رحلة خمسة عشر عامًا من النور: السجل السري لأغنية "هالو" (الجزء الأول)

قبل خمسة عشر عامًا ، أتت Halo إلى Xbox وغيرت تاريخ صناعة FPS. اليوم ، بعد عدد لا يحصى من المصاعب والعرق ، ازدهرت سلسلة "هالو". دعنا نسير على خطى التاريخ ونحل رموز القصص غير المعروفة التي تكمن وراء سلسلة "Halo" البالغة من العمر 15 عامًا.

في عام 1991 ، أسس الطالب الجامعي أليكس سلوبيا Bungie في الطابق السفلي من شقته ، ومنذ البداية ، كان نشاطًا تجاريًا يركز على ألعاب كمبيوتر Mac من Apple. باع مطلق النار ثنائي الأبعاد "عملية عاصفة الصحراء" من Alex's 2000 نسخة ، وفاز بأول قدر من الذهب.

سرعان ما انسحب طالب جامعي آخر ، جيسون جونز ، بناءً على تحريض أليكس ليصبح شريكًا ، وكانت عذرية جايسون في فيلم Minotaur: The Labyrinth of Crete عام 1992 ، وهو فيلم يمكن أن يقاتل عبر الإنترنت آر بي جي.

في عام 1993 ، تم إصدار أول تحفة فنية رائعة لبونجي بعنوان "الطريق إلى الظلام" ، حيث لعب اللاعبون دور القوات الخاصة ، حاملين قنابل نووية ، وتوغلوا في أعماق أهرامات المايا لتدمير الآلهة القديمة التي كانت على وشك الاستيقاظ. تجمع اللعبة بين نوعين من FPS و RPG ، وتعتمد نظامًا متعدد النهايات: يحتاج اللاعبون إلى بدء العد التنازلي للقنبلة النووية قبل أن تستيقظ الآلهة القديمة ، واستدعاء طائرة هليكوبتر للإخلاء ؛ إذا كان هناك وقت كافٍ ، فهذا صحيح. من الممكن أيضًا الإخلاء سيرًا على الأقدام ؛ عندما لا يكون الوقت كافيًا ، فإن بطل الرواية يمكن أن يتحول فقط إلى غبار قنبلة نووية مع الآلهة القديمة.

أصبحت "Road to Darkness" لعبة شائعة لنظام التشغيل Mac ، ودعت Activision Bungie للحصول عليها. كان أليكس قلقًا من أن تصبح Bungie المكتسبة مسبكًا لألعاب نقل Mac وتفتقر إلى الاستقلالية ، لذلك رفض الاستحواذ.

إذا كان The Road to Darkness هو Bungie's Wolfenstein 3D ، فإن Marathon هو Bungie's Doom. كانت ميزات هذا العمل متقدمة جدًا في عام 1994: يمكن للفأرة التحكم في مجال الرؤية الرأسي ، والسلاح له وضع هجوم ثان ، ويمكنك استخدام الأسلحة النارية بشكل مزدوج ... تجري الحبكة على سفينة حربية بشرية UESC Marathon. غزا الأجانب البارجة ، واللاعب الذي تحتاجه للقتال تحت إشراف مستشعرات الحركة.

يوفر "ماراثون" عددًا كبيرًا من المحطات في المستوى لتسجيل خلفية القصة والتحدث إلى الذكاء الاصطناعي. سيتحمل فيلم "Halo" المستقبلي العلامة التجارية "Marathon" الواضحة في كل من الحبكة والنظام ، لكن السلسلتين ليسا نفس النظرة إلى العالم ، ومعظم الاتصالات هي مجرد بيض عيد الفصح من صنع Bungie عن عمد. تدعم هذه اللعبة معارك LAN مع ما يصل إلى 8 أشخاص وتصبح أداة FPS لأجهزة كمبيوتر Mac.

يحتوي فيلم Marathon 2 لعام 1995 على خريطة أكبر وتضاريس أكثر ثراءً ويدعم الحملات التعاونية متعددة اللاعبين. تم تقديم مجموعة متنوعة من الأوضاع الجديدة للمعركة ، بما في ذلك "Guardian" و "Destruction" التي سيتم استخدامها في Halo في المستقبل. نظرًا لأن سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي أكبر بكثير من سوق Mac ، فقد بدأ Bungie في صنع ألعاب الكمبيوتر. في عام 1996 ، أطلقت "ماراثون 2" نسخة الكمبيوتر الشخصي. في محاولة لإرضاء لاعبي Mac ، فإن الحلقة النهائية الثلاثية التالية ، Marathon Infinite ، لا تحتوي على إصدار للكمبيوتر الشخصي. تحتوي اللعبة على الكثير من المحتوى ، لكن النظام لم يتغير كثيرًا. تم تقديم محرر الخرائط Forge كهدية لتشجيع اللاعبين على بناء مستوياتهم الخاصة ، وبدأ مجتمع MOD في الازدهار.

مستوحاة من "Braveheart" ، أطلق Bungie علامة تجارية جديدة "Myth: Fallen God" في عام 1997. نوع اللعبة هو RTT (تكتيكات الوقت الحقيقي). على عكس RTS (إستراتيجية الوقت الحقيقي) ، لا تحتوي هذه اللعبة على عناصر اكتساب وبناء ، ويحتاج اللاعبون إلى استخدام القوى المحدودة المتاحة لإكمال المهمة. من أجل ضمان عدد الأشخاص على نفس الشاشة ، تكون شخصية "الأسطورة" ثنائية الأبعاد ، لكن المشهد ثلاثي الأبعاد ، والتضاريس مهمة جدًا للمعركة. أخذ الرامي كمثال ، نطاق الأرض المرتفعة من الواضح أنه أطول من الأرض المسطحة. قام الموسيقي الموهوب Martin O'Donnell بتأليف الموسيقى لـ Bungie منذ هذه اللعبة ، و "Myth" هي أيضًا أول لعبة للشركة تدعم معارك الإنترنت. ولهذا السبب ، أنشأوا منصة مجتمع عبر الإنترنت Bungie.net.

اتبعت "Myth 2: Evangelist" لعام 1998 طريقة معالجة الشخصيات ثنائية الأبعاد والمشاهد ثلاثية الأبعاد ، حيث تحركت الشخصيات بشكل أكثر سلاسة ، وقدمت المشاهد عناصر ديناميكية ، مثل طواحين الهواء المتحركة والجسور المعلقة. يقدم Bungie مرة أخرى أدوات MOD ، ويمكن للاعبين إنشاء MODs من الحرب الأهلية والحرب العالمية الثانية وما إلى ذلك والتي تختلف تمامًا عن أسلوب الخيال الأصلي. في يوم إصدار اللعبة ، تلقى Bungie تقريرًا مفاده أنه إذا لم يتم تثبيت البرنامج في الدليل الافتراضي ، فقد يتم حذف جميع الملفات الموجودة في حرف محرك الأقراص أثناء إلغاء التثبيت. واضطر Bungie إلى استدعاء جميع الأقراص وفقد 800000 دولار ، ولكن بيعت اللعبة ما زالت ممتازة ، واستردت الخسائر.

في أوائل عام 1998 ، قبل اكتمال Myth 2 ، بدأ Bungie العمل على لعبة جديدة أخرى ، والتي استخدمت نفس محرك Myth ، لكنها غيرت الشخصيات من 2D إلى 3D وكانت المشاهد أكثر تعقيدًا. تتبنى اللعبة وجهة نظر عالم خيال علمي شبيهة بـ "ماراثون" ، والعنوان يجعل Bungie يرفرف عقولهم. لقد فكروا في أسماء لا حصر لها مثل "Crystal Palace" و "Sacred Machinery" و "Star Shield" وما إلى ذلك ، و قررت أخيرًا استخدام مشهد الحلقة الأيقوني للعبة كعنوان رسمي هو "Halo".

كان النوع الأصلي من "Halo" هو RTT. ولهذا السبب ، أنشأ Bungie أنواعًا مختلفة من الأسلحة والمركبات للإنسان والعهد. الدعامة الأساسية للبشر هي مجموعة من الأشخاص المتحولين يرتدون درع القوة ، ويطلق عليهم اسم "Super Soldiers" في Bungie . (سوبر الجندي). مع التقدم المستمر في التطوير ، من أجل السماح للاعبين برؤية المزيد والمزيد من التفاصيل ، تقترب الكاميرا أكثر فأكثر ، وتغير نوع اللعبة من RTT إلى TPS ، واسم الأسلحة التي ينتمي إليها بطل الرواية أيضًا تغيرت من "سوبر سولدجر" إلى "سبارتان" ".

هذه بداية كل الأساطير.

في فبراير 1999 ، بدأ Bungie في إجراء تسلسل لرسالة غامضة تسمى "رسائل Cortana" على الموقع الرسمي لـ "Marathon" ، وكان اللاعبون يتحدثون عنها. استمر التسويق الفيروسي لمدة نصف عام حتى 21 يوليو ، عندما كشف ستيف جوبز وجيسون جونز النقاب رسميًا عن Halo في Macworld 99.

مقطورة هالو لماكوورلد 99

في هذا الفيديو ، يمكننا أن نرى التصميمات المألوفة لـ Spartans ، و العهد Elite ، و Warthog ، و Ghost ، و Halo Control Room ، وما إلى ذلك ، لكن التفاصيل مختلفة تمامًا عن الإصدار النهائي ، العناصر المتطابقة الوحيدة هي أغنية Martin O Donner. يعتمد التخطيط الأصلي للعبة بشكل أساسي على المعارك عبر الإنترنت ، حيث سيتم إطلاقها على منصات ثنائية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac في عام 2000 ، ثم تهبط على PS2.

داخل Demo of Halo for Macworld 99

المشهد أمام المسرح لا يمكن أن يخفي الضغط خلف المسرح. نظرًا لأن تقنية اللعبة تزداد تعقيدًا ، فإن تكلفة التطوير ترتفع أيضًا. علاوة على ذلك ، لا يزال Bungie يطور العديد من المشاريع في نفس الوقت ، بالإضافة إلى "Halo" ، هناك أيضًا "Myth 3" التي تحمل الاسم الرمزي "Phoenix" ، وتقليد "حركة في شل" فريق "عمل مطلق النار" أوني ".

Bungie في حاجة ماسة إلى ضخ رأس المال ، ويعتقد Jason Jones أن الظهور الأول لـ "Halo" سيجعل تركيز Bungie في العالم. من المؤكد أنه بعد انتهاء العرض مباشرة ، بدأ العديد من الناشرين المفاوضات مع Bungie. بعد شهر ، استحوذت Take Two على حصة 19.9 في Bungie ، مما يجعلها أكبر مساهم ومصدر.

مقطورة هالو في E32000

في E32000 ، أصدرت Halo مقطورة جديدة كانت أقرب إلى الإصدار النهائي ، ولكن مع المزيد من الاختلافات في النظام. لقد تغير تركيز اللعبة من معركة إلى أخرى. بصفته رئيسًا محترفًا متقشفًا ، فإنه يظهر فقط باعتباره NPC في المؤامرة. يلعب اللاعبون كقائد بحري عادي ، في شكل فريق صغير ، يقاتلون ضد العهد على الحلبة الحزام وأكثر. التركيز على الاستطلاع وتكتيكات الفرقة. هذا الإصدار من الخريطة هو الأكثر انفتاحًا ، حيث يعيش عدد كبير من الحيوانات البرية في الحلبة ، ويمكن للاعبين تدجينهم في مجموعات ووضعهم في المعركة.

في هذه المرحلة ، احتاج Bungie إلى المزيد من المال ، لكن Take Two رفضت تقديم المزيد من المساعدة ، وبدأ Bungie في الاتصال بشركة Microsoft. بالنسبة لوحدة التحكم Xbox الجديدة ، فإن Microsoft Game Studios VP Ed Fleiss موجود في كل مكان لإعداد اللعبة الأولى. كانت خطة Ed الأصلية تقتصر على توفير أموال التطوير لـ Bungie والحصول على حقوق نشر "Halo". وبشكل غير متوقع ، عرض Jason Jones السماح لشركة Microsoft بالاستحواذ مباشرة على Bungie.

إد فليس

في ذلك الوقت ، كان مدير التسويق في شركة Apple ، بيتر تاموت ، قد انتقل للتو إلى Bungie ليكون مسؤولاً عن مسائل النشر. كان تاممت يأمل في أن يبدأ جوبز بسرعة ، لكنه لم يستطع الكشف عن الأسرار الداخلية. كان عليه أن يلمح لشركة أبل أن "بونجي على وشك أن تستحوذ عليه شركة عملاقة." ومع ذلك ، لم يدرك جوبز أن العملاق كان مايكروسوفت ، وقد فعل عدم التوقيع على تعليمات الاستحواذ. خلال المفاوضات ، شعرت مايكروسوفت بالقلق من أن تفاصيل الاستحواذ قد وصلت إلى آذان جوبز ، واتخذت قرارًا حاسمًا لطهي الأرز الخام وتحويله إلى أرز مطبوخ.

"أوني"

في 19 يونيو 2000 ، استحوذت Microsoft بالكامل على Bungie ، وباعت Take Two 19.9 من أسهمها إلى Microsoft واكتسبت حقوق النشر الخاصة بـ "Myth" و "Oni" ، بينما تركت "Halo" لشركة Microsoft. سرعان ما عثرت شركة Take Two على شركة جديدة ، MumboJumbo ، لتطوير "Myth 3: Age of the Wolf" بأقصى سرعة. دمر هذا التكملة ذات الذيل الكلب مستقبل "Myth". من ناحية أخرى ، فإن جودة "Oni" التي أنتجها فرع Bungie في كاليفورنيا متواضعة أيضًا ، ويجب على اللاعبين تثبيت كل توقعاتهم على "Halo".

عندما رأى جوبز إعلان الاستحواذ ، قام بتوبيخ مايكروسوفت على الهاتف لسرقة الحب وسرقة أقوى مطور ألعاب على جهاز Mac. في الواقع ، لم يقتصر الأمر على جوبز فحسب ، بل غضب عشاق Mac في جميع أنحاء العالم من عملية الاستحواذ. من أجل تهدئة الموقف ، بعد شهر ، صرحت Microsoft و Bungie بسرعة أن "Halo" سيستمر إطلاقها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac بالإضافة إلى إصدار Xbox ، والنسخة الوحيدة التي تم إلغاؤها هي لعبة إصدار PS2.

مكتب Bungie المؤقت

بعد الاستحواذ ، كان منزل Bungie المؤقت عبارة عن مكتب عادي في المقر الرئيسي لشركة Microsoft في ريدموند ، وكان مكتب الجميع محاطًا بأقسام طويلة. من أجل الحفاظ على حماس الموظفين ، تمت إزالة هذه الأقسام بسرعة. لاحقًا ، نقلت Microsoft Bungie من حرم المقر الرئيسي ، وانتقلت إلى سوبر ماركت على بعد 15 كيلومترًا غربًا ، وحولته إلى مبنى مكاتب جديد مخصص.

ضمنت Microsoft استقلال Bungie إلى أقصى حد ، ومنحتهم امتيازات لا حصر لها.يمكن لموظفي Bungie الدخول إلى مقر Redmond ومغادرته متى شاءوا ، لكن البطاقة الرئيسية للمقر الرئيسي لا يمكن أن تفتح باب Bungie. أوقف عدد من المديرين التنفيذيين لشركة Microsoft سياراتهم في الطابق السفلي في Bungie ، ليتم سحبها بواسطة شاحنة سحب دعاها Bungie. تسمح Microsoft أيضًا لـ Bungie بتخطي أقسام التسويق والعلاقات العامة للمجموعة والتواصل والتواصل مباشرة مع الوسائط أو اللاعبين. من الناحية المالية ، Bungie هي شركة فرعية مملوكة بالكامل لشركة Microsoft ، ولكن من حيث وضع التشغيل المحدد ، فهي أقرب إلى مجموعة إنتاج مستقلة نسبيًا تابعة لطرف ثان.

هالو لمقطورة Xbox

أصبح تحسين وحدة التحكم مشكلة لـ Bungie حيث تحول تركيز التطوير إلى Xbox. قبل ذلك ، جاءت أنجح لعبة FPS للمضيف من Rare. كان الهدف المساعد في "007 Golden Eye" فعالاً فقط من مسافة قريبة ، وأغلق "Perfect Darkness" تلقائيًا لقطات الرأس ، والانتقال إلى الطرف الآخر ، مما أضعف متعة التسديد ، وتغير التركيز من القتال إلى الحل. الشعيرات المتصالبة Halo لزجة بدرجة معتدلة ويمكن استخدامها في القريب والبعيد.

بالطبع ، لا يخطط Bungie للسماح للعلامة المتقاطعة اللاصقة بالسيطرة ، فميكانيكا السلاح هي جوهر تحسين وحدة التحكم. الرصاصة المتراكمة لمسدس البلازما والوخز بالإبر لمسدس الوخز بالإبر لها وظيفة قفل خاصة بها من مسافة قريبة. تحتوي AR (بندقية هجومية) على مخزن طويل وانتشار كبير ، وهو مناسب للرماية المجنونة من مسافة قريبة ، ولها متطلبات منخفضة للغاية للهدف. يختلف موقع سلاح الجيل الأول من "Halo" اختلافًا كبيرًا عن FPS الأخرى ، حيث يكون AR أقرب إلى SMG (مدفع رشاش) ، والمسدس البشري أقرب إلى DMR (بندقية الرماية الدقيقة).

صياد

Bungie واضح جدًا أنه بغض النظر عن كيفية تحسينه ، فإن دقة التصويب للمقبض لن تتجاوز دقة الماوس. يجب أن يركز الإطار الرئيسي FPS على القتال القريب. يعد تحديد موقع "Halo" أكثر أهمية بكثير من الرماية. صياد العهد هو تجسيد لهذا التفكير ، حيث أن دفاعه الأمامي مرتفع للغاية ، ويحتاج اللاعبون إلى إغراء الصياد للقيام بالحركات عن طريق الحركة. ستترك أسلحة العهد مسارات مرئية بوضوح في الهواء ، وسرعة الطيران بطيئة ، مما يمنح اللاعبين مساحة معينة لتجنبها ، وهو أيضًا تصميم يشجع الحرب الرياضية.

استعاد Master Chief أخيرًا موقع البطل ، وتغير نوع اللعبة من TPS إلى FPS ، لكن نتائج التطوير السابقة لم يتم التخلي عنها تمامًا. عند قيادة السيارة ، ستتحول اللعبة إلى منظور TPS ، وهو مناسب لمراقبة البيئة ، بينما سيستمر سلاح مشاة البحرية في الظهور في شكل شخصيات غير قابلة للعب للقتال معًا. أهم شيء هو أنه بغض النظر عن كيفية تغيير نوع اللعبة ، فقد تم الاحتفاظ دائمًا بالعنصرين الأساسيين لـ "Halo" - النظرة العالمية الكبرى والذكاء الاصطناعي القوي. تتميز رتب العهد باللون ، ويمكن للاعبين رؤية قوة العدو في لمح البصر. توفر اللعبة أيضًا مجموعة متنوعة من الصعوبات ، فالصعوبة العالية لا تغير فقط الهجوم والدفاع وكمية العدو ، ولكن أيضًا الجودة ، وقد زاد تكرار ظهور الأسلحة المتقدمة بشكل ملحوظ. بشكل عام ، جوهر القتال في "Halo" أقرب إلى ACT لـ "Ninja Dragon Sword" من FPS.

الزرج

مشكلة كبيرة في الجيل الأول من "Halo" هو أن هناك الكثير من مشاهد Zerg ، و 5 من 10 مستويات هي Zerg بشكل أساسي. من الواضح أن الذكاء الاصطناعي في Zerg ليس جيدًا مثل العهد. فهو يعتمد على القيمة العددية العالية والصلابة المنخفضة لإظهار قوته. للتعامل مع Zerg ، هناك حاجة فقط إلى سلاحين وبنادق ومسدسات ، وهناك لا حاجة للنظر في مجموعات معقدة. من بين 5 مستويات من Zerg التي تحمل الحزمة ، ظهرت 3 مستويات من قبل ، والمستويان المتبقيان عبارة عن مشاهد جديدة تمامًا ، لكن التكرار مرتفع ، ومن الواضح أن المحتوى الذهبي للنصف الثاني من العملية ليس جيدًا مثل النصف الاول.

"رسام خرائط هادئ" خالد

تراجعت الجودة الإجمالية لمستويات الجيل الأول بحلول النصف الثاني ، لكن Bungie أنشأ الكثير من مستويات مستوى الكتب المدرسية في النصف الأول: عندما هبطوا لأول مرة على الحلبة ، انطلقوا جولة بعد جولة من الهجوم الشرس و انتقالات دفاعية حول الموقع ، تقود The Warthog بالركض في البرية ؛ تحت الحقيقة والانسجام ، يقنص العهد في الظلام ، يقاتل في كمين ونصب كمين مضاد ، ينقذ القبطان ويخترق الحصار ؛ يتجول على شاطئ الجزيرة ، البحث عن أدلة لرسام الخرائط الهادئ ، والتعمق في عرين النمر للحصول على المعلومات ، ثم العودة إلى الأرض ... فيما يتعلق بتفاصيل المشهد ، هناك أيضًا بعض التكرارات في هذه المستويات الثلاثة ، مثل مقصورة الحقيقة والانسجام ، والبنية التحتية لرسام الخرائط الهادئ ، والتي يسهل على اللاعبين ضياعها. ولكن من حيث الترتيب العام ، فإن هذه المستويات الثلاثة تعمل على تغيير الحيل لجذب شهية اللاعبين ، وهو أمر نادر جدًا.

أكبر أسف لـ "هالو" الأصلية أنها لا تدعم معارك الإنترنت. في أواخر عام 2001 ، عندما تم إطلاق Xbox ، لم يكن نظام Xbox Live على الإنترنت جاهزًا. بسبب نقص القوى العاملة ، خطط Bungie حتى لإلغاء وضع المعركة لفترة من الوقت. لم يكن حتى بعد إصدار "Oni" حتى عاد 9 مطورين من فرع كاليفورنيا إلى الفريق ، مما خفف من مشكلة القوى العاملة. أكملوا معارك LAN والشاشة المنقسمة في نصف عام. المحتوى عبر الإنترنت للجيل الأول غني جدًا ، حيث يوفر 13 خريطة وخيارات تخصيص غنية.

تم إصدار إصدارات Halo لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Mac الخاصة بـ Gearbox في أواخر عام 2003 ، مما أدى إلى إضافة معارك عبر الإنترنت مع حذف الوضع التعاوني. "Halo: Custom Edition" الذي تم إصداره في عام 2004 يوفر أدوات MOD ، والتي يمكن أن تبني بحرية لاعب واحد وخرائط متعددة اللاعبين.استمر بخور مجتمع MOD حتى يومنا هذا.

تم الإعلان لأول مرة عن فيلم "هالو 2" لعام 2002

في أغسطس 2002 ، أصدر Bungie أول فيديو لـ "Halo 2". العهد سيحرق الحرب على الأرض ، والبشرية على وشك الانقراض. رحلة لتغيير المد ... من المقرر إطلاق اللعبة في 2003.

كانت Halo هي اللعبة الأكثر مبيعًا في أول ظهور لـ Xbox ، لكن Bungie نفسه لم يكن سعيدًا بالاندفاع. كانت الحملة الأصلية تصل إلى 25 مستوى ، ولكن تم تخفيضها في النهاية إلى 10 مستويات ، و 3 منها كانت مشاهد متكررة. خلال عملية التطوير ، تم التخلي عن عدد كبير من أسلحة ومركبات البشر والعهد بسبب ضيق الوقت ، وسيتم إحياء هذه المعدات في "هالو 2" بالإضافة إلى أن فريق الإنتاج لديه طموحات أكبر.

كانت أهداف Bungie الأولية لـ "Halo 2" متفائلة جدًا وجذرية. استخدم المحرك تقنية تظليل نموذجية مشابهة لـ "Doom 3" ، وكان الضوء والظل أكثر وضوحًا. ولهذا السبب ، صمم فريق الإنتاج أيضًا بعض مستويات التسلل. المشهد كان مظلماً والعهد يقوم بدوريات مستمرة مع تركيبات الإضاءة ، يحتاج السيد الرئيسي إلى استخدام الظلام لإخفاء نفسه. التغييرات في النظام واضحة للغاية. إدخال الركض ، وحركة المشاجرة لها نظام كومبو مشابه لـ "Fast Fighting Whirlwind" ، ويسمح نظام القبو الجديد للاعبين بدفن أجسادهم خلف الجدار ، وكشف عن نصف رؤوسهم فقط لمراقبة البيئة. يحتوي المشهد على الكثير من عناصر الدمار ، وبعض الجدران والأعمدة يمكن تكسيرها بالسلاح. إن مشاة البحرية التي تسيطر عليها منظمة العفو الدولية أكثر نشاطًا في العثور على غطاء ، بل وحتى يركلوا فوق الطاولة لحماية أنفسهم. هذا ليس نصًا ثابتًا ، ولكنه حكم يتم إنشاؤه في الوقت الفعلي بناءً على حالة ساحة المعركة. سيستمر مشاة البحرية في تقديم اقتراحات تكتيكية وتتعاون بشكل وثيق مع أعمال Master Chief.

ألغيت Halo 2's Mongoose and Crawler Warthog في منتصف الطريق من خلال التطوير

يأمل فريق الإنتاج أيضًا في تسليط الضوء على الخصائص الوحشية للعدو. ستصبح الأجناس المختلفة في العهد أقرب إلى الحيوانات بدلاً من البشر. تشبه النخب الفهود ويمكن أن تتسلق إلى حافة المباني مثل تسلق الأشجار. يد واحدة تصلح الجسد واليد الأخرى. ستكون التبادلات التكتيكية داخل فريق العهد أكثر تواتراً وسيكون التعاون أوثق. على سبيل المثال ، سيقيم ابن آوى درعًا لتشكيل مربع أنيق ، والمضي قدمًا ، وتقديم تحديات جديدة للاعبين.

لم ينج أي من هذه الأهداف حتى الإصدار الأخير من Halo 2. من بين جميع الميزات الجديدة ، تم تنفيذ الركض فقط من خلال التتابعات اللاحقة ، ولا يزال الآخرون حديثًا فارغًا. بعض هذه الأفكار التي تصورها Bungie جيدة ، ولكن من الصعب تحقيقها باستخدام تكنولوجيا العام ، والجزء الآخر ببساطة لا يتطابق مع خصائص المسلسل. ومع ذلك ، وقع فريق الإنتاج في دوامة من التفاؤل الأعمى ولم يفعل ذلك أدرك هذا. في E3 في عام 2003 ، أظهر Bungie عرضًا توضيحيًا ذائع الصيت في جميع أنحاء العالم والآن سيئ السمعة في مؤتمر Microsoft. تبع Master Chief القوات الصديقة على الأرض ودخل أكبر مدينة في إفريقيا ، New Mombasa ، لمقاومة غزو العهد.

مقطورة Halo 2 في E32003

أثار العرض التوضيحي ، الذي ظهر فيه مركبات ذات استخدام مزدوج وخطف ، ضجة في E3. في ذلك الوقت ، استخدم العديد من المصنّعين مقاطع فيديو معروضة مسبقًا لإخفاء شاشات الألعاب والخداع في المعارض الكبرى. ادعى Bungie أن عرض "Halo 2" تم تشغيله بواسطة آلة حقيقية ، ولم يكن بأي حال من الأحوال خداعًا للناس. من الصورة ، هذا العرض التوضيحي ليس مزيفًا حقًا ، ومع ذلك ، في جوهره ، لا يزال مرآة.

يمكن للاعبين اليوم أن يروا بوضوح أن Bungie يريد التعبير عن أداء مشابه لـ Call of Duty. تكمن المشكلة في أن "Call of Duty" تعرف كيفية استخدام طرق مختلفة للحد بشكل معقول من حرية اللاعب في ضمان الأداء. لم يتم العثور على تصميمات مماثلة في العرض التوضيحي "Halo 2" ، واستقرار البرنامج سيء للغاية. كان المتلاعب في عرض E3 هو الكاتب الرئيسي لـ Bungie ، Joe Stetton. كان يعلم أن هناك أجزاء كثيرة من المستوى غير مكتمل. ستظهر الأخطاء على الفور.

تلتزم العديد من وسائل الإعلام الكبرى في أوروبا والولايات المتحدة بمبدأ: ما لم تلعبها بنفسك ، فلن تؤمن بأي دعاية. أثار تقديم "Halo 2" في E3 صيحات من اللاعبين ، لكن هؤلاء الإعلاميين الكبار أصروا على مبدأ عدم منح "Halo 2" بدون عرض تلاعب. قبل ساعات قليلة من انتهاء E3 ، تعرض Bungie أخيرًا للاختراق وقدم عرضًا توضيحيًا خاصًا ، ولكن كل عرض تجريبي كان محاطًا بموظف Bungie الذي طلب منهم السير بنفس الطريقة مثل Joe Stetton ، وإلا ستظهر لعبة Bugs ، لتكشف عن مشكلة عدم كفاية إكمال المستوى. لهذا السبب ، بعد E3 ، لم تمنح العديد من وسائل الإعلام الجائزة لـ "Halo 2".

في هذا الوقت ، كان Bungie في كارثة ، حيث كان على بعد نصف عام فقط من جدول الإصدار في نهاية عام 2003. في E3 ، لم يكن هناك مستوى مكتمل حتى الآن. يحتوي العرض التوضيحي للمفهوم نفسه أيضًا على بعض المشاكل: طلاقة الصورة ليست جيدة ، وغالبًا ما يكون عدد الإطارات في المشاهد الكبيرة رقمًا واحدًا فقط ؛ الوظائف الرئيسية مثل سرقة المركبات هي فقط نصوص ثابتة ، ولا يُسمح إلا بمركبتين للتسرع. شبح. ومما زاد الطين بلة ، أن المستويات الأخرى التي لم يتم عرضها علنًا بها مشكلات مماثلة أيضًا. مساحة المشهد كبيرة جدًا بالنسبة للمحرك ، ويتم إسقاط الإطارات بشكل متكرر. ومن الواضح أن درجة الاكتمال هذه لا يمكن عرضها للأشخاص.

شعار "فينيكس"

كتتمة للعبة Xbox الرئيسية ، ومثل هذا التتمة الطموحة ، كان من المفترض أن تركز Bungie جميع مواردها على Halo 2 لضمان نجاحها ، لكنها لم تفعل ذلك. ترك مؤسس الشركة ، Alex Slopia ، Bungie ، ولجيسون جونز الكلمة الأخيرة. وقد قسم قوته البشرية إلى ثلاثة أعمال ، بالإضافة إلى Halo 2 ، هناك اسمان رمزيان "Phoenix" و "Phoenix". اثنان جديدان اعمال الجبس. "Phoenix" هي "Myth 3." لـ Bungie. على الرغم من أن Bungie باع حقوق النشر لشركة Take Two ، إلا أنهم ما زالوا يأملون في إطلاق تكملة روحية تحت اسم مختلف. المفهوم الأساسي لـ "Phoenix" مشابه لـ "Minecraft" اللاحقة. درجة حرية المشهد عالية للغاية. يمكن للاعبين بناء قلعتهم الخاصة يدويًا لبنة ، والقتال ضد لاعبين آخرين. القلاع ليست غير قابلة للتدمير ، و يمكن استخدام أسلحة الحصار مثل المنجنيق. قم بعمل ثقب كبير للمشاة. "الجبس" هو ACT من منظور شخص ثالث ، باستخدام محرك "Halo" ، تصبح الخلفية خيالية ، والبطل هو Minotaur يحمل فأسًا عملاقًا.

فريق التطوير "فينيكس"

من بين هذه الأعمال الثلاثة ، أكثر ما يهتم به جايسون جونز ليس "Halo 2" ، ولكن "Phoenix". لم يترأس جايسون نفسه "Halo 2" ، ونوقش اتجاه اللعبة من قبل العديد من الأشخاص ، وسقط في حالة من انعدام القيادة ، إلى جانب عدم وجود رقابة الجودة ، وتسبب في النهاية في كارثة. بعد E3 ، أدرك Bungie أخيرًا أنه لا يمكن إصدار اللعبة في أواخر عام 2003. من أجل حماية Bungie ، أخذ Ed Fleiss اللوم ، وعلى حساب الاستقالة ، أجل تاريخ الإفراج إلى نهاية 2004 ، واشترى Bungie لمدة 12 شهرًا. نظرًا لأنه من المقرر إطلاق Xbox 360 في أواخر عام 2005 ، يجب أيضًا إصدار Halo 2 في أواخر عام 2004 على أبعد تقدير.

قام Bungie بإلغاء "Phoenix" و "Gypsum" تمامًا ، وجمع جميع الموظفين معًا ، وبدأ عامًا من العمل الإضافي المجنون. تم التخلي عن ظلال القوالب واستبدالها بظلال أكثر تقليدية وبسيطة. كانت منطقة المستوى أيضًا انخفض بشكل كبير. أخيرًا حصلت على الطلاقة. تم إلغاء معظم الميزات الجديدة ، باستثناء المركبات ذات الاستخدام المزدوج والخطف الموضحة في E3. على الرغم من أن المستويات والأنظمة قد تم قلبها وإعادة صياغتها ، إلا أنه تم الحفاظ على إطار الحبكة الذي كتبه في الأصل جو ستيتون ، وهي نعمة مقنعة.

يدخل اللاعبون الحريصون اللعبة ويلعبون بضع مستويات ، وسيجدون قريبًا الفرق بين الترويج والمنتج النهائي. يحارب Master Chief الغزاة من محطة الفضاء بالقاهرة ويدمر سفينة العهد بقنبلة.العمل هو في الأساس نفس الفيديو الذي تم إصداره في أوائل عام 2002 ، باستثناء قنبلة واحدة أخرى. في الخطة الأصلية ، يطير Master Chief إلى سفينة حربية العهد ويقاتل العدو بضراوة. بسبب العمل السريع ، تم حذف بوابة البارجة ، وقام Bungie مؤقتًا بإضافة قنبلة لتفجير البارجة مباشرة. تليها مومباسا الجديدة ، سواء كانت قطعًا أو تصميمًا مستويًا ، فهي مختلفة تمامًا عن عرض E3.

تم الانتهاء من عمليات القطع "Halo 2"

ومع ذلك ، فإن Halo 2 تخفي أيضًا شيئًا من شأنه أن يفاجئ اللاعبين أكثر. بعد التلاعب بـ Master Chief للعب عدة مستويات ، يصبح بطل الرواية شهيد كاميكازي. ذكر Bungie من قبل أن وضع المعركة يمكن أن يلعب دور النخبة ، لكنه لم يقل أبدًا أن هناك بطلًا من النخبة في وضع المعركة ، مما تسبب بطبيعة الحال في إثارة ضجة.

قبل إصدار اللعبة ، كان يُنظر إلى حرب الدفاع عن الأرض على أنها دعاية رئيسية. ونتيجة لذلك ، كان جزء صغير فقط من المرحلة الأولية موجودًا على الأرض ، وتم استبعاد الرئيس الرئيسي من نصف المشاهد. شكاوى اللاعبين مفهومة. بصرف النظر عن تحيز الدعاية ، فإن اختيار Bungie يستحق التفكير بالفعل ، ويصبح شهيد الكاميكازي هو بطل الرواية ، مما يسمح للاعبين بمشاهدة المؤامرة من زاوية أخرى. قال جو ستيرتون إنه لم ينوي أبدًا كتابة حرب بالأبيض والأسود منذ البداية ، وإذا كنت تريد لعبة من هذا القبيل ، العب ميدالية الشرف.

في منتصف اللعبة ، من أجل جذب زعيم Zerg Corpse Brain Beast ، صمم Bungie مستوى لتشغيل Master Chief. استمرت مخالب The Corpse Brain Beast في تمزيق المشهد ومطاردة الرئيس الرئيسي. بسبب العمل السريع ، تم حذف هذا المستوى أيضًا ، واندفع Master Chief إلى اللعبة. بعد أن كان في البحر ، تم القبض عليه مباشرة من قبل الوحش الذي كان مفعمًا بالجثة.

كان الحذف الأكثر خطورة في "Halo 2" في النهاية ، حيث تم تعليق إطلاق الحلقة 05 ، وتلقت جميع مصفوفات الحلقات إشارة الاستعداد ، وكان عليهم الذهاب إلى Ark لحل الموقف. من ناحية أخرى ، عاد القائد الرئيسي الذي اختلط بسفينة الفضاء الأولى Dreadnought إلى الأرض حيث كانت المدفعية مليئة بالنيران ، وقال أن القسم "لإنهاء الحرب" ، لكن اللعبة انتهت بشكل مفاجئ في ذروتها ، جعل اللاعبين محبطين ، ولكن أيضًا مليء بالتوقعات من أجل متابعة التطوير.

كانت خطة Bungie الأصلية لـ Halo 2 عبارة عن قصة كاملة ، مع ثلاثة مستويات أخرى بعد التعهد بـ "إنهاء الحرب": شق السيد Master طريقه من المدرعة ، وعاد إلى السطح ، والتقى بشهيد الكاميكازي ؛ اثنان من البطل جاء إلى غرفة التحكم في الفلك وقتل الشرير العظيم نبي الحق ؛ تلاعب وحش الجثة بمدينة الأخوة وجيش الزرج ليأتي إلى الأرض ، وأنقذ القائد كورتانا ، ثم حول الزرج إلى رماد ، وانتهت الحرب الطويلة. هذه هي حبكة Bungie المثالية.

تم إنشاء Ark ، مركز التحكم الرئيسي لهذه المجموعة ذات الشكل الدائري ، في الأصل كمرفق تحت الأرض خارج New Mombasa. منذ قطع المستويات الثلاثة الأخيرة من "Halo 2" ، قرر Bungie تمديد هذا الجزء من المؤامرة إلى "Halo 3" ، وأصبح موقع الفلك خارج المجرة ، وأصبحت المنشأة الموجودة تحت الأرض البوابة من الأرض إلى فلك.

عدو Halo 2 الجديد ، Ghostface

بالإضافة إلى التخفيضات في الحبكة ، فإن تصميم مستوى حملة Halo 2 مثير للجدل أيضًا. تم تقليل بنية الخريطة المتكررة لتقليل احتمالية الضياع ، ولكن من أجل تعويض الوقت ، يتم حصر اللاعبين بشكل متكرر في منطقة صغيرة لمهاجمة الأعداء بشكل متكرر. بصفته عدوًا جديدًا ، فإن الوحش ذي الوجه الأشباح ليس ممتعًا للقتال ، كما أن العديد من معارك BOSS لا طعم لها. في الصعوبة البطولية ، يكون تصميم المستوى معقولًا تمامًا ، وإذا لم تأخذ اختصارات في صعوبة أسطورية ، فمن السهل أن تُقتل على يد قناص ابن آوى. الذكاء الاصطناعي للنخبة في مستوى الصعوبة الأسطوري ليس قويًا للغاية ، ولكنه خرقاء ، مما يحد من مساحة اللاعب للعب ، مما يجبر بطل الرواية على استخدام مجموعات الأسلحة وأساليب اللعب النفعية ، وإلا فسيكون من الصعب تجاوز المستوى. في مستوى الصعوبة الأسطورية ، تعد لعبة Halo 2 أصعب لعبة في السلسلة ، والأقل متعة.

لحسن الحظ ، ترفع "Halo 2" المعركة إلى مستوى لا يقل أهمية عن الحملة ، وهي المعركة التي تحفظ سمعة اللعبة. شارك Bungie في بناء نظام الشبكة منذ البداية ، ولم تعرف Microsoft ما هي الوظائف التي يحتاجها Xbox Live في البداية. العديد من ميزات المجتمع التي تأتي مع نظام Xbox 360 تأتي أيضًا من Halo 2. ليس من قبيل المبالغة وصف "Halo 2" بأنه "كتاب مدرسي للحرب على الإنترنت من منظور الشخص الأول". في الواقع ، إذا لم تكن هناك هذه اللعبة ، Xbox Live ، وحتى ما سيطوره المجتمع عبر الإنترنت لوحدات التحكم الأخرى ، فأنا أخشى أن يكون مجهول.

يعتمد "Halo 2" على وضع مطابقة المهارة. وفقًا للبيانات الإحصائية للاعب ، فإنه يطابق تلقائيًا خصومًا من نفس المستوى. هذا النظام ليس الأول من Bungie ، ولكنه كان مستخدمًا بشكل عام في RTS من قبل ، مثل Blizzard's StarCraft و "Warcraft 3." تميل FPS إلى عرض قائمة الغرف مباشرة للاعبين للاختيار بحرية. لقد غيرت "Halo 2" هذا الموقف ، وأصبحت المطابقة التلقائية تدريجياً هي الأولوية أو حتى الحل الوحيد للعديد من FPS.

في الواقع ، خضع وضع المعركة في "Halo 2" لعمليات حذف مؤلمة. يُطلق على الوضع الرئيسي الأصلي لـ Bungie اسم "الحرب". يلعب فريقان من اللاعبين أدوار Spartans و Elites ، على التوالي. في الخريطة الأكبر ، تم تطوير المسرح حول الهدف. المعارك الجنسية الهجومية والدفاعية ، بسبب ضيق الوقت ، تم حذف هذا الوضع حتى عاد مرة أخرى في "الوصول" تحت اسم "Invasion" بعد 6 سنوات. تم إجبار وضع المسرح أيضًا على إزالته ، وتركه لـ Halo 3. النسخة النهائية من محتوى معركة "Halo 2" ليست سوى نصف الخطة الأصلية ، لكن لحسن الحظ هذا النصف كافٍ. تتميز الخرائط الـ 12 الافتراضية بجودة عالية ، وإذا لم تجدها ممتعة ، يمكنك شراء 10 خرائط DLC أخرى. بالمقارنة مع التتمة ، تفتقر "Halo 2" إلى العديد من الترقيات والعناصر الزخرفية ، ولكن من حيث متعة المعركة الخالصة ، لا يزال الجيل الثاني هو المعيار ، وتصميم الخريطة هو الأعلى في التاريخ.

في E32004 ، رسم بيتر مور وشمًا لتاريخ إطلاق Halo 2 على ذراعه ، مما أزال أي تأخير. من أجل ضمان إطلاق اللعبة ، رسم Bungie صورة على السبورة البيضاء بأسلوب متقلب ذاتيًا. في الوسط كانت هناك طائرة محترقة على وشك الانهيار. كان عليها أن تفقد الوزن من أجل الهبوط. وبجانبها كانت المربعات التي تم إلقاؤها من المستوى. كل مربع يمثل ميزة مهملة. في النهاية ، امتلأت مساحة السبورة وأصدرت اللعبة.

وصلت "هالو 2" إلى رقم قياسي بلغ 1.5 مليون حجز وحده ، مما يعني أيضًا أن 9 نوفمبر 2004 مقدر أن يكون يومًا في كتب التاريخ. دعت Microsoft 7000 متجر بيع بالتجزئة حول العالم لعقد حدث إطلاق متزامن مماثل للحج ، بمبيعات بلغت 2.4 مليون في اليوم الأول ومبيعات بلغت 125 مليون دولار ، متجاوزة جميع الألعاب والأفلام السابقة ، مسجلاً أعلى رقم قياسي في اليوم الأول للترفيه المنتجات ، وحتى أول كتيبات إرشادية رسمية طبعت 1.1 مليون نسخة كاملة.

"هالو 2" لاول مرة الكبرى

على الرغم من أن اللاعبين أعربوا عن استيائهم من المعركة شبه النهائية ، إلا أنهم أدركوا تدريجيًا المتعة اللامتناهية للحرب عبر الإنترنت ، كما أن عدد أجهزة Xbox Live أدى إلى نمو هائل. تركز معركة "Halo 2" على التحكم في السلاح وهي أكثر تنافسية من اللعبة السابقة. بدأ دوري أمريكا الشمالية الشهير للرياضات الإلكترونية MLG في وضع "Halo 2" على شاشة التلفزيون باعتباره المشروع الرئيسي ، مما جعله شائعًا ودائمًا بالنسبة له. وقت طويل. باعت "Halo 2" في النهاية أكثر من 8.46 مليون مجموعة ، محولة الرقم القياسي لمدة سبع سنوات "007 Golden Eye" إلى تاريخ وأصبحت الشركة الرائدة الجديدة في مبيعات وحدة التحكم FPS. بنجي ، الذي هرب من الموت ، أسس أخيرًا إمبراطوريته الخاصة من منظور الشخص الأول من منظور الشخص الأول بجهوده المحتقرة.

في عام 2005 ، ظهر بيل جيتس على غلاف مجلة تايم ومعه جهاز Xbox 360 في يده ، معلناً أنه "في يوم إصدار PS3 ، ستأتي Halo 3". ومع ذلك ، أظهر Bungie مرة أخرى شخصية مستقلة ، وكان على Microsoft تسليم مهمة قنص PS3 إلى Gears of War. استغرق تطوير "Halo 3" ثلاث سنوات. من أجل تجنب تكرار مهزلة الجيل الثاني ، استغرق Bungie عامًا من التطوير المسبق. على الرغم من أن الجيل الثالث الأخير شهد عاصفة من تقلص جودة الصورة وحذف بعض المستويات ، لم يتم إجراء أي تعديلات على الكدمات. الهدف الرئيسي للجيل الثالث هو المضي قدمًا في مزايا العمل السابق وإنشاء مجتمع جديد بوظائف الشبكة ، بدلاً من تقديم ميزات جديدة متنوعة. غير فريق الإنتاج التفكير الجذري للماضي وأصبح أكثر واقعية ، مما جعل "Halo 3" العمل الأكثر اكتمالاً في تاريخ Bungie.

أول مقطورة لـ Halo 3 في E32006

في E32006 ، أصدرت اللعبة أخيرًا أول مقطع دعائي لها ، يظهر البوابة من الأرض إلى السفينة. تقلصت جودة صورة المنتج النهائي إلى حد ما مقارنة بالإعلان الأصلي. على سبيل المثال ، من أجل ضمان تأثير HDR ، خفضت Bungie الدقة من 720 بكسل إلى 640 بكسل ، ولكن تم الاحتفاظ بالمحتوى في المقطع الدعائي تمامًا في منتج نهائي ، ولم يتسبب في جدل كبير مثل الجيل الثاني ، وسرعان ما يتشتت انتباه اللاعبين بسبب محتوى اللعبة الثرى.

تلهم Forge و Theatre Mode الإبداع المجتمعي

بدءًا من هذا العمل ، ركز Bungie بشكل أكبر على التفاعل بين فريق الإنتاج والمجتمع عبر الإنترنت ، وقام بتصوير عدد من الأفلام الترويجية الحية. على المستوى التقني ، فإن التحسين الأكبر في Halo 3 ليس الرسومات ، ولكن الميزات الجديدة المتنوعة والمثيرة للاهتمام. عاد وضع المسرح الذي حذفته اللعبة السابقة أخيرًا ، وأضيف دعم الحملة ، ويمكن للاعبين إعادة تشغيل عملية اللعبة من أي زاوية. يستخدم محرر خرائط Forge تقنية "Phoenix" لبناء المستويات ومشاركتها على الإنترنت. من حيث الوظائف ، تعد Forge أدنى من أدوات PC MOD. وتتمثل ميزتها في أنها سهلة التشغيل ، ويمكن للأشخاص الذين ليس لديهم أي أساس برمجة إتقانها بسهولة. علاوة على ذلك ، باعتبارها لعبة وحدة تحكم ، فمن المدهش بالفعل أن تكون قادرًا على تحقيق هذه الدرجة من الحرية.

تظهر الجعران بشكل كامل في Halo 3

العدو الرئيسي لهذا العمل ، الوحش ذو الوجه الشبح ، تمت إعادة تصميمه وهو أكثر منطقية بكثير من الجيل الثاني. بالإضافة إلى مدينة الأخوة الزرجية ، فإن مستوى التكرار والمشهد للجيل الثالث منخفض ، وتم حل مشكلة الضياع في العملين الأولين بشكل أساسي. نظرًا لأن المعركة المدفونة هي جوهر "Halo" ، فقد أضعف Bungie هذه المرة بشكل متعمد أهمية القوة النارية بعيدة المدى. على الرغم من أن مساحة الخريطة للجيل الثالث كبيرة ، فقد تم تقسيمها بشكل مصطنع إلى كل منطقة نار ، و يمكن للاعبين اختيار طريق الهجوم. هناك الكثير ، وقد تم تقليل حالة القتل على يد قناص ابن آوى بمجرد ظهور الجيل الثاني بشكل كبير في الجيل الثالث. بالطبع ، ستظل هناك بعض المشاهد الكبيرة. لقد تم تحسين جودة معارك BOSS بشكل ملحوظ مقارنة بالعمل السابق. إن جعران الجيل الثاني هو في الأساس مجرد مبنى يتحرك وفقًا لطريق ثابت ، وتبقى قوته في المشاهد السينمائية. أصبح الجعران أخيرًا رئيسًا حقيقيًا ، حيث قاد جيش العهد واللاعبين للقتال بضراوة في منطقة شاسعة. في المرحلة اللاحقة من اللعبة ، ظهر مستوى جعران مزدوج أكثر إثارة. يمكن قول حجم المعركة لتكون الأعلى في التاريخ.

قداس في ملحمة Halo 3 المنتهية ، بالطبع ، Halo 4 لها لقطة مختلفة جدًا عن هذا المقطع

من حيث الحبكة قصة "Halo 3" ممتدة من نهاية العمل السابق ، لذا فهي ليست مفاجئة مثل الجيل الثاني ، لكن Bungie لا يزال يبيع تمريرة صغيرة ، امسح المستوى على Legendary الصعوبة ، يمكنك انظر إلى Master Chief و Cortana كانا محاصرين في النهاية الخفية للانجراف في الكون. انجرف حطام سفينة الفضاء أخيرًا إلى Requiem. لم يتوقع اللاعبون أن يكون هذا الانتظار لمدة 5 سنوات. في الواقع ، وضع Bungie بالفعل خططًا أولية لـ "Halo 4" ، ولكن مع مرور الوقت ، أصبح فريق التطوير من الجيل الرابع في النهاية 343 Studio ، وكانت التفاصيل أيضًا مختلفة جدًا عن مفهوم Bungie الأصلي.

بالمقارنة مع القصة الرئيسية ، من الواضح أن محطة الجيل الثالث أكثر مرونة. سجل Bungie جزءًا من عملية القتال السابق ضد Zerg منذ 100000 عام في قاعدة بيانات الفلك. ظهر المبشر والمركز البحثي لأول مرة في المحطة وأصبحوا لاعبين. أقدم شخصية رائدة معروفة.

قدمت لعبة "Halo 2" لأول مرة نظام الهيكل العظمي ، ويمكن للاعبين العثور على الهياكل العظمية في الحملة ، وتشغيل تأثيرات مختلفة ، ويمكن للبعض تغيير تفاصيل الصعوبة ، والبعض الآخر يستخدم للتسلية. يسري مفعول الهيكل العظمي من الجيل الثاني فور التقاطه ، ولكن لا يمكن حفظه ، ويختفي التأثير فور الإغلاق. أنشأ الجيل الثالث رسميًا حالة نظام الهيكل العظمي ، ويتم حفظ الهياكل العظمية التي تم التقاطها وفتحها بشكل دائم في القائمة.

أجرى الجيل الثالث أيضًا بعض التعديلات المعقولة على نظام القتال. باستثناء مسدس البلازما ، فإن قوة جميع الأسلحة ذات الاستخدام المزدوج أضعف من قوة السلاح الفردي ، ولا يمكن أن تصل إلى 200 من قوة الهجوم. تم إلغاء وظيفة بنادق الوخز بالإبر مباشرة. عندما يتم شحن مسدس البلازما ، سيستمر في استهلاك الطاقة ، مما يضعف مجموعة "درع كسر مسدس البلازما ، ضربة رأس BR" ، ويحسن توازن المعركة. قدم الجيل الثالث أيضًا دعامات مساعدة محمولة مثل دروع الفقاعات ، والتي لن تصبح سارية المفعول فور التقاطها.يمكن للاعبين اختيار توقيت التنشيط بحرية لإثراء التكتيكات. تم تعديل المشهد الأمامي إلى حد معين ، يجب أن يكون العدو ضمن النطاق الفعال ، وسيتحول المشهد الأمامي إلى اللون الأحمر ، وسيتم ضمان معدل الإصابة ، بحيث يمكن للمبتدئين فهم نطاق الأسلحة المختلفة على الفور.

فيديو ترويجي حرب طاولة الرمل

بالنسبة للدعاية السابقة للإصدار ، بذل Bungie و Microsoft أيضًا الكثير من الجهد لإنتاج عدد كبير من الأفلام القصيرة البارعة. استخدم أشهرها طاولة رمال بمئات الأمتار المربعة واستخدمت نماذج ضخمة لإنشاء مشاهد معركة مذهلة ، والتي جعل الناس يشعرون لا تنسى.

حطمت "Halo 3" بسهولة الرقم القياسي لاول مرة في "Halo 2" ، وبلغت المبيعات التراكمية 14.5 مليون ، ودخل المسلسل ذروة مجيدة. بالنسبة للاعبين الذين جاءوا على طول الطريق من الجيل الأول ، فإن تتويج الأعمال هذه يجلب خاتمة ناجحة لثلاثية Master Chief. تمثل خطوط Cortana في النهاية أصواتهم:

"جون ، إنه لشرف كبير أن أعمل معك!"

فقط IGN قام بتجربة Halo DS شخصيًا

مع نجاح مسلسل "هالو" الأصلي ، بدأ المسلسل يدخل مناطق أخرى ، ولم تكن العملية سلسة. "Halo DS" هو مثال على ذلك. خارج Bungie ، طور استوديو مشهور عرضًا توضيحيًا عالي الجودة لـ NDS ، ولكن بسبب فشل المفاوضات ، تم تعليق المشروع بسرعة دون إذن من Microsoft.

النسخة السينمائية من مشروع "هالو" بدأت عام 2005 ، المنتج بيتر جاكسون ، والمخرج الجنوب أفريقي نيل بلومكامب. قبل بدء التصوير رسميًا ، كان لدى بيتر استوديو المؤثرات الخاصة يصمم بعض الدعائم ، بما في ذلك Warthog القابل للقيادة ، وقام نيل بتصوير بضع دقائق من الفيديو كعرض تجريبي بموارد محدودة. ولكن بعد ذلك انهارت المفاوضات ، تقطعت السبل بالفيلم ، واستخدمت Microsoft النفايات في تحرير الصحف اليومية لنيل في "Halo 3: Landing" للترويج للعبة.

العرض الترويجي الحي "Halo 3: Landing"

نيل ، الذي افترق طرقه مع "Halo" ، واصل مسيرته في الخيال العلمي وأثبت نفسه مع "District 9". حتى يومنا هذا ، الفيلم الذي يستثمر استثمارًا كبيرًا في "هالو" لم يخرج بعد. ومع ذلك ، ومن وجهة نظر أخرى ، فإن مايكروسوفت لا تخلو من المكاسب ، فبعد بعض التوجيهات من نيل ومخرجين آخرين ، بدءًا من "هالو 3" ، أطلقت السلسلة فيلمًا قصيرًا حيًا رائعًا واحدًا تلو الآخر ، مما يعوض عن الأسف. قليلا.

يعتزم بيتر جاكسون أيضًا العمل مع Bungie لتطوير لعبة "Halo Chronicles" بهدف "فيلم حرب تفاعلي مع تسلسل الفصل". هذا العمل متسلسل ودفع في شكل نسخة رقمية. بيتر نفسه هو كاتب السيناريو. يركز على تأثير الحرب على الناس. الأسلوب واقعي ويحتوي على فروع مؤامرة. النوع أقرب إلى ألعاب Telltale الحالية. إلا أن إجهاض نسخة فيلم "هالو" أضر بشدة بعلاقة بيتر جاكسون مع مايكروسوفت ، وتم إلغاء فيلم "Halo Chronicles".

تم الكشف عن أول مقطورة CG من Halo Wars

خلال هذه الفترة ، باستثناء لعبة FPS ، كانت اللعبة الوحيدة التي تم إصدارها أخيرًا في السلسلة هي لعبة RTS الجديدة "Halo War". تم تعيين حبكة اللعبة في عام 2531 ، أي قبل 21 عامًا من الجيل الأول من "Halo" ، في مستعمرة Harvest Star البعيدة ، قصة السفينة الحربية البشرية Armor Spirit ، الحبكة مستقلة نسبيًا ، ويتم الاستعانة بمصادر خارجية للقطع لشركة CG الاحترافية Blur. تقييمات جيدة. بصفتها مطور لعبة Age of Empires ، فإن Ensemble هي بلا شك رائدة في مجال RTS ، ومع ذلك ، فإن Halo Wars هي لأجهزة Xbox 360 ، وجبل تشغيل أجهزة التحكم أمام فريق الإنتاج. يبسط هذا العمل عناصر البناء ، والموضع الرئيسي معقول ، ولا توجد حاجة لعدد كبير من مجموعات المفاتيح. أجرت المجموعة بحثًا عن هذا النظام لمدة عام كامل ، ويمكن القول إن التأثير النهائي هو الأفضل في مجال RTS المضيفة. المشكلة هي أنه في مواجهة الماوس ولوحة المفاتيح ، لا يزال هذا النظام يفتقر إلى التنافسية.

تتطلب FPS معالجة أقل بكثير من RTS. يحتوي إصدار الكمبيوتر من Halo على دقة أعلى في توجيه الماوس ، لكن هذا لا يمنع معظم الأشخاص من تفضيل إصدار وحدة التحكم ، لأن المقبض أكثر راحة في التشغيل وفقدان الدقة مقبول تمامًا. في نطاق "Halo Wars" بعيد كل البعد عن هذا الارتفاع. تجاوز حجم مبيعات هذه اللعبة 2 مليون ، ومتوسط نتيجة وسائط Metacritic هو 82. إنها رائدة في RTS المضيفة ، لكنها لا تزال بعيدة عن الهدف الذي توقعته Microsoft. بالطبع ، ليس من الواقعي جعل RTS تزدهر مثل FPS على المضيف.

في عملية التطوير ، تخلت Microsoft عن توقعاتها لمضيف RTS. قبل إصدار اللعبة ، كان مصير Ensemble مصيرًا ، وأصبح "Halo Wars" إرثًا للشركة. بعد ظهور Nintendo Wii لأول مرة في عام 2006 ، قررت Microsoft وضع المزيد من الموارد في وحدات التحكم ، وخاصة ألعاب وحدة التحكم الحسية الجسدية ، وتم استبعاد المجموعة التي تركز على الكمبيوتر الشخصي. كان من المفترض في الأصل أن تكون Halo Wars جزءًا من العهد من الحملة ، ولكن تم إلغاؤها بسبب ضيق الوقت والمال. ما يجعل Ensemble أكثر إزعاجًا هو الموت المبكر للعبة الكبيرة على الإنترنت "Halo World".

في وقت مبكر من عام 1997 ، بعد إصدار "Genesis Online" ، استثمرت شركة Ensemble قدرًا صغيرًا من القوى العاملة للبحث في ألعاب الخيال العلمي عبر الإنترنت ، والتي تحمل الاسم الرمزي "Titan". بعد إعلان Blizzard عن "World of Warcraft" ، بدأت Microsoft في إيلاء أهمية لمشروع "Titan" وحولت اللعبة إلى عرض "Halo" للعالم. كما أرسل Bungie بعض الأفراد لتقديم المساعدة ، وأصبح الاسم الرمزي "Orion" ، و أطلق المطلعون على اللعبة اسم "هالو وورلد". انطلاقا من لقطات الشاشة ، ليس هناك شك في أن هذه لعبة على الإنترنت واسعة النطاق تقلد "World of Warcraft". تجمع هذه اللعبة بين عناصر مختلفة مثل TPS و ACT و RPG وما إلى ذلك. تتضمن السباقات الاختيارية عددًا كبيرًا من الأجانب.إذا كان اللاعبون لا يحبون الأسلحة النارية ، فيمكنهم أيضًا اختيار القتال المشاجرة ، أو حتى القوى الخارقة المشابهة للسحر.

إعداد خريطة المدينة الرائدة

من عام 2004 إلى عام 2007 ، استثمرت Ensemble الكثير من القوى العاملة والمال في "Halo World". حتى أن Microsoft خططت لزيادة ميزانية المشروع إلى 90 مليون دولار وبناء مبنى مكاتب جديد لـ Ensemble للتحضير لتوسع واسع النطاق. ومع ذلك ، بحلول أوائل عام 2007 ، تم تعليق تشييد مبنى المكاتب ، وسمعت Ensemble عن إستراتيجية Microsoft لتحويل الكمبيوتر الرئيسي بشكل شامل ، وذهبت إلى المقر الرئيسي في Redmond للضغط دون نجاح. في منتصف عام 2007 ، تم إلغاء Halo World رسميًا ، واضطرت Ensemble إلى تسريح الموظفين وإغلاقها في النهاية في عام 2009.

خريطة الإعداد المسبق ، بما يتوافق مع الإعداد المبكر لـ Bungie

جاء بعض موظفي Ensemble إلى Blizzard ، وفي نهاية عام 2007 ، بعد وقت قصير من إلغاء "Halo World" ، أطلقت Blizzard رسميًا تطوير لعبة FPS جديدة على الإنترنت ، تحمل الاسم الرمزي "Titan" للموظفين. أصبح فيلم Blizzard Titan في نهاية المطاف Overwatch ، حيث يمكننا رؤية عناصر مثل الدروع الفقاعية التي تحاكي Halo. من ناحية أخرى ، من خلال هذا التعاون ، أصبح Bungie أيضًا مهتمًا بالألعاب عبر الإنترنت. وعندما أطلقت Blizzard رسميًا لعبة Titan ، بدأ Bungie أيضًا في تصور لعبة Destiny الخاصة به.

"هالو ورلد" ترك لنا أكثر بكثير من مجرد صور قليلة. يمكن القول أن لعبة Ensemble ، وهي لعبة ولدت ميتًا ، لها تأثير أكبر بكثير على الأجيال القادمة من "Halo Wars" التي تم إصدارها ، فقد تركت بذرة أمل وألهمت الأجيال القادمة. هذا هو الإرث الحقيقي لـ Ensemble في عالم الألعاب.

(يتبع)

سيلينا تضحك على نفسك يمكن القيام به "، خادمة"، وفاز جاو لين بياو ثلاثة أضعاف تيا راي البضائع ممتاز

بعد ثلاث سنوات، "Quiddy" سلسلة تحفة الثانية "Quiddy: أبطال الساقطة" عودة صدمة

خطير جدا لتقليد! الغاق الجشع نظموا ابتلع لسوء الحظ بطاقة

"عظيم المخبر هوثورن،" سيتم الافراج عنهم للاشتباه في "بلدي الحبيب 2" سحب الملفات المتعلقة بما يلي: تذهب، I هيا

أمريكا TV شاهد الكثير من الخريف والشتاء والعتاد، وكان يعتبر "صديقتي عبقرية" كأفضل طوال العام

"مصير / EXTELLA" التقييم: اختبار قيمة الإيمان

أول مهرجان السنة الجديدة لونغ شان مقاطعة توجيا شراء لحم الخنزير المقدد عارضة

"بلدي الحبيب 2" أن أذكر أعلنت للتو الأكشاك انسحاب آخر، تتأثر وو سيوبو الدفتيريا وغسلها الخطة؟

رحلة إلى تايلاند: بانكوك وفوكيت صخب ونسيم البحر

أخذت بريجيت لين البالغة من العمر 65 عاما ابنتها التسوق الشعر القصير قادرة إلى حد كبير، ابنة تبلغ من العمر 23 عاما هي تعبير وجه طفل بارد جدا

والتقى سد YIFEI الحب لإرسال الروح والإلهام

"الانخراط في قصة آلات" إن السنوات ال 10 المقبلة، لا تزال على الطريق