NVIDIA تورينج تحليل العمارة: مطاردة الضوء من خلال الظل، على المحك

لى فنغ شبكة الأخبار، وجاءت تورينج الهندسة المعمارية من NVIDIA أكثر من شهر وقد مرت غيفورسي RTX 20 سلسلة من الإفراج وإعادة تسمية إطلاق الوقت الحقيقي تعقب الشعاع التكنولوجيا، سوف NVIDIA الاستفادة من سنوات عديدة من "غيفورسي GTX" "غيفورسي RTX"، و تغير تماما الرسومات اللعبة. في الوقت الحقيقي تتبع الأشعة، RT الأساسية، التنسور الأساسية، وظائف AI (أي DLSS)، راي تتبع API، والتي يتم إحضارها معا من أجل تطوير اللعبة وتطوير مستقبل بطاقات الرسومات غيفورسي تشير إلى وجود اتجاه جديد.

مع إطلاق المنتج يختلف كثيرا عن الماضي، فقد طرحت NVIDIA ينقسم محتوى الرسومات أحدث إلى قسمين: الهيكل والأداء. في الآونة الأخيرة، كشفت NVIDIA أخيرا تفاصيل العمارة تورينج جديدة، على الرغم من بعض الجوانب المثيرة للاهتمام لم تكن حتى الآن رسميا وأوضح، هناك بعض الجوانب لدراسة متعمقة مع معطيات موضوعية، ولكن أيضا يسمح لنا الفرصة لفهم أن إدخالات غيفورسي RTX تاج الاسم التقني: تعقب الشعاع.

وعلى الرغم من تورينج في الوقت الحقيقي تعقب الشعاع الحاجة إلى استخدام أشعة دايركت تتبع (DXR) API، محرك OPTIX NVIDIA أو غير منشورة راي VULKAN تمديد تتبع، وDXR للعبة لم يتم الافراج المستخدم النهائي، ولكن نظرا لNVIDIA التقليدي النظام البيئي قوي من المطورين والوسيطة (مثل GameWorks)، كانوا يريدون الاستفادة من الألعاب الراقية لتحفيز دعم المستهلكين لتقديم المختلط (راي تتبع التنقيط +) ل.

كما ذكرت من قبل، NVIDIA تحاول تعزيز GPU المستهلك لتحقيق التحول الذي أحدثته خلط التقديم. NVIDIA اتخذت السبب وراء هذه الخطوة، بالإضافة إلى "الوقت الحقيقي راي تتبع هو رسومات الحاسوب الكأس المقدسة" من هذه النقطة، هناك العديد من الدوافع المحتملة الأخرى وراء الصفوية الرسوم البيانية.

Raytracing الدرس: ما ولماذا

منذ NVIDIA لتعقب الشعاع التكنولوجيا RT الأساسية هي واحدة من اثنين من الأركان الأساسية للبنية تورينج، وذلك قبل أن نفهم العمارة تورينج، ما هو واضح هو أفضل لمناقشة راي اقتفاء الأثر، والسبب في ذلك NVIDIA من شأنه أن يضع الكثير الذي الموارد رقاقة.

لفترة وجيزة، شعاع تتبع التقديم، ويمكن محاكاة أداء في العالم الحقيقي للضوء (التفكير، والانكسار، وما إلى ذلك). تحقيق أكبر مشكلة هي أنه هو أقرب إلى متطلبات الأداء كما بالغت قعر، إذا تم احتساب كل محاولات المشهد خفيفة لكل مصدر الضوء المستخدمة في الأسلوب الأكثر بدائية، سوف تتبع في المشهد ضوء لا نهاية لها.

على مر السنين، المهندسين لديها لخوارزميات تعقب الشعاع وضعت عددا من التدابير الأمثل، والشيء الأكثر أهمية هو أن "خفيفة" مفهوم بسيط رأسا على عقب، وليس بدء تتبع الضوء من مصدر الضوء، ولكن من الشاشة، من عكس وجهة نظر المراقب تتبع الإضاءة، بحيث نستطيع أن نعول ضوء الفعلي فقط الوصول إلى الشاشة، إلى حد كبير تقليل كمية حساب المطلوبة.

ومع ذلك، حتى مع وجود عدد من التحسينات لتشمل هذا القانون، بما في ذلك الأشعة تتبع الطلب على الأداء لا تزال باهظة عالية. بالإضافة إلى raytracing أبسط وخشنة من أي حالة أخرى فإنه لا يزال خارج نطاق تقديم في الوقت الحقيقي. هذه التقنيات الأمثل هي مجرد راي تتبع يمكن أن يكون نسبيا "معقولة" فترة من الوقت لإكمال على جهاز كمبيوتر، بالطبع، يتم قياس هذه "معقولة" في ساعات أو أيام، اعتمادا على تعقيد المشهد وماذا تتوقع لتحقيق تقديم تأثير. في الواقع حتى الآن، وقد تم تعقب الشعاع معظمهم 3D فيلم الرسوم المتحركة وغيرها من "غير متصل" المشهد.

تقديم التنقيط الحق والباطل

راي تتبع وسائل التكلفة العالية التي لا يمكن استخدامها في الوقت الحقيقي مما يجعل الصورة، وبالتالي فإن صناعة الكمبيوتر من البداية باستخدام طريقة التنقيط اسم التقديم.

على الرغم من أن اسم جيمس "خفيفة" كلمة، ولكن التنقيط جعل كله حقيقة لا يوجد مفهوم "النور" لل. تنقيط (التنقيط) يشير إلى عملية تحويل 3D الهندسة 2D بكسل، كل آثار الصورة هي فقط لتشغيل بكسل واحد.

عند بدء تشغيل اللعبة لتقديم إطار واحد، وتوليد الأولى والحصان مشهد لعبة من كافة الكائنات من وحدة المعالجة المركزية، ويرسل تنسيق المعلومات إلى وسائل هندسية من كل القمم في GPU. موقف الهندسي للشاشة وحدة شيدت كمساحة إشارة البصرية، والقمم وفقا لمساحة التخلص الإحداثيات، متصلة في وقت لاحق إلى الإطار قمة، وبناء الخطوط العريضة للكائن، ثم بطبقة من الشريط على سطح المعلومات غطاء الإضاءة كما نسيج الجلد الكامنة وراءها. في هذه المرحلة، وبدأنا في اتخاذ الهندسة شاشة اللعبة.

التالي هو جوهر إجراءات تقديم التنقيط: تنقيط، وحدة التنقيط (برنامج التقييم) وفقا للعلاقة راي GPU، والضغط على الفضاء البصري بأكمله من شكل ثلاثي الأبعاد في طائرة ثنائية الأبعاد. بعد معالج تيار آخر وفقا للعلاقة هندسية بين الموقف من الكائنات في المشهد، ومختلف تقديم الخوارزمية، والذي يحدد كيفية مشرق بكسل مشرق وما وكيف بكسل الظلام الظلام، وهو بكسل تسليط الضوء، التي بكسل الظل.

بينما المعالج تيار حساب مشغول المعلومات بكسل في وحدة GPU الملمس بدأ مسبقا القوام "كاملة" خفض الشاشة إلى الشكل المطلوب. وأخيرا، المعالج تيار ونسيج وحده، على التوالي، والمعلومات بكسل تحسب اقتصاص القوام يقدم إلى روبس GPU النهاية الخلفية، ونظام الحماية من الانقلاب اثنين من خلط وتعبئة إخراج الإطار الأخير. وبالإضافة إلى ذلك، فإن التفتيت اللعبة، عمق الميدان، الضبابية وغيرها من الآثار تنعيم تجهيز آخر، ويتم ذلك من قبل نظام الحماية من الانقلاب.

نرى هنا يجب أن نفهم أن رأينا كل إطار من شاشة اللعبة، أنت GPU رسم اللوحة الأبعاد 3D ذلك. 3D اللوحة الأبعاد يبدو غير واقعي جدا، وهذا يتوقف على مدى مستوى اللوحة؛ و التنقيط تقديم صحيح حقا خارج الصورة، وهذا يتوقف على ما إذا كان خوارزميات متقدمة تقديم وتحسينها.

تقديم المختلط، تعقب الشعاع إلى الخلف

بسيطة والتنقيط سريع تحديد محاكاة شاشته من العالم الحقيقي هو محدودة، وهو ما أدى أيضا إلى ضوء التنقيط على نطاق واسع، والتفكير والظل العيوب غير طبيعية. إذا التنقيط غير دقيق جدا، لعبة كيفية زيادة تحسين جودة الصورة؟

وبطبيعة الحال، لذلك يمكنك الاستمرار في المضي قدما، التنقيط ليس من المستحيل حل هذه المشاكل، الحوسبة الأداء ولكن سوف يتطلب التوسع عالية السرعة. مثل تكذب كذبة لاستخدام على مدار عشر، مثل، تريد بعض الحالات مع تقديم برنامج التقييم لتوليد صور واقعية، تعقب الشعاع، بل وأكثر مما هو أكثر تعقيدا من عملية طبيعية.

وبعبارة أخرى، في جوهرها وهذا التنقيط تستهلك الكثير من الأداء على تقديم البصرية من الخداع، لماذا لا تضع هذه الجهود إلى تقنية أخرى يمكن أن تجعل بدقة العالم الافتراضي؟

2018، وصناعة الكمبيوتر كامل يفكرون في هذه المسألة. لNVIDIA، الطريق إلى الأمام لم يعد التنقيط النقي، ولكن خليط من تقديم: تجمع التنقيط وراي اقتفاء الأثر، والفكرة هي استخدام الضوء في مكان مسارا مميزا - للإضاءة، الظلال و جميع المحتويات الأخرى التي تنطوي على تفاعل الضوء، ومن ثم استخدام التنقيط التقليدية للتعامل مع كل شيء آخر، وهو الفكرة الأساسية من حيث تورنج الهندسة المعمارية.

وهذا يعني أن يمكن للمطورين أفضل من كلا العالمين، وفقا للمطالبة التنقيط التوازن وتعقب الشعاع عالية الأداء، وذات جودة عالية، من دون الحاجة للانتقال مباشرة من التنقيط وراي تتبع لتخسر كل مزايا الأداء من السابق. وحتى الآن، قدم NVIDIA وشركائها القضية هي سهلة جدا لتحقيق مثل انعكاسا دقيقا في الوقت الحقيقي الإضاءة العالمية وأفضل، ولكنه يمكن تمديد اضح العارض الاختلاط إلى أي عملية تتعلق الضوء.

ومع ذلك، كان NVIDIA ومايكروسوفت وشركات أخرى لبناء من نقطة الصفر لنظام بيئي، فهي ليست فقط مزايا الأشعة البيع الشخصي تتبع للمطور، ولكن أيضا للمطورين تعليم كيفية تنفيذه بطريقة فعالة.

لكننا يمكن أن تكون أولا مناقشة راي اقتفاء الأثر، لنرى كيف NVIDIA لبناء وحدة الأجهزة المخصصة، وراي في الوقت الحقيقي تتبع واقع.

إحاطة التسلسل الهرمي حجم

ويمكن القول، NVIDIA في تورينج أسفل الكثير من الرهانات، والهندسة المعمارية GPU التقليدية لمعالجة سرعة عالية تنقيط تقديم، تتبع راي، ولكن ليست جيدة في هذه المهمة. وهكذا يجب أن NVIDIA raytracing إضافية حدة مخصصة الأجهزة، هذه الترانزستورات إضافية واستهلاك الطاقة من تقديم التنقيط التقليدية ولكن فائدة فلا المباشرة.

هذا القسم هو وحدة الأجهزة مخصصة إلى حد كبير سوف تستخدم لمعالجة المشكلة الأساسية لتعقب الشعاع: البت في قضية أشعة الكائن يتقاطع. هذه المشكلة هي الحل الأكثر شيوعا ليتم تخزينها في مثلث مناسبة جدا راي تتبع بنية البيانات، وهذا ما يسمى هيكل بيانات BVH (بالحدود حجم التسلسل الهرمي).

من الناحية النظرية، من BVH بسيط نسبيا، فإنه لا يكشف عن كل مضلع لتحديد ما إذا كان يتقاطع راي، ولكن بالكشف عن جزء من مكان الحادث لمعرفة ما إذا كان تقاطع راي. إذا كانت أشعة يتقاطع جزء من المشهد، والتي يتم بعد ذلك تقسيمها إلى أجزاء أصغر وكشف مرة أخرى، وتستمر حتى مضلع واحد، للكشف عن الضوء إلى حل في هذا الوقت.

للعلماء الكمبيوتر، فإنه يبدو وكأنه الأبعاد تطبيقات البحث، ولكن هو عليه. ويسمح لكل اختبار لتجاهل عدد من الخيارات كما إجابة ممكنة، يمكنك الوصول إلى المضلع الصحيح في فترة قصيرة جدا من الزمن (في راي تتبع مضلع). BVH بدوره المخزنة في الأساس ما بنية البيانات شجرة، يتم تخزين كل قطعة (إحاطة مربع) كما عقدة تابعة للمربع إحاطة الأم الخاصة به.

مشكلة BVH الآن هو أنه في حين أنه يقلل من المبلغ المطلوب من يتقاطع الخفيفة تحدد بشكل أساسي، ولكن هذه هي لشعاع واحد، عندما يتطلب كل بكسل وافر للكرة الخفيفة، كل من الحاجة الخفيفة لتكون كبيرة الاختبار، وانها لا تزال غير منخفضة التعقيد الحسابي. هذا هو السبب في أن استخدام وحدة تعقب الشعاع المتخصصة تسارع الأجهزة وهذا مهم جدا.

روح المتكاملة فولتا العمارة تورينج

دعونا ننظر بنية تورينج، تورينج SM نظرة جديدة مع الجيل السابق من باسكال SM مختلفة جدا، ولكن الناس يجب أن نفهم العمارة فولتا يمكن ملاحظة تورينج SM وفولتا SM هي مشابهة جدا.

كما هو الحال مع فولتا، وينقسم تورينج SM إلى أربعة النواة الفرعية (أو كتل العملية)، وتقدم كل من جوهر الفرعية وجود جدولة واحدة الاعوجاج وحدة الجدولة، وقسمين لكل الفرعية باسكال جدولة تشوه الأساسية لديها اثنين من المعارضين ميناء الجدولة.

وعموما، هذا التغيير يعني فولتا وتورينج خسر في دورة على مدار الساعة الثانية الصادرة من قدرة المواضيع تعليمات غير التابعة. تورينج يمكن أداؤها في تعليم اثنين دورة فولتا متطابقة، ولكن جدولة منفصلة يمكن إصدار تعليمات لكل دورة، حتى يمكن الحفاظ على التوازي النهائي مستوى التعليم تورينج ثنائية (ILP) في هذه الطريقة، في حين لا تزال تواجه مرتين باسكال عدد جدولة البرنامج.

كما رأينا في فولتا، وهذه التغييرات مع نموذج جدولة / التنفيذ الجديد ترتبط ارتباطا وثيقا، ولها تورينج أيضا نموذج منفصل موضوع الجدولة. الفرق هو أنه مع باسكال، فولتا وتورينج يكون كل موضوع جدولة الموارد، وعداد البرنامج لكومة كل موضوع لتتبع خيط الدولة، فضلا عن التقارب بين محسن لأنشطة المخابرات تم تجميعها داخل نفس موضوع انفتل وحدة SIMT.

على CUDA وALU (وحدة المنطق الحسابية) المعنية، تورينج INT32 ابنة نواة وجود 16 وحدة، 16 وحدة وحدتين FP32 التنسور، مع نفس الإعدادات فولتا ابنة النواة. مثل استخدام انقسام فولتا INT / بيانات نموذج مسار FP، FP تورينج أيضا يمكن القيام بها في وقت واحد وتعليمات INT، والذي يرتبط ارتباطا وثيقا RT الأساسية. يختلف تورينج فولتا في أن وسائل تورينج لا FP64، FP64 الإنتاجية التي 1/32 فقط من FP32.

على الرغم من أن هذه التفاصيل قد يفضلون التكنولوجيا، ولكن هذا التصميم يبدو أن أداء تعظيم فولتا التنسور الأساسية، والتقليل من التوازي مدمرة أو بالتنسيق مع أعباء العمل الحوسبة الأخرى. تورينج إلى الجيل الثاني من التنسور الأساسية وRT الأساسية هو الحال، حيث حجم الجسيمات من جوهر و4 جدولة خيوط فرعية مستقلة مفيد لأقصى قدر من الأداء في عبء العمل دليل عبة مختلطة أيضا.

من حيث الذاكرة، كل الفرعية تورينج له نواة مماثل من مخبأ تعليمات فولتا L0، تسجيل ملف 64 KB لها نفس الحجم. في فولتا، وهو أمر مهم جدا للحد من التأخير التنسور الأساسية في تورينج وهذا قد يكون مفيدا أيضا RT الأساسية. تورينج SM كل ابنة نواة أربعة وحدة تحميل / مخزن، في أقل من ثمانية فولتا، ولكن لا تزال تحافظ على أربع وحدات الملمس.

A بيانات ذاكرة التخزين المؤقت L1 الجديد والذاكرة المشتركة (SMEM) مزيد من التصعيد، وقد تم تحسينه ويمكن أن تكون موحدة في كتلة واحدة من قسم الذاكرة، وهو آخر من فولتا مبتكرة. لتورينج، ويبدو أن هذا الجمع من 96 KB L1 / SMEM، أعباء العمل الرسومات التقليدية إلى 64KB RAM والرسومات مخصص تظليل 32 KB مخبأ الملمس السجل ملف والمنطقة تجاوز. وفي الوقت نفسه، يمكن للعبء حساب يكون تقسيم L1 / SMEM يصل إلى 64 KB L1، وتبقى كما SMEM 32 KB، والعكس بالعكس (فولتا متروك للتكوين SMEM 96 KB).

RT الأساسية: تقديم الهجين في الوقت الحقيقي وراي تتبع

تورينج على، تعقب الشعاع لا تحل تماما محل تقديم التنقيط التقليدي، ولكن كجزء من "خلط العارض" موجود، و "الوقت الحقيقي" لكل بكسل في كمية صغيرة فقط من الضوء وتستكمل فقط من قبل الكثير من الضوضاء تحت الإنجاز.

لأسباب تتعلق بالأداء والمطورين مرحلة واعية وهادفة باستخدام الأشعة تتبع التنقيط تحقيق بعض الواقعية لا يمكن أن يتحقق، على سبيل المثال، الإضاءة العالمية، انسداد المحيطة، الظلال، وما إلى ذلك، الانعكاس والانكسار. راي تتبع قد تكون محدودة على نحو مماثل لكائن معين في المشهد، وباستخدام صريف و z العازلة بدلا من إسقاط الضوء الرئيسي، في حين فقط أشعة دون ضوء تتبع.

مع أهمية تعقب الشعاع في مجال رسومات الحاسوب، NVIDIA بحوث لبعض الوقت كنا دراسة تنفيذ BVH المختلفة، واستكشاف الهندسة المعمارية لتسريع مشكلة راي البحث عن المفقودين. لكن NVIDIA لم يكشف عن تفاصيل كثيرة حول جوهر RT أو BVH تحقيق.

موتر مختلف RT الأساسية والأساسية، موتر الأساسية FP وما شابه ذلك مع جوهر FMA INT مع مجموعة، ولكن هو أشبه كتلة افراغ RT الأساسية IP نموذجي. والنواة فرعية هي مشابهة جدا لوحدة الملمس، ويتم توجيه تعليمات RT الأساسية إلى خارج النواة الفرعية، عند تلقي الضوء من SM كاشف، لا يزال RT الأساسية BVH اجتياز تخصيص وتنفيذ اختبار أشعة التقاطع.

هذا النوع من "اجتياز وعبور" وظيفة ثابتة راي مسرع تتبع هو مفهوم معروف، على مر السنين كانت هناك العديد من يدركون، لأن اجتياز وعبر الاختبار حسابيا أعلى درجة مكثفة من كلا المهام. في المقابل، في اجتياز BVH تظليل سيتطلب الآلاف من فتحات تعليمات لكل صب راي، وكلها للكشف عن إحاطة نقطة مربع تقاطع BVH.

كما يعالج RT الأساسية جدولة حزم وبعض عمليات الذاكرة، وذلك لتحقيق أقصى قدر من الأشعة الضوئية عبر عدد وافر من سرعة الذاكرة. مثل العديد من أعباء العمل الأخرى، عرض النطاق الترددي الذاكرة هو راي تتبع شيوعا اختناق وNVIDIA البحوث هو أيضا محور أوراق المناقشة. تنظر سوف تتبع راي لديهم ذاكرة الوصول غير النظامية جدا وعشوائية، قد SIP منع بعض الضوء والذاكرة العازلة.

موتر النوى: عمق المنطق لتعلم لعبة تقديم

وعلى الرغم من التنسور النوى هي نموذجية من فولتا، ولكن تورينج طغت التي شنت على الجيل الثاني من التنسور الأساسية وتمييزها.

التغييرات الرئيسية في الجيل الثاني من التنسور الأساسية هي زيادة الوضع الدقة لINT4 INT8 والمنطق، مكنت من مسار بيانات الأجهزة الجديدة، ونقاط إعدام حجم المتراكم من الناتج INT32. وضعية التشغيل INT8 هو أسرع مرتين أو عدد صحيح الحسابي 2048 لكل ساعة من FP16، وسرعة عملية وضع INT4 هي أربعة أضعاف معدل FP16، أو عدد صحيح الحسابي 4096 لكل ساعة.

الجيل الثاني من التنسور الأساسية لا تزال FP16 الوضع، ويمكن أن تدعم وضع FP16 FP32 النقي دون تراكم. وعلى الرغم من CUDA 10 لا، ولكن يجب أن تكون قادرة على تعزيز عملية WMMA شرح أي اختلافات أخرى، مثل المعاملات إضافية حجم المصفوفة مقبولة.

تورينج غيفورسي RTX وRTX ليس فقط يجلب هذا اسم العلامة التجارية الجديدة، فضلا عن ملامح تورينج تصنف على أنها واحدة من NVIDIA منصة RTX، بما في ذلك:

NVIDIA RTX منصة: تورينج يحتوي على كافة الميزات من منصة مشتركة، بما في ذلك تظليل المتقدمة

NVIDIA RTX تقنيات الأشعة تتبع: منصة RTX تحت اسم تقنية تتبع الأشعة

GameWorks Raytracing: راي تتبع وحدة الحد من الضوضاء GameWorks SDK

غيفورسي RTX: استخدام NVIDIA RTX في الوقت الحقيقي راي تتبع العلامة التجارية المتعلقة اللعبة

غيفورسي RTX: بطاقة العلامة التجارية

NGX ينتمي من الناحية الفنية لمنصة RTX، والأكثر تمثيلا هو DLSS (دراسة متعمقة السوبر أخذ العينات) التكنولوجيا. ألعاب DLSS المقدمة خصيصا للاستخدام في DNN (الشبكة العصبية العمق)، وذلك باستخدام 64 مرة من كتلة صورة عينات فائقة فائقة أو القطار الصورة الحقيقية، وكذلك لاستنتاج نوعية الحواف النتائج التنسور الأساسية. في الوضع العادي، DLSS عينات المدخلات المنخفضة الاستدلال النتائج الحواف عالية الطاقة، لا يمكن أن يتحقق في القرار الهدف وTAA تأثير مماثل.

لأنها تنطوي على التعلم العميق، NVIDIA هو حقل / الحسابية البحتة من الخصائص المهنية للمستهلكين. على تورينج، التنسور الأساسية تسريع DLSS مثل الخصائص، يمكن أن تسارع إلى بعض المخفض الضوضاء بناء AI-لأشعة الوقت نظيفة وصحيحة تتبع جعل الشاشة.

ملخص شبكة لى فنغ

تورينج العمارة وإطلاق غيفورسي RTX وعلامات بداية رسومات الحاسوب لخداع نحو التعافي الحقيقي من ضوء كاذبة من قبل الظل تطوير البصرية في السوق الاستهلاكية. حتى الآن، وقد تم بحمد صناعة لهم أيضا بسخاء.

وعلى الرغم من تورينج العمارة وأضافت شعاع مخصص تتبع وحدة RT الأساسية، على أن تستكمل من قبل التنسور الأساسية للحد من الضوضاء AI، ولكن في التفكير بهدوء وموضوعية، على أساس معرفة شبكة لى فنغ في 1080P القرار، راي تتبع مع توافر الأساسي عتبة الدخول هو كل إطار يحتوي على 100 مليون الأشعة، إذا في 60fps كمعيار، فمن الضروري للوصول إلى ما لا يقل عن GPU المعالجة الحاسوبية القدرة 6000000000 أشعة في الثانية الواحدة.

إذا نظرنا إلى الوراء فقط صدر غيفورسي RTX 2080Ti / 2080/2070 ثلاث بطاقات، تعقب الشعاع أدائها و10 مليارات في الثانية / 8000000000/6000000000 الإضاءة، ويبدو NVIDIA تشير إلى أن خفض المقبل غيفورسي RTX / سوف GTX بطاقات الرسومات 2060 لم تعد تدعم مثل تعقب الشعاع.

وأتساءل عما إذا كان هذا ليس من قبيل الصدفة، راي تتبع أداء غيفورسي RTX 2070 هو مجرد ضغط جيدة في الجزء العلوي من الحواجز أمام دخول لديها توافر الأساسي من وجهة النظر هذه، أكثر بطاقة الرسومات المنخفضة نهاية لا يدعم يغفر تعقب الشعاع.

وبالإضافة إلى ذلك، وربما راي الحالي تتبع خوارزمية خلال السعي لتبسيط، والحد من العلاقة الظل لا يزال قد تحدث أخطاء. على سبيل المثال، عند استخدام NVIDIA لعبة ساحة المعركة تجريبي تأثير V RTX، والتي تعكس السيارة لاطلاق النار بدا هناك خطأ، والسيارة هي الظل من مربع أحمر المكتب الخلفي للسيارة بعد الحريق، لا ينبغي أن يكون هناك تماما من وجهة نظر ضوء النار انعكس:

وفقا لاختبارات الأداء وتدفق الأخير للعرض، حتى معظم الراقية غيفورسي RTX 2080Ti بعد تعقب الشعاع فتح، ويمكن أن تستمر إلا في 1080P تحت الإطارات حول 45fps، على ما يبدو لا يزال أقل بكثير من أداء النظري. هذه الظروف تشير إلى أنه في هذه المرحلة من تعقب الشعاع لا تزال تحوم على حافة عتبة "هناك توفر" وعما إذا كان تورينج بطاقة الرسومات غيفورسي RTX عبرت بالفعل هذا ركلة، من الصعب حقا أن أقول ......

عن طريق: سنابس

BankThief: بنك بولندا وجمهورية التشيك لهجمات تصيد المعلومات الجديدة

فوشان قبل فريق الحملة الترويجية للجيل الجديد من الشعر "خلال فصل الربيع."

SEAT الرقم الرسمي ATECA FR صدر فى مايو او سيتم الكشف

إذا ما أمعنا النظر في الولايات المتحدة وتشونغتشينغ الحياة البرية | Jinfo المنحدر الغربي من التلفريك إلى عملية استئناف اليوم

المصور وضعه على الجسم! UNDERCOVER 2017 الخريف والشتاء موجة جديدة من الجولات الأخيرة وفقا لبيان منتج واحد!

وSPORT جديد لكزس LS500 F سيتم البدء في أبريل

تدفئة الأخبار | أمن الإناث للمسنين مجانا تلتزم حلاقة الشهري لمدة ثلاث سنوات لدفع أكثر من 10 شخصا للانضمام إلى "مقص الحب"

أصبح LG العرض الحدث قمة OLED عقد OLED اتجاها

تحول رأس قرد بوكيمون! بابي إطلاق المشترك لسلسلة بوكيمون مشتركة حصرية!

التوت بي لتتبع الطائرات التي تستخدم الملاحة مسار ساو الموقف حصة (طبع)

المدارس العليا الطازجة الترتيب على الصعيد الوطني، هدفك الصفوف القليلة الأولى؟

"فندق ترانسيلفانيا" ستتخذ الرابع، 2021 النشرات عيد الميلاد في المسارح!