شبكة عبة سلسلة كتلة تأثير: المحتوى لا يزال الملك

على مدى العامين الماضيين، وكتلة لعبة سلسلة الضجيج الرعد والمطر قليلا، وعدد قليل مرضية لعبة سلسلة كتلة.

على الرغم من أن السوق قد برز الكثير مثل ساحة إيثرنت، وهذا "عالمية" منصة عقد الذكية، ولكن لتطوير اللعبة سلسلة كتلة، وتطوير منصة على الطلب لا يزال هذا الاتجاه، مثل متأنق مختبرات التدفق وغير قابل للتغيير في قيود جانغو الآلهة.

لقد وجدنا ظل لعبة في وقت مبكر منصة حدة من هذه "الجيل الأول من منصة الألعاب سلسلة كتلة" الذين (كانوا ينتمون إلى الصناعات الإبداعية الناشئة، تواجه السوق على الوجهين، فإننا نواجه القيود الحوسبة والتخزين).

وحدة الألعاب بدأت الصناعة بشكل جدي في 1970s، والتي تراكمت لديها ثروة من البيانات الصناعية، كتلة التقييد ممارسي اللعبة تريد أن تعرف ما في السوق يمكن أن تذهب من خلال واسطة، بعناية دراسة صناعة لعبة وحدة التحكم قد يكون خطوة حكيمة.

هذه المادة سوف تستضيف مباراتين الوصف الحرب:

     
  • التركيز على رئيسي عقدتين تاريخ لعبة تطوير وحدة التحكم، فهم الذين فازوا ولماذا وون.
  • لعبة القياس الأساسي وحدة التحكم، لإيجاد الظروف الضرورية "سلسلة كتلة منصة الألعاب" للنجاح.
  • شرح الأسباب "لعبة رمل مع سلسلة كتلة مع أكثر" من.

أتاري مقابل نينتندو

وحدة التحكم لعبة أتاري ونينتندو العصور القديمة ومعظم الشركات المهمة.

انهيار الأسهم أتاري في عام 1983، لا توجد سياسات مراقبة الجودة خلاصة ذلك أن عددا كبيرا من الألعاب ذات جودة منخفضة (مثل ET) أغرقت السوق، وتؤدي في النهاية إلى عواقب سيئة. ولكن تهتم فقط تدمير سلالة أتاري منحازة، لا يمكننا تجاهله سبع سنوات من النمو.

قرار استراتيجي أتاري لا ينفصل عن الظروف السائدة في السوق. من أجل الفوز على منصة المنافسة، يجب أتاري فتح نظامها والتحكم لمطوري اللعبة، لذلك سيكون لدينا المزيد من مطوري اللعبة لبناء بيئة .

هذا المدير الكبير السابق لتحقيق هذا الهدف من خلال فتح معظم أصول اللعبة، مثل "غزاة الفضاء" تايتو ونامكو "باك مان". في نهاية المطاف، فاز أتاري المنافسة منصة، لكنه خسر السيطرة على الشبكة.

نينتندو هو عكس ذلك: استخدام شبكة مغلقة في المنزل تطوير المحتوى. صالح هو أنه يمكنك الحفاظ على السيطرة على الشبكة، ولكن سوف يتباطأ النمو بالنسبة للسعر. استراتيجية فعالة بسبب لعبة دعم ممتازة، مثل "كينغ كونغ"، "ماريو" و "زيلدا" .

نينتندو مع محتوى عالي الجودة لتوجيه قاعدة المستخدمين، ومن ثم لجذب المطورين لبرامجهم. في الواقع، بحلول عام 1987، نينتندو لديها بالفعل منصة قوية للغاية الذي شجع مطوري اللعبة من حيث صارمة إلى حد ما. على سبيل المثال، ومنصة نينتندو لخلق المحتوى الحصول على تعويض، لإصدار ما يصل إلى خمس مباريات في السنة، ونينتندو لديها إلزامية الحقوق الحصرية لمدة عامين.

نينتندو تفعل ذلك من أجل الحفاظ على السيطرة على جودة الشبكة، ويتفق المطورين أيضا، لأن نينتندو شبكة غير ذات قيمة.

"لماذا لا تفعل شيئا مثل شروط أتاري؟"

لأنهم لا يملكون السلطة؛ المطورين لا تقبل هذه الشروط، سوف أتاري نخسر المعركة من المنصة. وبالإضافة إلى ذلك، أفراد الداخلي أتاري لا يمكن نسخ "الغزاة الفضاء" و "باك مان" النجاح . لذلك، لوحات المفاتيح أتاري تستند في وقت لاحق في الغالب على لعبتها الممرات الكلاسيكية، ويأتي مع 'أوسع من الأسلاف "الشعور بالتفوق.

"هذا لا علاقة له بمحتوى شيء - نينتندو لبناء نظام أفضل."

نظام نينتندو إنترتينمنت (NES) وحدة تحكم لعبة أتاري 2600 هو النسب. كما أتاري 2600 NES من قبل بضع سنوات، ولكي نكون منصفين، اخترنا لدراسة شركتين المعاصرين المنتجات: أتاري 7800 وNES، سواء صدر في عام 1986 في أمريكا الشمالية.

سرعة المعالج من كلا النظامين متقارب، 7800 لديه ذاكرة أكبر والرسومات أسرع، ولكن شريحة الصوت NES هو أفضل من ذلك بكثير.

على الرغم من أن ورقة 7600 أقوى، ولكن إدارة الذاكرة رقاقة تحكم NES يمكن أن تلعب القوة الحقيقية للألعاب، والتوسع الكبير في الأداء.

خرطوشة (NES لعبة الناقل) بناء اللعب أكثر تعقيدا، والرسومات، وأداء الصوت وأفضل لعبة الأداء، ويستند تجربة اللعبة على الجسم آلة لعبة لا يمكن أن يتحقق.

ورغم أن هذا هو قرار حكيم على المستوى المعماري، ولكن أيضا جلب منافع ملموسة، ولكن لم يكن وضع ترتيب تحسن حجم، وبالتالي عاملا أساسيا في نجاح النظام لا يعتبر.

نينتندو مقابل سوني

عند ظهور الصناعات الإبداعية الجديدة، والمحتوى أمر بالغ الأهمية لتطوير دور هذه الصناعة، كما نضوج هذه الصناعة، وحالة المحتويات لم يتم التخلص منه؟ للإجابة على هذا السؤال، دعونا نضع جانبا الوقت القادم السنوات العشر، نينتندو N64 وسوني بلاي ستيشن (PS1) للمقارنة.

من حيث السمعة، حول من "أفضل" حجة لا يوجد لديه النتائج، ولكن من حيث المبيعات، PS1 على ما يبدو بأغلبية ساحقة (PS1102 مليون، 33 مليون و N64). دعونا ننظر المؤشرات الفنية:

نينتندو 64 مع المزيد من الأجهزة القوية، وبلاي ستيشن CD ROM مع هذا قتل المهم هو إلى حد كبير توسيع سعة التخزين. ويمكن أن تعقد حول 650MB من البيانات على CD PS1، ولكن نظرا لعصا مع الخراطيش، ويمكن N64 عقد حوالي 64MB من البيانات - التي هي أوامر من الفرق الحجم. ألعاب PS1 لاحقة وحتى تمتد هذه باستخدام أقراص متعددة. عدم وجود حدود القدرة على N64 للعب الصوت، والرسومات وتخزين الفيديو. لقد أثبتت الوقائع أن هذه هي وظيفة أساسية للمطورين. التوسع يسمح للمطورين لإنشاء الألعاب لوقت أطول، ومستوى الخبرة أعمق، لعبة ثراء اللعب . وبالإضافة إلى ذلك، والتكلفة المنخفضة للCD نفسه لكتابة CD باعتبارها الناقل، أصدر تكلفة اللعبة أقل، مما يسمح للمطورين لتجربة بسرعة مع طريقة فعالة من حيث التكلفة. للمطورين، بالإضافة إلى وجود مساحة تصميم أكبر وتكاليف أقل، مقارنة مع نينتندو وسوني دفعت الى وطنهم "رسوم امتياز" هو أيضا أقل.

فقدت هذه الخلافات أدت مباشرة إلى نينتندو الدعم بما في ذلك كابكوم، كونامي وسكوير، بما في ذلك مطوري الطرف الثالث المعروفة. تواصل نينتندو لبناء مع المنتجات المنافسة الخاصة المباريات التي لعبها في حين تكافح في المباراة كان لتنوع تأثير المنتجات المنافسة.

N64 ديه 388 مباراة، وبلاي ستيشن في أمريكا الشمالية وحدها تصدر 1284 ألعاب، الأمر الذي يجعل N64 تصبح واحدة من أعلى مجموع في تاريخ إصدار ألعاب.

"هذا يبدو وكأنه آه استراتيجية أتاري، لماذا خسر سوني وأتاري الفوز؟"

هناك ثلاثة اختلافات كبيرة.

     
  • السوق: مقارنة مع عام 1986، وصناعة لعبة وحدة 1996 أكثر نضجا، لديها عدد كبير من مطوري الطرف الثالث عالية الجودة.
  • العمارة: PS1 الهندسة المعمارية (مثل CD-ROM) على أمر من ميزة حجم للمطورين، أتاري 7800 الهندسة المعمارية في العيب قريب إلى NES (أي خرطوشة هو ميزة الماضية).
  • التي تركز على المطور: سوني تبسيط العمل بقدر مطوري الطرف الثالث ممكن. PS1 بنية الأجهزة مباشر، مجموعة تطوير ودعم اللغة C بحيث يمكن للمطورين جعل أكثر سهولة 3D الرسومات البرمجة.

المحتوى هو الملك

حتى الآن، وقد أثبت التاريخ نقطتين هامتين:
     
  • شبكة مفتوحة في الاستفادة من النمو السريع، ولكن الاستدامة تعتمد على جودة المحتوى على الشبكة.
  • أفضل أجهزة ألعاب الفيديو نادرا ما يفوز الحروب، ولكن العمارة ممتازة عادة ما تحضر محتوى أفضل، وهكذا فعل.

الأهم من ذلك، فإن النموذج هندسة الشبكات وسيلة لهذا الغرض، "مهمة رضا العملاء لإنشاء محتوى" لتحقيق ما يلي: في صناعة سلسلة كتلة، قابلة للتطوير واللامركزية في بعض الأحيان في حد ذاته .

التدرجية

التدرجية (مثل سرعة المعاملة) من غير المرجح أن يكون الفوز عامل كتلة منصة السلسلة. أظهرت NES لنا على الرغم من قيود فنية في منصة الكامنة، لا يزال بوسعنا أن إنشاء محتوى عالي الجودة . في الواقع، تم تصميم المحتوى نفسه وفقا للوظيفة من المنصة.

على سبيل المثال، N64 لديه سرعة أسرع نقل (حمل من معلومات ثابتة في RAM)، وبالتالي أكثر مثل ماريو 64 وجود مثل هذا التركيز لاستكشاف اللعبة، منذ PS1 يتضمن تخزين ساكنة كبير، وذلك ليكون إيقاع أبطأ ولكن المزيد من التفاصيل عن اللعبة (مثل الشر المقيم).

وبعبارة أخرى، لديها يمكن تصميم توفر مساحة كافية للمطورين لتنفيذ أفكارهم العمارة منصة مهمة جدا . مثل التوسع PS1 ونمو المنافسة أوامر CD منتجات ميزة الحجم على البرنامج سيتضمن أيضا أكثر عرضة لجذب المطورين.

شبكة نموذج

سوف الشبكات المفتوحة لا تصبح المقدسة كتلة الكأس منصة سلسلة الألعاب. بالنسبة لعدد كبير من مطوري الطرف الثالث عالية الجودة، "الوطنية لكتلة سلسلة"، أن السوق لا تزال غير ناضجة. أمثلة على NES يخبرنا بأن المطورين قلقون حول المستخدم، وتشعر بالقلق المستخدم حول مضمون. الفائزون في وقت مبكر منع صناعة الألعاب سلسلة بشكل عام لديها استوديوهات التنمية الداخلية الخاصة بها، أو لتوقيع اتفاقيات حصرية مع مطوري الطرف الثالث التقليدي لتوجيه المحتوى على الشبكة.

باستخدام شبكة مغلقة قد تصبح كذلك جائزة في وقت مبكر. افترض أن لديك منصة منع الوصول الترخيص مع سلسلة، خلقت بشكل مشترك من قبل مشغلي بعض الشهير استوديو تطوير اللعبة، وهذا يمكن أن يكون منصة نظام اقتصادي مفتوح نسبيا وتصميم لعبة غامرة مجتمعة.

أدوات المطور

توفير أدوات المطورين عالية الجودة أمر ضروري. مثل PS1 يبسط إلى حد كبير عملية الإنتاج المطور كمنصة للتطوير تركز على تشجيع المطورين لإجراء المزيد من الاختبارات، في نهاية المطاف إنتاج عدد كبير من المحتوى المتنوع والجودة. نجاح منصة هو جزء لا يتجزأ من المطورين، وخاصة مطوري تعلم كيفية إنشاء محتوى جيد.

سلاسل كتلة من المحتوى الأصلي مختلفة

مراجعة دعونا بعض المقترحات القيمة المتعلقة سلسلة كتلة اللعبة:
     
  • ملكية الأصول الرقمية النادرة: لاعبين في اللعبة لديه الملكية الحقيقية للأصول، من دون الحاجة إلى القلق بشأن مطوري اللعبة سوف يضعف قيمتها.
  • فتح الاقتصاد اللعبة: ويمكن تداولها بحرية بين اللاعبين، وخلق أسواق الأصول الرقمية، وتشجيع اللاعبين والمطورين لاتخاذ الإجراءات اللازمة.
  • ألعاب ويمكن الجمع بين: يمكن للمطورين إضافة ألعاب جديدة وأصول اللعبة وأساس الأصول الموجودة، وبالتالي خلق تجربة جديدة الألعاب غامرة.
  • يمكنك كسب المال في اللعبة: سيتم استثمارها لاعبين يمكن أن تقوم به من خلال مهاراتهم والمكافآت رمزية والأصول الرقمية إلى المال.
  • دفعات صغيرة: يمكن للاعبين أن تستخدم لأصول التشفير الرقمي النقدية والمدفوعات ذات قيمة منخفضة الألعاب الخبرة، مثل دفع الجزئي عن محتوى إلغاء التأمين.

على الرغم من أن خصائص فريدة من نوعها من سلسلة كتلة تجمع هذه المزايا، ولكن لديها مجتمع التنمية بالكامل حتى الآن أن نفهم ما المنصة الأكثر ملائمة.

والواقع الافتراضي (VR)، وسلسلة القائم على كتلة فتحت لعبة الفضاء تصميم جديد، تحتاج للمطورين لتخصيص تجربة بناء على هذا الفضاء.

على سبيل المثال، في VR الفيلم، والجمهور له ها تريد أن ترى الحرية، وسوف المخرج السينمائي التقليدي "اقول" حيث يراقب الجمهور، لذلك المخرج في إنتاج الحاجة المحتوى لتأخذ في الاعتبار درجة حرية الجمهور VR.

وكمثال آخر، في لعبة VR، واجهة المستخدم 2D وضعت في الفضاء 3D ليست بديهية، لذلك المصممين إعادة يتصور، وحتى الأكثر وضع UI الأساسية، مثل القائمة اللعبة.

رمل هو التطبيق القاتل

على الرغم من أن لعبة سلسلة كتلة لديها بالفعل عشرات الأنواع من الألعاب، ولكن عدد قليل من المباريات من تصميم نوعه في اقتراح القيمة الأساسية. ربما الأكثر واعدة هو رمل نوع اللعبة، والذي يسمح للاعبين لاستكشاف بحرية، إنشاء وتعديل وتدمير بيئتها. في هذه الألعاب واللاعبين ومصممي اللعبة عموما نفس الأدوات، حتى تتمكن من تغيير أو تعديل اللعب وفقا لاحتياجاتها. ماين كرافت وRoblox مثالين الشعبية.

رمل اللعبة تدعم مجموعة متنوعة من الأصول الرقمية، بما في ذلك عدم التجانس للأصول، بما في ذلك تجانس الأصول. كل شيء تقريبا يمكن أن تكون علامة في رمل، مما يزيد من مساحة تصميم للمطورين لتحفيز اللاعبين للحصول على المال ولكن أيضا حتى يتمكنوا من مواصلة اللعب.

وبالإضافة إلى ذلك، الألعاب رمل المتاحة في لعبة الاقتصاد نابضة بالحياة، والسماح للاعب اللعبة نفسها هي نفس الحرية لتشكيل أصول الأسواق والتجارة.

وبالإضافة إلى ذلك، الألعاب رمل هي قابلة بطبيعتها، والتي زيادات أخرى يمكن للمطورين تصميم الفضاء توفر دائما محتوى جديد للاعبين.

يمكن لمصممي اللعبة أيضا مكافأة المطورين لتشجيع تطويره من خلال.

وأخيرا، يمكن أن الألعاب رمل لا تتنافس مع تحفة 3A في القصة وتعقيد الرسم، مما يؤدي إلى خفض الحواجز أمام دخول.

ربما ليس الدولة عبة سلسلة كتلة حساب. عندما أعدمت الدولة عبة في السلسلة، يمكن سلاسل كتلة بمثابة طبقة البيانات. وهذا يسمح للسلسلة كتلة يمكن أن تفعل ما يفعلونه أفضل - الحفاظ على اتصال مشفر لتسجيل البيانات واحد فقط إضافي. باختصار، حيث بلغت قيمة سلسلة كتلة اللعبة طبقة رمل.

استنتاج

الناس تلعب مباريات لأنها مثيرة للاهتمام وممتعة، وليس لأنها مبنية على سلسلة كتلة. وهذا يعني أن عتبة النجاح عالية جدا، ليس فقط لأن لدينا منصة الاستخبارات عقد المنافسين، وهناك من قوة أداء الأجهزة، مصممة بشكل جميل لعبة 3A. الألعاب رمل هي معظم المباراة واعدة على منصة لعبة سلسلة كتلة. الفوز منصة ومن المرجح أن يكون لها العمارة والأدوات التي يمكن زيادة المساحة المصممة لتوفير المطورين، ويمكن أن توفر تجربة اللعب غامرة.

سوف 20،000 يوان تكون قادرة على الخيار 19 التكوين، جيتا VS7 مجنون؟

نسخة سيفيك هاتشباك قادم، قررت أن أعطي الغولف 8

وشهدت مبيعات نيسان هذه السيارة، بدأت أفهم لماذا أسعار POLO

ومن عدة سيارات ببساطة منافقة، واحد منها هو صالح

ييوو 2 "الهروب" تم إيقاف مخبأة العديد من المخاطر الأمنية

أخبار السيارات: الجديد من فئة E في السوق، نسخة سيفيك هاتشباك للتجسس، أعلنت هوندا في مبيعات أكتوبر

كتلة سلسلة بدأت: المعاملات الكبيرة فيض اللجنة، لمعرفة

لم مظهر لا يقول، ولكن في النهاية هذا الشيء DS9 تستطيع ان تفعل ذلك؟

تحليل السوق QKL123

أخبار السيارات: فولكس واجن في السوق سيارة جديدة، إعلان أرباح مجموعة قوانغتشو للسيارات، BMW X8 حتى لذيذ

جيلي دورسيت حتى جبل ماراثون المدى المواجهة لاستكشاف الجبال العالية ذات أهمية

جيتا VS5 كسر مليون على مبيعات الدراجات، والنظام العام يكون ذلك الشرسة عليه؟