"تقرير الصين الألعاب الصناعة" تاريخ النشر: 2017 حجم السوق تجاوزت 65 مليار يوان

الأعمال التجارية الكبيرة للرياضة 1454 الفترة، رحبت بالتركيز على منصة المعلومات الرائدة في صناعة الرياضة

30 مايو 2018 الصين مؤتمر الألعاب الصناعة التي عقدت خلال (بكين) معرض الصين الدولى الخامس تجارة الخدمات. ل iResearch الصين والجسم الألعاب أصدر بالاشتراك "2018 الصين تقرير ألعاب الصناعة." عن اتخاذها تحليل البيانات الكبيرة والمتنوعة، وتحليل الوضع تنمية الصناعة من المنافسة الكهربائية الصناعة والاتجاهات المستقبلية، تعيين نظرة المستهلك، ودراسات الحالة، ورصد المنافسة في السوق، والقرارات تسويق وتبادل البيانات والمشاريع المكررة العملية والجوانب الأخرى في واحدة، وتغطي الألعاب الإلكترونية سلسلة الصناعة بأكملها، بما في ذلك الأحداث، والنوادي، والرأس، وإنتاج المحتوى والبث، والبيئة الألعاب وغيرها من المجالات.

هذا المحتوى تقرير الأساسية ما يلي:

1. الأسواق: 2017 صناعة الألعاب الصينية إلى الفاشية، تجاوز حجم السوق الإجمالي 65 مليار يوان، ويرجع ذلك أساسا إلى عائدات القمار الألعاب المتنقلة بسرعة.

2. رأس المال: الأطراف لتدفق رؤوس الأموال من النادي خلفيات مختلفة، والمخاوف الألعاب سلسلة صناعة المحتوى الرأس.

3. لعبة: "جدي البقاء على قيد الحياة"، والنار، وألعاب القوى تكتيكية (بقاء) لعبة وضع انتشار الأسلحة النووية. شعبية لعبة كمبيوتر ترقيات المعدات محرك الأقراص.

4. سباق: الكهربائية تخصص المنافسة، منزل التحالف، تسويق، لتحسين نوعية وحجم، لعموم الترفيه الولادة + طرق جديدة. الألعاب الأماكن في جميع أنحاء البلاد للانتشار.

الاتجاهات الصينية صناعة الألعاب: إلى اندلاع

في تجربة التنقيب، وفترة التنمية، بعد الهضبة في عام 2017، وصناعة الألعاب الصينية في تفشي المرض.

الحجم الكلي سوق الألعاب 2017 الصين تجاوزت 65 مليار يوان

في عام 2017 حجم السوق بشكل عام تجاوز 65 مليار يوان. بيئة سوق الألعاب بشكل عام أصغر، ولكن بما يتناسب مع تعزيز يتوقع النطاق في 2019 سوف تصل إلى حجم السوق 13800000000 يوان.

عائدات القمار متنقلة لعبة رفع

ونظرا للنمو السريع للرئيس من اللعبة، والصينية حصة سوق الألعاب المحمولة لرفع اللعبة، فقد كان شقة مع نهاية المباراة جولة حصة سوق الألعاب في عام 2017. ومن المتوقع في المستقبل كما تظهر المزيد من المنتجات الألعاب المحمولة، وسيتم تعزيز حصتها في السوق بشكل عام.

الألعاب المحمول المستعمل تصبح المصدر الرئيسي للنمو

وبفضل تعزيز وانفجار تعميم نماذج من المنتجات، والمستخدمين الجدد لعبة القمار أبدا من ذوي الخبرة قبل أن يأتي النمو الرئيسي من مستخدمي الألعاب. المستخدم النمو الهائل ولكن أيضا لسوق المشتقات المالية، الألعاب غرفة هائلة للنمو. ومن الجدير بالذكر أن عادات الألعاب هذه المحمول الجديد المستخدم الألعاب ما زالت هناك حاجة لتطوير رأس من اللعبة.

صناعة الألعاب الصينية وسلسلة كاملة تتحسن بسرعة

شركات الألعاب الصينية على البقاء في صدارة الرأس

الاتجاه العام الصينية صناعة الألعاب: أطراف تدفق نادي العاصمة

الألعاب اتجاهات الصناعة: منصة بث لعبة عرض من العمليات، والسوق بشكل عام لاختراق 65 مليار يوان، والأحزاب لتدفق نادي العاصمة، التكتيكي تنافسية لعبة الانتشار والمنافسة الكهربائية للاتحاد من المنزل.

تكتيكات رياضية (بقاء) انتشار طريقة لعبه

"حظا سعيدا، هذه الليلة الدجاج"، وراء هذه الكلمات أصبحت التعبيرات الطنانة، هو "جدي البقاء على قيد الحياة"، وشعبية، وتلعب نفس اللعبة بأعداد كبيرة.

أكثر من 70 من مستخدمي بأنه "جدي البقاء على قيد الحياة،" ترقية الكمبيوتر

"جدي من أجل البقاء" 74.3 من المستخدمين الجدد جاءت من أصدقائي توصية من منصة لمشاهدة البث المباشر تحولت من مستخدمي كان 55.2. 71.0 من المستخدمين من أجل اللعب "جدي البقاء على قيد الحياة،" ترقية جهاز الكمبيوتر.

لا تزال تهيمن موبا سوق محطة المحمول، والمجال الرائدة في السوق الألعاب عارضة

موبا (متعددة ألعاب القوى على الانترنت التكتيكية) في سوق الألعاب المحمولة لا تزال تحتل حصة كبيرة.

تعمل باستمرار على تحسين جودة صناعة الألعاب الحدث إلى المستوى التالي

العاصمة في سلسلة صناعة

Suning، Jingdong، بدأ زمارة زمارة ميل ميل وغيرها من الشركات لرعاية النادي في شكل المخاوف عبر الحدود الرأس الألعاب موارد سلسلة الصناعة.

قوة إنتاج المحتوى زادت بشكل كبير

الجودة وتعزيز حجم الحدث، ولدت أيضا تقدما كبيرا في إنتاج المحتوى. بالإضافة إلى التكنولوجيا والإنتاج، ومحتوى الألعاب المستقبل تختلف مع عادات وسائل الإعلام للمستخدم.

عرض حي للعبة، لعبة عرض حي

وسيتم نقل 87.5 من المستخدمين إلى مرساة لأن منصة لعبة العرض مع نقل.

الأنشطة التشغيلية أو التأثير المفرط على تجربة الجمهور

81.6 من المستخدمين لديهم قلق مرساة، وهو الموارد منصة الأساسية. سوف يسبب الأنشطة التشغيلية المفرطة بعض التأثير السلبي، ولكن 6.6 في المائة فقط من المستخدمين سوف تتأثر المقرر ان يغادر المنصة.

انتشار أماكن الألعاب في البلاد

وكانت أماكن اللعب تغييرات على مجمع صناعة الألعاب، وسيتم تعزيز تجربة المستخدم، والقيمة التجارية للقمار أماكن لزيادة تحسين.

صناعة الألعاب الصينية، والقيمة التجارية: التسويق عبر الحدود أصبح هو القاعدة

العضو للألعاب الإعلان عن الرضا العام مرتفع بشكل عام، عبر التسويق أصبح هو القاعدة.

الإعلان عبة الألعاب إلى أن تستهدف الفئات المستهدفة

الألعاب الإعلان عبة تهدف إلى تلبية احتياجات الفئات المستهدفة، والتفاعل داخل اللعبة، كل تنفيذ إجراءات تسويقية شاملة خارج الموارد.

ملاحظة: كما المستخدمة هنا، فإن الصورة من الشبكة

الشرطة التايلاندية لأن بطن كبير جدا، فإنه يضطر فقدان الوزن الجماعية

متعة رياضية جديدة، الألعاب مؤتمر الصناعة 2018 حصة الجاف

| الأعجوبة الشرير سوبر | ملك الفوضى، والبعد الظلام الحاكم - الثنائي مامو

2019 الربيع والصيف سلسلة، والجلود سلسلة الأردن العلامة التجارية للمنتج واحد قوي!

| الأبطال الخارقين DC | من روبن لنيغتوينغ زعيم جبابرة في سن المراهقة - ديك غرايسون

سوف X-الرجال الشرير متحولة فتح ساحقة!

ذاكرة الهاتف غير كافية؟ وذلك في محاولة لجعل الهاتف على الفور انقاذ بضعة G!

فقدت كيفية القيام جواز السفر أثناء الدراسة في تايلاند؟ لا تقلق، الآن أعطي سلاحك-

لماذا الأعجوبة أقوى الذئب فينيكس تضحية بأنفسهم، لإنجاز رايثيون الملك؟

هذا الصباح، كنت انتزاع ذلك؟ لوه الجديد المشارك وصفت أحذية رياضية كونفيرس على قدميه!

وقال 6 بالإضافة إلى انفجار المبيعات، ولكن الأصدقاء: هذان مجلس القصير يجعل Xiabu تشو اليد

الأجانب عقد حكمة امتيازات التأشيرات: الأزواج والأطفال لا يجب أن تطبيق للعمل في تايلاند