على لعبة التاريخية البعد شو لعبة أربعة عقود: مناقشة حول تاريخ الصينية يعتقد اللعبة

[ملاحظة المحرر]

ألعاب الفيديو لها أبدا مجرد التسلية. محاولة ملاحظتها، والناس قد يلقي جهة نظر مختلفة: هناك منظور ثقافي، وجهات النظر حيال حول التكنولوجيا؛ قد تكون هناك وجهة نظر على شخص لعب اللعبة، ومنظور على مطوري اللعبة، وحتى منظور آخر على وسائل الإعلام، وجهة نظر حول هذه الصناعة، وهناك وجهة نظر واحدة على الأقل في التغيير الاجتماعي وتاريخ اللعبة، مثل مرتين زارة لا غنى عنه، ولعب الموسيقى على تلك الفترة من ثقافة اسمه هواية مجرى النهر.

ارتفاع الأخبار (www.thepaper.cn) "سوق الأفكار" عمود، في محاولة لالإنسانية / نقطة اتجاه الرأي، وفحص واغتنام هذه اللحظة على أكمل وجه ممكن واقع اللعبة أساسا لووضع إمكانية عبة انتقادات إلى الأمام. أطلقت كل يوم سبت في مسلسل "لعبة على".

هذه السلسلة تتضمن "بعد الانتقادات" "الأفق التاريخي" "المنطق الثقافي" "وسائل الإعلام والتوسع واقعية" وغيرها من سلسلة من المقالات، دعت الصين واليابان وكوريا الجنوبية ذات الصلة المناطق المعروفة للباحثين لهم متطورة، في مهتما دراسات الشباب لتعلم اللعبة وكبار السن صناعة لعبة / الممارسين البحوث والجوانب الأخرى من عشاق اللعبة تأليف مشترك من قبل: محاولة مفهوم اللعبة ووجهات النظر من الانتقادات، والنقد حول قيمة اللعبة، ربما، البعد، مسار وموضوعات أخرى ؛ وقدمت ارتباط بين البعد التاريخي في تاريخ الثقافة اللعبة والتكنولوجيا في شرق آسيا والعالم، والسياق الحديثة وما بعد الحديثة مثل أصول والوجه، مشط واستكشاف النص اللعبة والاتجاهات الاجتماعية والثقافية، مشيرا إلى أن المباراة من اللعب الاجتماعية والخصائص الثقافية لعملية التحول وسائل الإعلام، بعين ناقدة، نظرة على مبدأ الداخلي للعبة العالم الحالي. تحليل الآلية الحالية الصناعة الصينية لعبة فريدة من نوعها الثقافية السائدة الإنتاج، وأبعد من ذلك، لاستكشاف عبة (الصناعة) ما إذا كانت هناك ثقافة جديدة ممكن، والتركيز على تغيير اللعبة لأن اللعبة تجري في وسائل الإعلام التقليدية من الاستنساخ والواقع. وبالإضافة إلى ذلك، يتضمن سلسلة أيضا العديد من المقالات حول موضوع الجنس مباريات والتحقيق كقوة دافعة لتعزيز اللعبة، "التطور" - الجنس / النوع الاجتماعي والجنسية عبة المناقشات / مسائل أخرى؛ ومقالات عن لعبة الناس تركز شبكة الشباب، مرساة، والمزارعين الذهب، الإستواء والكهرباء وغيرها من ناحية الحملة، وأنها تلعب معظمها في هذه المنطقة من حافة / هارمونيا الحشد، وسوف تكون الأخيرة للقارئ انصح بعض العناوين في الخارج، وهذه الكتب على العاب كوسيلة لمناقشة تشكيل راء اللعبة الكبرى، ومرة واحدة اللعبة هو توفير إطار مرجعي لانتقادات من اليابان وكوريا الجنوبية.

عام 2018، انتاج الصين من يصل إلى 214440000000 لعبة يوان مدة ثلاث سنوات متتالية وأكبر شركة في العالم اقتصاد اللعبة." بالطبع ليس من العدد نفسه، لكنه يظهر أن اللعبة يجب أن تكون ظاهرة الثقافة الصينية المعاصرة الأهم من ذلك، يمكننا أن نرى لا تلعب فقط في أي وقت، في أي مكان، ومشاهدة، واللعب والدردشة جميع أنواع الناس، حتى في قواعد اللعبة ثقافة الوقع إنشاء "تلعب لعبة"، على سبيل المثال، القراءة ألعاب الخيال، ومشاهدة أنيمي لعبة، والتمتع المباراة على الهواء مباشرة، وهلم جرا. من السهل أن نرى أن اللعبة تم دمج بالكامل في حياتنا الثقافية، والتي تلعب دورا متزايد الأهمية. في ضوء ذلك، لمعرفة خصوصيات وعموميات من اللعبة في الصين، اسرة التاريخ من أربعة عقود في لعبة القضايا الفكرية والثقافية لفهمنا للعالم اللعبة - والعالم الحقيقي - قد يكون في المستقبل من أهمية كبيرة.

1980: فجر لعبة المحلية

في أواخر 1970s، وآلة لعبة حديثة (المشار إليها فيما يلي باسم اللعبة) قبل وبعد دخول الصين للاصلاح والانفتاح، وسرعان ما ولدت لممارسة لعبة الإنتاج المحلي في 1980s. ومع ذلك، فإن إزالة لجنة العلوم والتكنولوجيا لبلدية بكين وضعت في وقت مبكر 1983 "الملك القرد"، "اللغز"، والعديد من الخصائص العرقية من برنامج لعبة فيديو، وبعد قبل 1988 سنة، والبرمجيات التدخين الجبلية وبعض حقوق الملكية غير واضحة أخرى من المؤسسات الصغيرة والمتوسطة العاملة في اللعبة التكاثر البرنامج، بخلاف الترجمة والقرصنة، والصين لا تشكل حقا الخاصة تصميم نص اللعبة وإنتاج قدراتها، والصين هي السوق الرئيسية جميع أنواع اللعبة اليابانية "الاحتكار".

"دخان جبل الخزان"

وحتى مع ذلك، لا يمكننا نعتقد أن صناعة الألعاب الصينية وعدم القيام بأي شيء من حيث النص اللعبة. في الواقع، نفذت ممارسات إنتاج الأجهزة اللعبة في 1980s تحت سياق التحديث في البلاد، لا يزال لعبة نص لاحق مصممة لتوفير الموارد الأيديولوجية. على وجه الخصوص، وإنشاء وتعميم التعلم الآلي، في محاولة لتحديث البلاد يتطلب إدخال الفكر التربوي في شكل جهاز الألعاب، مما يفتح إمكانية للعبة المحلية نشأت في التطلعات التعليمية للنص. محاولات متفرقة الشركات الصغيرة والمتوسطة بعد تلك الهيكلة، ولكن أيضا لممارسي اللعبة في وقت لاحق تحاول في 1990s في العناصر الصينية في النص عبة خيوط التقنية المقدمة.

من السهل أن نرى أن اللعبة لا تزال الصناعة والصحة بدلا من الصناعة في 1980s، وقدم لعبة زرعت بالفعل بذور النار.

"الصين صورة": محاور قصيرة 1990s

في 1990s، ليس فقط على صناعة اللعبة، ومناطق الألعاب كلها الصين لأن اللعبة لا تزال لتوسيع حالة السوق المعروضة في صعود: التعلم يحدث تحول من "آلة التعلم الصينية" إلى "الكمبيوتر تعلم آلة" السوق، ألعاب 8 بت الإنتاج نحو السوق الكامل للمجلة لعبة لهذا المنصب من حيث الشكل "لعبة الدائرة" مع اللاعبين الإحساس بالانتماء للمجتمع، وهلم جرا.

في بيئة صناعة اللعبة واصلت شينغ شينغ Xiangrong من فهم الناس للنص اللعبة لتعميق، بدأوا يدركون أن الصين هي في خضم هذه المعضلة الثقافية الناجمة عن شكل غير منتظم للصناعة، وهذا هو المقرصنة الألعاب، "الكوخ" لعبة على الرغم من أن الجهاز لبناء رمادية صالح سلسلة صناعية ضخمة، ولكن يبدو أن يتسبب في أزمة عمق الهوية الثقافية لاعبيه ثقافة غريبة، وهذا هو استنتاج مفاده أن الصين تحتاج لعبتها الخاصة. في هذا الإحساس القوي من الأزمة، وقد لعبت اللعبة الداخلية بأنها "وسائل الإعلام المقاومة"، وفي نهاية المطاف إلى التاريخ الصيني للعبة تحويلها إلى ألعاب الكمبيوتر في تاريخ العقد الأخير من القرن 20.

أكتوبر 1994 إلى يونيو 1998 و 15 التي شكلت حديثا الشركة لعبة / الفريق العامل للاعبين الصيني (العوز) لإطلاق نحو 55 ألعاب النص، دفاع المشترك في صلب الجيل الأول من الدوري المحلي. على الرغم من أن هذه الألعاب في جميع جوانب الموضوع، واللعب، والتكنولوجيا، والتصميم، وهناك اختلافات كبيرة، ولكن من حيث التطلعات الأيديولوجية والثقافية ولدت النمط المحلي حصريا اللعبة: ألعاب تعليمية و "الصور الصينية."

الألعاب التعليمية ما يقرب من 13 نماذج، فإنها ترث في 1980s تعلم مؤسسة في البلاد مع مطالب الحديثة المهمة في سياق أيديولوجي. على سبيل المثال 1995 قرص التقاعد "شوكولا كلمة" لعبة الشركة، والغرض منه الفوري هو تدريب مهارات الكتابة اللاعب والتدريس بسيطة الكلمات الإنجليزية، أن عصر الكمبيوتر القرن 21 للحصول على استعداد.

"شوكولا كلمة"

ليس من الصعب أن نرى من "لعبة" كغاية في حد ذاته، لعبة أشبه سيلة لتحقيق الهدف التعليمي، والمضمون أن استخدام ثقافة الإعلام عبة البناء الاشتراكي بما يتماشى مع متطلبات العصر الجديد - تاريخ اللغة في 1990s البيئة والخصائص الأساسية للعهد الجديد الذي هو القدرة على تكنولوجيا الكمبيوتر الرئيسي، يتقن اللغة الإنجليزية. في ذلك الوقت (1994)، التي تأسست في "جهاز الكمبيوتر المنزلي وأنظمة تشغيل" جديدة نشرت مجلة ستار 2 "اليوم للعب مباراة الغد مع الكمبيوتر - ألعاب الفيديو هي بوابة إلى عالم أجهزة الكمبيوتر الاختصار" شعار، كما تحاول بناء تصور العلاقة بين لعبة والتحديث. وبعبارة أخرى، ورثت الألعاب التعليمية مخيلة آلة التعلم الصينية في 1980s، هو استمرارية التحديث السرد في البلاد والتوسع.

"الوطن الكمبيوتر وأنظمة تشغيل" غلاف مجلة 2

وبطبيعة الحال، الأهم من ذلك، هو مؤلف كتاب بعنوان "صورة الصين" للعبة. هذه الألعاب ما مجموعه 35 النماذج، بغض النظر عن اللعب الخاصة بهم يمكن تصنيفها في ثلاث فئات من الموضوع، وهذا هو التاريخ نكتة الصيني، لعبة كلاسيكية، والألعاب واقعية. وعموما، تستخدم هذه الجيل الأول من الدوري المحلي الاستعارة من الخطاب في موضوع اللعبة، قصة، مسرح، فتح / cutscenes و، تصميم الطابع والمعدات والاكسسوارات، والرسومات، والأصوات، وتفاصيل سطح سمعية وبصرية أخرى من الأداء لعبة النص سيك العناصر الصينية في ينضح عبة مزاجه الصيني، يتم ترميز نداء جوهرها النصوص في اللعبة، "وجود الصين، لاعب تنسج" السوق مجتمع يتصور "في هذا الموضوع.

لتوضيح بصريا "صور من الصين"، حيث قامت الشركة قبل إجراء العمل عام 1996، "ريد كليف" على سبيل المثال، "صور من الصين،" الحالية بنية النص. لعبة "تقليد" "Warcraft2 تصميم" لعبة، واستخدام الرئيسي من ثلاثة طوابق، وشخصيات والعمارة العتيقة، والملابس، والصينية نمط الموسيقى صخبا، الحروف الصينية لإنشاء "الصينية" في الميدان، في محاولة لإكمال وعي اللاعبين ملفوفة في عالم من الرموز ثلاث دول حيث وبالتالي لاعبين على الاستهلاك "ريد كليف" قيمة الاستعمال وجهت بوعي قيمة رمزية، نوع واحد من ممارسة تثير القومية الاعتراف بالهوية عبة نقطة الرغبات.

"ريد كليف"

وبطبيعة الحال، وليس "الصين صورة" وفي وقت لاحق تفسر ببساطة باعتبارها الدال "تغيير الجلد" فارغة، ولا يمكن الآن تهدف إلى الالتفاف على مخاطر السياسة، لتحقيق نمو رأس المال من "ريح الوطني" لعبة قدم المساواة. "الصين صورة" التي تنتج في سياق تاريخي معين، الذي هو الكامل من الإحساس بالانتماء للمجتمع للاعبين لتكون قادرة على الرجوع إلى طاقة روحية كبيرة والخلفية الثقافية للقلق لتطلعات وطنية، وعلى هذا الأساس، لبناء لعبة المحلية فريدة من نوعها النمط المسرحي - النمط هو "تحمل" الأعمال الأدبية والفنية الصينية التقليدية.

مرة أخرى في أوائل القرن الحادي والعشرين، وتشو زورين في ملخص التغييرات في الأدب الصيني، وأشار إلى أن "الطموح" النسبي "تحمل" الأدب، ذلك الوقت من صانعي اللعبة المحلية لديها - وإن لم يكن لديها حتى الآن جيدة "البوليتكنيك الذكور" المثقفين لإعداد انتقال الأفكار والمعرفة - هو في السوق مع وجود دافع مزدوج وطني غير قصد مواصلة حملة "سيارة" الأدب الصيني التقليدي، وحاول تشكيل التثقيف السياسي والمعنوي لبناء تلقاء نفسها الدفاع الثقافي، وبالتالي خلق لعبة المحلية في "الصين صورة" الأسلوب الأدبي عام 1990 فريدة من نوعها.

مقارنة واقعية اللعبة في أوروبا وأمريكا، وعلى غرار لعبة الجمالي الياباني، موجودة في اللعبة الداخلية في البنية العميقة للنص، "صور من الصين" ليست النمط البصري، ولكن نوعية الروحية، يلعب الشعور وظيفة تماسك المجتمع. في ثقافة الشباب شرق آسيا والثقافة المحلية أدى إلى ضرب الشديد من 1990s، "الصين صورة" لعبت دورا في السلام، وأنها حاولت أن تلعب "الشباب" لاعب وسائل الاعلام والاستجواب إلى عمق التاريخ والهوية الثقافية، مع حس وطني الهيئة الروحية، التي تشكل موضوع من 1990s يعتقد اللعبة المحلية.

2000S: من يوتوبيا للرغبة الخيال المستهلك من الاختلاف

تحت 2000s في، وشبكة الإنترنت في الصين بدأ البناء، ويتدفق عبر الحدود من رأس المال في شرق آسيا بالتعاون مع عمق المجال في اللعبة، وبدأت في تطوير الصناعة الثقافية في التبلور، والكثير من ملائمة الظروف الاجتماعية المساعدة لعبة رسوميا على الانترنت "ملك الملوك" في مجال الأعمال التجارية عملية كرمز، دخلت الصين عصر ما يسمى الألعاب عبر الإنترنت.

رسومات لعبة على الانترنت "ملك الملوك"

هنا ما يسمى ألعاب الإنترنت، ويشير أساسا إلى (لعبة الأدوار كثر على الانترنت) لعبة MMORPG. هذا أعرب عن رأي مماثل لعبة المجتمع المدني، في لعبة اللاعبين Daguai يمكن للتجارة، والزواج، والأصدقاء وتكوين الجمعيات، وما إلى ذلك، وفقا ل"الميكانيكا لعبة" - النموذج الاقتصادي الليبرالي في الأساس، جمعية المقربين السياسية نماذج - "الحرية" ليعيش في برنامج لعبة، لعبة العالم لاستكشاف الاحتمالات. وعلى سبيل المثال، "أسطورة" بعد لاعب يصل إلى مستوى معين، يمكنك استخدام الحلبة لاعب الخطبة والزفاف المفضلة، هذه العلاقة الافتراضية يمتد أحيانا إلى العالم الحقيقي.

كما هو متوقع، واللاعبين لدرجة تجربة لعبة عالية من الحرية، لأول مرة أن ندرك أن تتواصل الشعور التقدم تكنولوجيا الاتصالات الناجمة عن مجتمع المعلومات، وهي ألعاب الميديا ليس فقط يعني التفاعل بين الإنسان والحاسوب (لعب مباريات)، فإنه نظمته "لعبة السرد" إعادة الخلق، ترميز التفاعل البشري مع وجود الرقمي ممكن. وبعبارة أخرى، MMORPG خيالية حقا ماكلوهان في "القرية العالمية".

من الصعب عدم رؤية، بغض النظر عن موضوع هذه الألعاب - "ملك الملوك" هذا الخيال الغربي، أو "الألفية" هذا يستحق أسطورة شرقية بالذكر - إلا أنهما يشتركان في الأساس نفس المواضيع العقائدية، وهي، لخلق الخيال الحر الكامل مع اليوتوبيا المحتملة غير محدودة تقريبا.

ومع ذلك، فإن الجيل الأول مع بدء الرياضيات السرد (مع العدد التراكمي للعمليات لتعزيز السرد / التدريجي نظام العدد الإجمالي)، "ملك الملوك" "أسطورة" "الألفية"، "أسطورة" "Potianyijian"، وغيرها، وقد أظهرت ألعاب الميديا أيضا حدودها، وهذا هو الجانب الآخر من درجة عالية من الحرية في تصميم (يوتوبيا)، هو عدم وجود القواعد اللازمة من عالم اللعبة وآلية دليل، مما تسبب في المباراة بسبب الخام، فضفاضة، والتكرار المفرط وفقدان المعنى. على سبيل المثال، في "أسطورة"، يمكن للاعب يكرر فقط Daguai والتسوية، ورفع المعدات، وإطالة طويلة الجدول الزمني للعب، لاعب سوف يشعر رتيبة، مملة ومملة.

كحل لهذه القيود، "علب من العالم"، والتشغيل وكالة المدينة التاسع في عام 2005 كممثل للجيل الثاني من ألعاب MMORPG، المتاحة في الصين. بالمقارنة مع الجيل الأول من تصميم تقريبي لعبة، الجيل الثاني من لعبة MMORPG تحت سفح من حيث "الحكم الداخلي" للعالم اللعبة. على سبيل المثال، "عالم مثالي" من خلال تصميم مجموعة واسعة من مهام التنمية لتوجيه لاعب لترقية، وتنتج مجموعة متنوعة من المهام لإثراء قصة اللعبة، وهلم جرا. ليس من الصعب أن نرى لعبة في نفس الوقت حل مشكلة فقدان يعني اللعبة، ولكن أيضا جعل اللعبة يوتوبيا تتحرك تدريجيا نحو منظم المنضبط.

"عالم مثالي"

ومع ذلك، فإن قواعد لعبة النظام والإعدادات الأخرى تميل إلى تحسين وظيفة من الظهر، لعبة لإضعاف حرية، يمكن للاعبين مجموعة فقط الكامل إلى "سلبية" تلعب لعبة وفقا لأهداف مختلفة (ما يسمى ب "أسلوب ملعب" لعبة). وهذا يعني أن القوى العالمية اللعبة الأصلية نظرا لاعب يبدأ في الانكماش، من قبل لاعبي نقل لرجال الأعمال اللعبة. وهكذا، فإن الخيال الطوباوي لعبة في 2000s قد تظهر اتجاها من انهيار الإدارة المركزية للعقيدة اللعبة يرتسم.

المشاكل الداخلية، وبطبيعة الحال، ونقل السلطة، أو بعبارة أخرى، فإن انهيار النص الخيال الطوباوي في حد ذاته ليس لعبة، وهذا هو لعبة MMORPG العاصمة مع حادث تصادم، والنتيجة المشترك الزواج. والتي هي الآن عاصمة الوسطاء في المول لعبة العالم.

في سبتمبر 2004، كوريا الجنوبية لعبة على الانترنت وكيل البرتقالية "عملاق"، أول المفتوحة المجانية بشكل دائم طريقة لعبه سابقة. في الوقت نفسه تقريبا، كبيرة، والألعاب العملاقة وغيرها من عمالقة شبكة اتبعت أيضا دعوى، وعدد أنماط حرة تصبح الطريق التيار الرئيسي للألعاب الميديا. مجانا بطبيعة الحال، إلا وسيلة للتحايل، وجوهرها هو "مجانا لعبة الوقت، ورسوم الخدمات ذات القيمة المضافة". على وجه التحديد، اللعبة التي هي أكثر خيارات التسوق في مركز تجاري في بيع جميع أنواع الدعائم رمزية ميزة رتبة القيمة المضافة، والمعدات، والجلد والسلع الرقمية الأخرى من أجل الرياضيات النص الرقمي.

كوريا الجنوبية لعبة على الانترنت "عملاق"

بشكل عام، يعتبر مول لعبة (تسوق / تاريخ مول). وتتراوح الدعائم لعبة من العناصر من "قيمة" سلعة، وهو برنامج لعبة البضاعة نفسها ب "تطور" إلى "يوان من البضائع" (ميتا البضائع). وفي هذا العمل "التغيير" في التفكير المستهلك دمجها في عالم اللعبة.

لاعبين لا يجب أن نسعى جاهدين ل"لعبة" في عالم اللعبة، مع الأخذ في مراكز التسوق لشراء سلع لعبة ذات القيمة المضافة العالية عن طريق الاستهلاك يمكن أن تزيد من قوتها. هذه الآلية تحويل بالمعنى المقصود في إنتاج اللعبة في العالم - في بناء النص نظام رقم (عالم اللعبة) والرياضيات، واللعبة ليست مهمة في حد ذاتها، فمن المهم أن سلوك المستهلك. على سبيل المثال، في "رحلة" في معدات اللعب الصعبة التي تستغرق وقتا طويلا، فمن الأفضل لشراء جميع أنواع الحجارة والمواد الثمينة في مركز اللعبة، بسرعة لتعزيز قدراتها.

"رحلة"

وأكثر تعقيدا، لعبة تتضمن ليس فقط رمزا الظاهري المستهلك من السلع الاستهلاكية، لأن اللعبة نفسها هي لعبة تلعب دورا أساسيا في "الرقم" رمزي الرسم، وظيفتها أكثر بكثير من "وقالت السلع قيمة رمزية من بودريار "وبعبارة أخرى، فإن قيمة اللعب لا تشكل الدعائم لعبة (رمز)، لكن استحوذ عليها في موقف رمز بالترتيب الرقمي" الرقم ". وتعطى لاعب من خلال استهلاك هذه الأرقام، في النص الرياضيات الموقع المناسب، ولكن أيضا من قبل كائنات رقمية ككائنات السلطة. ليس من الصعب أن نرى اللعبة من أجل "العد" رغبة المستهلك وسلوك استهلاك التحتية، مشيرا إلى سياسة الهوية الفعلية بين اللاعبين (المستهلك). لعبة الخيال طوباوية، مشيرا أيضا إلى سياسة الهوية الاستهلاكية تحطمت تماما.

2010S: الألعاب الألعاب والكفاءة الفكر

2010S، تغيرت الصين بشكل كبير مرة أخرى في تاريخ اللعبة، على الرغم من التغييرات بسبب شنغهاي مؤخرا لبناء "عاصمة القمار في العالم" كان استقبالا حسنا.

وهذا هو العقد الثاني من القرن 21، وألعاب موبا استنادا إلى الألعاب الرياضية نيابة عن العقد سقوط اللعبة في العالم. وهناك عدد كبير من الألعاب الرياضية استبدال لعبة MMORPG الأصلي في تاريخ اللعبة، وأنه لم يعد "أسطورة"، "العالم من علب" وغيرها من الألعاب العاب اون لاين MMORPG تخيل / اللعبة، ولكن مع "" الاتحاد أبطال "DOTA2"، "ملك المجد" والألعاب الرياضية الأخرى للإشارة إلى العاب اون لاين / لعبة. وعلاوة على ذلك، تنافسية لعبة بنية النص الخاص، ولكن أيضا مع صعودا وتطوير الألعاب تكنولوجيا الأجهزة، ساهمت لعبة قمار "وحدة" الإنترنت مقهى / مقاهي الإنترنت، مساكن جامعية، وعربات مترو الأنفاق والفضاء الحقيقي الآخر، خياطة بسبب ما قبل الحداثة، الحداثة وما بعد الحديث مختلطة لإنتاج الكسر، تجزئة الوقت، أساسا لكسر وقد وجدت هذه الصناعة لعبة الفصل بين الجنسين منذ فترة طويلة، وهلم جرا. وبعبارة أخرى، فإن النص اللعبة والنص الاجتماعي من التشغيل في الفترة من 2000s، في 2010S دخل مرحلة جديدة في إنتاج كل المتبادل والتكامل.

"DOTA2"

مقارنة مع قبل عقد من الزمن يوتوبيا الخيال الحر "أجواء العالم" كنغمة الرئيسية للتفكير لعبة، الألعاب 2010S لعبة كموضوع رئيسي للعالم اللعبة هي فكرة "الكفاءة". تؤكد أقصر لعبة قمار وحدة زمنية (عادة منصة الكمبيوتر أقل من ساعة، ومحطة المحمول هو في نصف ساعة) لاعب المخرجات، والمنافسة بين التكاثر والتناسل لاعب الرقمية. على سبيل المثال، RTS و MOBA مباراة في المستوى "الكلي"، وأداء الاقتصاد الكلي للتنافس، على المستوى الجزئي تؤكد اختبار فردي لاعبين / فرق "الجزئية" لاعبين لعبة بطاقة الالتفات إلى أن قيمة الحساب العقلاني والمنافسة وهلم جرا.

ومع ذلك، والكفاءة هي جوهر المنافسة، ولكن تحليل مظاهر العقد الثاني من المواضيع القرن 21 والأفكار عبة المدخل، وتجريد الأيديولوجي الألعاب التنافسية النواة الصلبة باعتبارها تمثيل المدمج في اللعبة، تحتاج أيضا مساعدة من بعض نظرية أداة، في إطار لعبة الرأسمالية (Ludocapitalism)، والتفكير عقدين من الزمن، من ما يرتبط بالضرورة عبة الألعاب لعبة MMORPG "ترقية" السلوك واللعبة (لعبة العمل) الانتقال الفعال .

أود أن أوضح نقطة من اللعبة لديها الكثير من العمل في هذه المادة، وهنا بسبب ضيق المكان، لا يمكن توسيع. ببساطة، لعبة تعمل تشكل قيمة الإنتاج، مع ميزات الرقمية العمل والعمالة غير مادي. الألعاب لعبة لتطور التاريخ من اللعبة هو انه جعل شرط اللعبة كفاءة العمل الذي رفع إنتاجية لاعب (مضغوط الزمان والمكان لتسريع نقل التكنولوجيا الرقمية، بالإضافة إلى التعاون، الخ)، مما يتيح اللعب على الشبكة ل "الكفاءة" لغرض الإنتاج المكثف. فهو في هذه العملية، اللعب لعبة ترقية الهيكلية الكاملة من اللعبة الرأسمالية. ويمكن فهم هذا الحكم من الخصائص المكانية والزمانية الألعاب النص اللعبة.

من حيث المساحة، MMORPG اللعبة في 2000s حاولت توفير الخيال الحر مثل "عصر الاستكشاف" العمل دون قيود وراء الفضاء الشاسع، والسلوك لاعب لعبة تجاه لاستكشاف والسرد مغامرة الفضاء، هذا هو المشي على الأقدام، مريحة، تجربة الألعاب منفتحة. مثل هذه المباريات في مستوى التشغيل التجاري لديه الخصائص الهيكلية للعمل اللعبة، ولكن ذلك لم يتم مطالب مفرطة على كفاءة العمل من اللعبة.

ومع ذلك، والألعاب الرياضية هي عكس ذلك تماما. اللعبة تتكون من خريطة متعددة لعبة واحدة مغلقة لا رجعة فيه (أي لاعب في أي مكان لتشغيل، فإنه يجب المحافظة في جميع أنحاء "العمل" التوتر) مساحة المواجهة، من أجل الحد من كفاءة عملية تنافسية الخسارة، الألعاب ألعاب كثير من الأحيان لا تعزيز السلوك الاستكشافي لزوم لها، ولكن يتطلب لاعب قدر الإمكان في تطوير الذات الداخل، مثل زيادة اللعبة الكفاءة، وحفظه وضع مهارات كل الأبطال، ومعرفة قوانين اللعبة في أقرب وقت المعارضين الممكنة، وهلم جرا. وبعبارة أخرى، هو أن تتطلب لاعبين لتعزيز الكفاءة في معظم احتمال فوز (ينتج أيضا نظرية المعرفة اللعبة من "لعبة" و "الرجل الاقتصادي")، إلى أن تقوم على مساحة المواجهة "قاسية" .

من حيث التوقيت، MMORPG اللعبة تظهر الميزات الخطية تشير إلى إبطاء تدفق الوقت الجانب الآخر من العالم، وسوف تصور تراكم من الرياضيات النص الرقمي من هذا التوقيت. على سبيل المثال، وقت شخصيات اللعبة 'الهيئة' وغالبا ما ينعكس في زيادة القدرة الدائمة للدور من قيمة العقار. ولكن نظرا لتوقيت هذه المؤشرات لا تشير إلى الكفاءة والإنتاجية فشل أيضا في تشكيل ملزمة للاعب، لاعب يمكن اختيار السلوك اللعبة الخاصة بهم في مجموعة مجانا. على سبيل المثال Daguai، لاعب حر في اختيار معدل النقر بالماوس في وظيفة من الزمن.

ومع ذلك، تختلف لعبة قمار. الألعاب لعبة لعبة طريقة لإنتاج الوقت بالتوازي مكررة - لعبة أطلقت من أي وقت مضى في مباراة عادلة لتكرار الفرضية، وتوقف تدفق الوقت دائما اللكم والكفاءة التنافسية، والوقت، وبالتالي يجب أن تستند إلى كفاءة الحجم، وتعطى كفاءة سمات ولدت في محتوى وحدة العمل وقت البضائع والألعاب. على سبيل المثال، موبا المسرحية لعبة المال لكل وحدة من الزمن أصبح المعدل القياسي مصمم لعبة لاعب مستوى (جودة العمل) من.

ليس من الصعب أن نرى، العالم 2010S من ألعاب الرئيسية - الألعاب لعبة، لعبة الوقت والفضاء واستخدامها على مستوى simulacra، مما اضطر لاعبي لعبة تأخذ زمام المبادرة لتعزيز كفاءة السلوك. هذه هو بمثابة عمل خط التجميع تايلور - A MOBA لعبة الطبقة الألعاب، على سبيل المثال، استخدام هذا النوع من قواعد اللعبة من طراز لعبة موحدة من تشكيلة الفريق، روتين المصنع تثبيت مسار مثل "إنتاج" النظام (ألعاب القوى دوري حتى الاصابع لأولئك الذين، مع أطراف الأصابع، ضغطة معدل تشير متطلبات المحتملة). وبعبارة أخرى، لعبة القمار هو محطة تخفيض الأبعاد على مدار 24 ساعة، وغرفة PVP هو واضح ورشة عمل إنتاج خط تدفق، لاعب هو اللعب العمال، وإنتاج الألعاب الوقت والكفاءة الفضاء هو الهدف من اللعبة الرأسمالية.

باسم استنتاج

في الصين لا تزال الأولى قيمة الألعاب في العالم، وجميع مستويات الحكومة تعلق أهمية كبيرة على تطوير اللعبة الوضع الصناعة، خلال السنوات العشر القادمة، والألعاب التاريخ الصيني نذهب من هنا؟ سنرى. هذا المقال بدء فقط، نأمل ان يكون هناك المزيد من الاهتمام في اللعبة والمواد المقدمة للنشر الأيديولوجية قد تكون متاحة.

كتلة المرحاض لا تخافوا، هذه وصفة لحل مشاكل الازدحام، والحرمان، ومكافحة انسداد الذوق

كيفية اختيار الستائر تزيين البيت موجود؟ من وجهات النظر هذه اثنين، والظل الشمس أكثر جمالا

50 الذكرى السنوية للهبوط على سطح القمر أبولو: فإن الجيل الأصغر من العلماء القمري تغيير البحوث القمري المستقبل

زيارة السوق الثقافي والإبداعي، والعصابات مشاهدة، موعد بكين ون والهبوط 751 ساحة الموضة

غسالة كل يوم مع نظيفة جدا؟ في الواقع، فإن أكثر نستخدم أكثر القذرة! غسل يعلمك في ثلاث خطوات سهلة

باركر كلية الطريق والمجتمعات هايديان المحكمة الكونفوشيوسية بصورة غير قانونية بنيت "مسح"

الموضة تنورة الدنيم حسب العمر، واتخاذ ما حسن المظهر، وأنت لن تفعل

الحب طوبى للأكل المعكرونة والشعرية الآن شعبية للقيام بهذا 5 أدوات، وتوفير الوقت والجهد ولذيذ

الصيف، وكيفية الوقاية من الأمراض تكييف الهواء؟ 3 انقلاب صغير لفهم، وتتيح لك بسهولة منعش في الصيف

فنغ جينيوان يزداد البرد "لعبة الحياة": من الترجمة إلى تطوير اللعبة، والتعلم مدى الحياة

محور لوح كبير الشركات المدرجة في أول Kechuang الميزات: الربحية وتجاوز الاستثمار R & D وأسهم الشركات المماثلة

أوراق من الماء رفعت أكثر من عائلة واللحوم، مهلا، ما هو السبب