول، ويكون مقدار بعض علامات الانتعاش وعلامات.

التي أنشأتها سمعة فائقة ثابت

خلال النصف الأول من هذا العام، وكلمة من فمه انفجر جدول اليابانية لعبة فيديو تحفة، وكلاهما تتحرك تراكمت بشكل مطرد بعد فترة طويلة لجلب الفاشية، بدلا من الانتقال عرضي.

ل"النينيو"، وهو التغيير من مشروع للبحث والتطوير في السوق لمدة 14 عاما، خلال العديد من المنتجين، وثلاث مرات للإطاحة الوزن، والشخص أشرف الأوامر تيكمو كوي طية صدر السترة الرئيس السابق والرئيس الحالي يويتشي ناكاجاوا الأهوار الكارب هيساشي الإنتاج، وأخيرا حصلت على الأعضاء الأساسيين تحمل سلسلة طويلة من يوسوكي هاياشي والأمن تيان ينيان تشارك، لذلك تشكيلة فاخرة، يتوقع النجاح النهائي.

"شخصية 5" تحت متعددة السنوات نعمة IP، وكان آخر نتائج مثمرة ولد. سلسلة شخصية مشتقة من اليابانية الشهيرة Megami Tensei وفرع واحد مستمد من الأسرة. لمعرفة Megami Tensei ولدوا منذ عام 1987، وقد تم هذا العام ثلاث سنوات فقط، سنوات عديدة من الخبرة المتراكمة في مجال الملكية الفكرية هي "شخصية 5" يمكن أن يكون مفتاح كبير لتحقيق النجاح.

"أسطورة زيلدا: مصلحة الحياة البرية" كما مكشطة هذا العام أقوى لعبة تلفزيونية، سحرها وغني عن القول، بينما في الجزء الخلفي من هذا النصب، قضى نينتندو حجم أكبر مشروع في تاريخ الشركة، وثلاثة سنوات من وقت الإنتاج، وأسطورة زيلدا سلسلة منذ إنشائها قد ولى، خلال 31 عاما.

"نيل: عصر ميكانيكي" على الرغم من أن تكلفة R & D ليست عالية، واللعبة نفسها، وهناك بعض القضايا المحتوى مكررة، ولكن عدم التجانس المواقع والأناقة الشخصية التي يجعل لكثير من الناس كما تلقى الدعم.

"فاينل فانتسي 12: في زودياك" و "التنين كويست 11" وغني عن القول، منذ سنوات عديدة IP نعمة، وعملين هي الشركة SE التدبير المنزلي تحفة، وجيدة الصنع المبالغة.

ولكن يجب أن نلاحظ أن ظهور هذه الأعمال لا يمكن أن تشكل على المدى الطويل وتحقيق الاستقرار والعادية. لSE، وعدد من الشركة ألعاب الفيديو، ولكن ليس كل واحد يمكن الحصول على هاتين المباراتين ذلك درجة عالية من الاهتمام، حتى لو تعلق الشركة أهمية كبيرة على "فاينل فانتسي 15" بعد بيع مختلطة. أداء تيكمو كوي ولا مثيل له من تلك الأعمال هو أيضا مختلطة، وربما نينتندو هو استثناء، في: خارج "أسطورة زيلدا أسعار الفائدة البرية،" بيع الشركة مؤخرا على "مقاتلة 2" هو أيضا اشادة كبيرة في النصف الثاني للبيع "سوبر ماريو: الأوديسة" من المتوقع أن يؤدي إلى استجابة كبيرة، ولكن الشركة لا يمكن أن تصمد طوال نينتندو صناعة ألعاب الفيديو في اليابان، حتى لو كانت الشركات قادرة على إطلاق العديد من هذه السمعة تأتي كل عام من الصعب تشجيع تجديد شامل لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية بالكامل .

أمر آخر جدير بالذكر أن هذه الألعاب هي من النمط الياباني محلية بحتة، وليس هذا النوع من المنتج على الطريقة اليابانية والتكامل على النمط الأوروبي. لمعرفة قبل بضع سنوات بعد تواجه صناعة ألعاب الفيديو اليابانية المشاكل، كان هناك الكثير من الناس دعا للشركات اللعبة أكثر اليابانية أن نتعلم من تجربة أوروبا وأمريكا، لذلك أن السنوات القليلة الماضية كانت هناك العديد من مثل هذا الالتحام من الناتج مثل سيجا المنتجة "حقل ثنائي" وشينجي ميكامي خلق "الفتح المطلق" (نسخة PC أطلقت مؤخرا) ولدت كل من مطلق النار TPS تحت هذه الخلفية، ولكن أداء محددة ليست جيدة جدا ، حتى ذلك الحين مجال ألعاب الفيديو اليابانية فمن الصعب أن نرى محاولة مماثلة، بعد كل شيء، في الأساس، مطلق النار إنتاج اليابان ليس لديها ميزة طبيعية.

خلال العامين الماضيين حول تطوير مستقبل صناعة ألعاب الفيديو اليابانية كانت هناك مدرستان فكريتان، وهو رأي اليابان ينبغي أن تلتزم الطراز المحلي بدلا من تلبية أوروبا وتعلم لعبة، "شخصية 5" و "نيل: العمر الميكانيكية" اليابان هو نوع مكانة نموذجية، ولكن لا تزال تخضع لالأوروبي واللاعبين الاميركيين واللاعبين الصينيين ترحيب، وأوضح تلتزم إلى نمط المحلية غير فعالة.

والآخر هو أن الطريقة اليابانية والانصهار النمط الأوروبي هو أكثر فعالية، على الرغم من أن هناك "حقل ثنائي" و "الفتح المطلق" حالة فشل من هذا القبيل، ولكن "المعادن الصلبة جير 5" يعتبر مثالا ناجحا من هذا الطراز الانصهار، الذي جعل اعتمدت بشدة على تجربة الأوروبية والأمريكية لعبة عالم مفتوح، ولكن أيضا لرسم تماما نفس النوع من الخلايا من بعض العناصر الأساسية من سلسلة تقسيم أوروبا، ولكن "المعادن الصلبة جير 5" تكاليف R & D ودورة الزمن هي فترة طويلة جدا، حتى أن منتج هيديو كوجيما كسر KONAMI وأحيل إلى، مجال ألعاب الفيديو اليابانية، وتطوير 3A تحفة بل هو شيء خطر كبير، حتى لو "المعادن الصلبة جير 5" هو أيضا بقطع الكثير من الفصول، لذلك هذا الانصهار من الأساليب ممكنة أيضا يعمل بشكل جيد، ولكن على المدى القصير مكلفة للغاية، من الصعب تكرار، نظرة على اليابان الآن وفي المستقبل سيتم إطلاق أعمال، لا يزال معظم تكلفة صغيرة لجعل، الاسمية أوروبا 3A الأعمال على نطاق وتنمية تحفة نادرة للغاية، و أسلوب الانصهار اليابانية والنمط الأوروبي، بالإضافة إلى هيديو كوجيما مثل هذه المنتجين على مستوى العبقرية والمنتجين اليابانيين الآخرين يمكنني أن أفعل ذلك من الصعب القول، على الأقل في السنوات القليلة الماضية من حيث قصص النجاح مثل "المعادن الصلبة جير 5" نادر حقا.

لعبة فيديو اليابانية لا تزال الكثير من المشاكل

صناعة ألعاب الفيديو اليابانية نفسها، ولكن أيضا لا يزال هناك العديد من الصعب التغلب على المرض المزمن لسنوات عديدة، والأهم هو هجرة الأدمغة التقني ومنخفضة مشكلتين رئيسيتين.

ومنذ فترة طويلة المضطربة المسائل التقنية في صناعة الألعاب اليابانية الكبرى في السنوات الأخيرة، لا سيما أن اليابان تفتقر إلى الاستخدام الواسع النطاق للحالة المحرك العالمي، سواء الشركات الصغيرة أو الشركات الكبيرة تفضل لتطوير محرك الخاصة بهم، بدلا من العالم دول أخرى مثل شركات لعبة يفضلون استخدام غير واقعي 3 و 4 و U3D وغيرها من محرك غرض عام، الشركة اليابانية لعبة الكثير من الوقت لعبة أو سلسلة من الأبحاث والتطوير لمحرك معين، ولكن نادرا ما تستخدم على نطاق واسع، كل تغيير سوف تجلب محرك فترة أطول من مشاكل التكيف.

وبطبيعة الحال، فإن الشركة اليابانية لعبة تحاول أيضا إلى تطوير عدد من محرك للأغراض العامة، ولكن ليس من السهل الاستخدام، على سبيل المثال، في السنوات الأخيرة محرك KOANMI FOX ضعت يقتصر استخدامها فقط في "المعادن الصلبة جير 5" سلسلة وكرة القدم يعيش ألعاب أعلاه، SE انفاق مبالغ ضخمة من المال يستخدم إنشاء محرك مضيئة فقط فقط في "الخيال النهائي 15" أعلاه، مثل "فاينل فانتسي 7 طبعة جديدة"، "قلوب المملكة 3"، "التنين كويست 11" ومحركات أخرى تستند إلى أوروبا وأمريكا غير واقعي 4 ، ينبغي أن يقال المحرك، والتي أثبتت تماما لعبة الشركة اليابانية تواجه تحديات هائلة من حيث البحث والتطوير من محرك عام أنه من هذه السنوات الشركة اليابانية لعبة على مشكلة المحرك جعل عدد غير قليل من الطرق الالتفافية التقدم تطوير لعبة فيديو اليابانية هي بطيئة جدا ". المعادن الصلبة جير 5 "و" الخيال النهائي 15 "قضى الكثير من السنوات لتحقيق ذلك من الممكن أن هذه القضية حالة نموذجية.

مشكلة هجرة الأدمغة أمر خطير للغاية في اليابان، على سبيل المثال، CAPCOM هو الحال في أن يذكر في كثير من الأحيان، والشركة في السنوات الأخيرة بعيدا لا تعد ولا تحصى المتميز لعبة منتج، من شينجي ميكامي إلى كيجي اينافون ثم هيديكي كاميا، CAPCOM كل بيت الشرر منتج لا تعد ولا تحصى بالضيق، والنتائج المترتبة على هذه المنتجين بضع سنوات جلبت بعيدا إلى الأمام غير واضح حتى الآن، اندلعت الآن الأماكن بطرق مختلفة.

مع سلسلة كابكوم الشر المقيم الأكثر شهرة، على سبيل المثال، يظهر بعد شينجي ميكامي إجازة "الشر المقيم 5" و "الشر المقيم 6" على الرغم من مبيعات جيدة، ولكن "الشر المقيم 6" في العام أثار جدلا كبيرا ذلك أن سمعة سلسلة تواصل الانخفاض، وبالتالي بيع هذا العام من "الشر المقيم 7" متأثرة "الشر المقيم 6"، منذ ابريل من هذا العام، وأعلن أن CAPCOM لمبيعات قدرها 3.5 مليون وحدة ومن ثم لا توجد بيانات أخرى يتم تحريرها، وCAPCOM توقعات التراكمية المبيعات في المستقبل، ولكن 10 ملايين مجموعات.

العثور على مثال آخر في أوروبا قبل بضع سنوات CAPCOM النينجا نظرية لخلق "DMC: الشيطان قد يبكي" على مبيعات وصلت فقط 1.4 مليون وحدة، والجزء السفلي من هذه السلسلة، وأنت تعرف أنه اعتبارا من قبل "ديفل ماي كراي 4" المبيعات النهائية من 290 مليون وحدة . وينبغي أن يقال CAPCOM السنوات الأخيرة تراجعت أرباح الإيرادات الناشئة بشكل حاد ونزيف الدماغ لا يخلو من أهمية، في حين أن الشركات اليابانية لعبة هي وجود أكثر أو أقل مماثلة الوضع.

وبالإضافة إلى ذلك، من وجهة نظر الصناعة منظور المقارنة للنظر، وصناعة ألعاب الفيديو اليابانية في اليابان مما كانت عليه في صناعة السفر ناحية أوروبا وأمريكا وصناعة ألعاب الفيديو لديها أيضا وجود فجوة واسعة.

تشير البيانات إلى أن السوق اليابانية لعبة المحمول في عام 2016 بلغت 945000000000 ين، مقارنة مع وحدة لعبة الإيرادات التجارية اليابانية من 299400000000 الين ثالث واحد فقط حجم.

وعلى الرغم من هذا العام لعبة فيديو اليابانية ظهرت في الميدان حتى الكثير من العمل ممتاز، ولكن من أجل اللحاق الياباني حجم صناعة السفر يد صعوبة كبيرة جدا، بعد كل شيء، أصبح السفر اليد وظهور الرخاء العالمي ظاهرة شائعة، كما أنها ليست فقط تستضيف اليابان وكانت لعبة صناعة السفر ناحية التأثير على بلادنا، وكانت نهاية الجولة الصفحة الجولة أيضا ضخمة جولة تأثير اليد.

في منتصف يناير من هذا العام، أصدرت الجمعية الأمريكية البرامج الترفيهية (ESA)، وأبحاث السوق NPD شركة تقريرا مشتركا على ايرادات السوق لعبة الولايات المتحدة عام 2016 إحصاءات عام 2016 بلغت ايرادات صناعة لعبة الولايات المتحدة 30400000000 $، مقارنة مع 2015 أكثر من سنة من 200 مليون $ على الرغم من التباطؤ العام، ولكن صناعة ألعاب الفيديو (ألعاب الفيديو) بشرت في نمو كبير في المبيعات من عائدات برنامج لعبة نمت زيادة بنسبة 6 من 23200000000 $ ل24500000000 $.

إذا كنت ثم تحويلها إلى يوان، ثم 2016 عائدات صناعة لعبة وحدة التحكم اليابانية 17.8 مليار يوان، في حين أن عائدات البرمجيات الامريكية عبة وحدة في عام 2016 حيث وصلت إلى 169000000000 يوان، والفجوة لا تزال كبيرة جدا، للحاق أسهل من القيام به.

من مبيعات يمكننا أن نرى بسهولة الفجوة في السنوات الأخيرة في أوروبا وأمريكا شعبية 3A تحفة يمكن بيع عشرات الملايين، مثل 2015 بيع "نداء الواجب 12" في مبيعات سنوية تصل إلى 19 مليون وحدة في العام الماضي، وبيع "ساحة المعركة 1 "وفقا للبيانات الرسمية الصادرة عن EA اجتذبت يقول أكثر من 19 مليون لاعب.

ومع ذلك، فإن المفضلة هذا العام، ومعظم هذه لعبة فيديو اليابانية ملايين فقط في المبيعات، مثل المبيعات العالمية، "شخصية 5" 200 مليون وحدة، "نيل: العمر الميكانيكية" هو المبيعات العالمية 1.5 مليون وحدة ". النينيو "كسر بعد مليون مبيعات إعلان أي إعلان، وقد بلغ حجم المبيعات المتوقع 150 مليون وحدة، والبيانات بالمقارنة مع تلك الموجودة في أوروبا وأمريكا لا يزال قليلا الشاحبين تحفة.

ربما كان ذلك بسبب وجود مشكلة في المبيعات، مايكل باشتر المعروف مؤخرا الأوروبي والمحللين الأميركيين يعتقدون أن لعبة لعبة المتوسط اليابانية، تأثير كبير على الاتجاه السائد في السوق الألعاب، وقال انه يقول ذلك:

"نعم، السوق اليابانية لعبة مع العلاقة ليس أكبر من ذلك بكثير،" المافيا 3 "بيع 5 ملايين نسخة، ولكن هذه اللعبة هو القمامة، ومليوني نسخة ببساطة لا، لا يهم، لا يمكن كسب المال. على الرغم من أن" "يمكن القول أن السنوات القليلة الماضية لعبي اليابانية المفضلة لديك، ولكن ما زلت اعتقد انه غريب." الراوي 5 الخيال النهائي "يمكن أن تباع مقابل 800 في حالة الملايين أو حتى عشرين مليون، ولكن كما فقط "معادن الصلبة جير" الألعاب مثل الأسماك الدول الغربية اللاعبين جاذبية. بعض لعبة اليابانية، أيضا اليابان، ولن يكون مثل السوق السائدة، التي تفتخر الحواجز الثقافية واللغوية ".

وبطبيعة الحال، تصريحات مايكل باشتر لا محالة بعض تطرفا، ولكن جهة نظر موضوعية، "شخصية 5" و: الإنجاز، "عصر الميكانيكية نيل" جعلت أمر جيد، ولكن بالمقارنة مع الكم الهائل من الأوروبيين سوق ألعاب الفيديو الولايات المتحدة وهو في الواقع نظرة بعض رقيقة.

على سوق ألعاب الفيديو في النصف الثاني من هذا المنطلق ليس من الصعب أن تجد سوف الأوروبي ولعبة التلفزيون الأمريكية تستهل في اندلاع "المصير 2"، "نداء الواجب (14): الحرب العالمية الثانية"، "الأرض الوسطى: ظلال الحرب"، "الغبار 4" "قاتل العقيدة: أصول"، "قلعة Wolfenstein 2: الجديدة العملاقة"، "حملة 3"، "حرب النجوم: جبهة القتال 2" سيتركز في النصف الثاني من عملية البيع، وألعاب الفيديو اليابانية في النصف الثاني بالإضافة إلى "سوبر ماريو: اوديسي بما يكفي للتسبب تقريبا أي عمل خارج موضوع "هذا يدل على أن الصناعة لا تزال تماما وجود فجوة ضخمة.

إحياء محدود

لذلك كله، فإن صناعة ألعاب الفيديو اليابانية يمكن اعتبار سوى إحياء محدود، إحياء السابق لاوانه الحديث عن كامل، سواء صناعة ألعاب الفيديو اليابانية يمكن أن تتعلم من تفشي المرض في النصف الأول من هذا العام ثم ينمو ويبقى أن لوحظ، مما يؤدي راء صناعة العديد من المشاكل العميقة الجذور التي يتعين حلها ولا شيء قصيرة الأجل، وبطبيعة الحال، نينتندو مؤخرا مجموعة من تبديل قد تكون قادرة على جلب بعض المساعدة وتنشيطها، ولكن وحدها لا يمكن أن يحقق تحويل المضيفة لتعزيز النزاهة وبعد كل شيء، وترقية شاملة لصناعة معظم الشركات تعتمد على الوعي التكنولوجيا ومتابعة شاملة، وتشكيل ثقافة صناعة عميقة والغلاف الجوي، وذلك أمام صناعة ألعاب الفيديو اليابانية لا تزال إلى حد كبير مشكلة، إلى جانب التاريخ الياباني كان هناك عدد من الصناعات مثل فيلم ومن ثم محاكاة الولايات المتحدة انخفاض كبير في حالات من الصعب جعل العودة.

عشرة "لم يتوقع" الحدث سيارة كبيرة

2 الكذب في محطة المترو والإرسال لقاء كتلة جيوب الرعاية بيتا الطبعة

إلى المشاركة في المرح هو أول من أدرك أنه تشانغآن CS55 L2 مستوى الطيار الآلي

الدوائر السيارات هذه الأمور عشرة حقا بسيطة

لامبورغيني SC18 تسربت الرقم الرسمي! هذا واحد فقط! مجنون!

قد يسبب سمك القد كاذبة تشنجات المعدة والإسهال؟ شنغهاي CIQ يعلمك كيف للقبض على "عائلة سمك القد" في "وهمية"

يمكنك أن تأكل الدجاج؟ ما هي مزايا بعد 298800 من 500 تنغ القدرة على تعزيز الأميال من الدعم؟

برامج التشغيل القديمة ليعلمك مجد تجربة الملك واحدة كنت تعرف شيئا عن ليو غزاة يضر!

الجيل الجديد من طرازات BMW 330e المكونات المختلطة الرقم الرسمي سراح! وسيكون السوق المحلية من اللحوم والبطاطا!

DNF مبتدئ الطوب تتحرك التجول ونصائح حول بدء عدد والتكوين قضايا

5.1 طفل نزهة إلى أين؟ إحضار الطفل لرؤية جائزة هانز كريستيان أندرسن المصور مشاهدة بار الدولي

مغامرة أن تكون عقلانية، ليعيش سانغ منعش! شيا وانغ لونغ شيانغ الدراجات أسطورة هي معبر آمن لوب نور "يوجه التركيز"