NES الوحي (في) - FC R & D البرنامج لبدء

هذا التجميع 1994-1995 مسلسلة في "مؤشر نيكي للإلكترونيات" مقال بمجلة "FC ولد بهذه الطريقة"، فإنه يوفر الكثير من قصة تطور قيمة، ليس فقط للاعبين ولكن أيضا للعرض من جميع النواحي من إدراج نينتندو صناعة الألعاب، وتطوير عملية من هذا المضيف.

محتويات الوحي تتعهد NES (على)، لعبة ووتش يده على وشك الخروج لنينتندو جلب أرباح غير متوقعة. وفي الوقت نفسه، وأضاف نينتندو صناعة الورق، وذلك في محاولة لتأمين بقائهم على قيد الحياة في هذه البيئة السوق وحشية. هذه خبرة قيمة، أدى إلى وضع شرط ضروري FC، FC جعل المشروع R & D لتؤتي ثمارها. ستعرف هنا، هو وضع قبل منتصف FC بالطبع ملتويا وعرة.

الجزء الأول | الرواية | التالي

(1994، وهو نفس أدناه) كما ظهر أمام، لعبة المحمولة و ساعة تم تطويره من قبل وزير لإنتاج أول المقطع العرضي الجزء Yokoi شينكانسن ولد في الأفكار الشعر. ورأى شيئا للعب مع آلة حاسبة العمال ذوي الياقات البيضاء، مما أدى إلى "الكبار يمكن ان يكون هناك شخص آخر للعب على الترام، وتحمل لعبة صغيرة،" هذه الفكرة.

1975 بيع كاسيو آلة حاسبة، والصور من جامعة طوكيو للعلوم الموقع الرسمي

وهذه المنتجات لا يمكن أن يتحقق، هو خدم كوزير للجوانب الفنية لتطوير صناعة مقر قسم تكنولوجيا (في عام 1994، وهو نفس أدناه) اوكادا الحكمة. لخلق علامة تجارية لوحات المفاتيح لعبة جديدة يسر جدا أوكادا قرر استخدام المعالجات الدقيقة مع استخدام آلة حاسبة شاشة LCD.

الآن أن اثنين قد قررت أن تلعب لعبة، شرعنا في تطوير الأجهزة. أولا، نحن بحاجة إلى النظر في كيفية تشغيل لعبة محاكاة.

للقيام بذلك، لأول مرة رسم نمط على لوحة اللعبة، ثم الجزء الباعثة للضوء وراء جوفاء لخلق نموذج. (FIG 2) وهكذا، ومصباح يمكن تعيين في المجلس الداخلي للانبعاث الضوء. ثم الكمبيوتر متصلا نهاية مصباح، يتم التحكم في تبديل مصباح وفقا لتعليمات البرنامج. اوكادا النمذجة، ويتم رسم نمط Yokoi على النموذج. على الرغم من أنه من الممكن التجريبي الألعاب على شاشة الكمبيوتر، لكنها لا تشعر بهذه الطريقة مشابهة جدا لألعاب الفيديو، قد تحدث أخطاء إشارة.

محاكمة نموذج جهة. يمكنك تشغيل فعلا وتجربة محتوى اللعبة.

في المستقبل، وهذا النموذج كأدوات تطوير اللعبة ووتش يتوارثونها، وقال أوكادا: ".. رسم نمط على LCD، النماذج وحات المفاتيح يستغرق شهورا ولكن مع نموذج من الورق المقوى، ثم ثلاثة وعشرين يوما كافية للحصول على" وبالتالي الحد بشكل كبير من تكاليف التطوير.

شارب المواجهة

وقد وصفت نينتندو كما المعالجات الدقيقة للLCD ولا يعرفون شيئا عنها، تحتاج إلى العثور على مشروع تطوير مشترك بين الأصدقاء للبدء. سوف تكون حادة بين قائمة المرشحين. قد شابلي كان التبادلات مع نينتندو التكنولوجيا بندقية خفيفة تم تطويرها وأوصى حاسبة LCD مع الكوادر الفنية ذات الصلة الصغري، والعمل على أن يبدأ.

فكرة اوكادا هي أنه منذ قواعد إتصال مع العرض الرقمي على آلة حاسبة LCD، عرض اللعبة طالما كان ذلك ضروريا لإنتاج نمط ثابت يمكن أن يكون. وفي هذا الصدد، ادعى في وقت لاحق ليكون "وضع الأفكار".

AC المرحلة الأولى، ورقة اوكادا مواصفات المنتج مكتوبة الإعداد لهم، لكنه كان Sharp الذي الناحية الفنية لا تستطيع أن تفعل رفضت الأسباب. في هذه المرحلة، وأشار اوكادا الخروج: "في الواقع، لقد أحرزنا بالفعل آلة الاختبار، يرجى الواقع تلعب بها." (وهذا هو، قبل هذا النموذج هو مبين في الصورة). بعد اللعب، والموظفين التقنيين شارب أيضا تجد مثيرة جدا للاهتمام، وأنا قررت أن تفكر في ذلك.

"من الناحية الفنية المستحيل" الجواب لم يتغير، لا يوجد شعب شارب واضح ويقول لماذا. وحتى مع ذلك، لا تزال اوكادا للاعتقاد بأن "لي"، واختبار سيعود إلى البقاء.

بين شارب ونينتندو، من أجل "لا تفعل" شعور مختلف جدا، أصبح سببا في تقدم التنمية في وقت مبكر المتوقفة. على سبيل المثال، يعتبر أمرا غير مجد من الناحية الفنية شارب نقطة هي أن LCD لا يمكن أن تظهر مستديرة "الامير الوليد" الحاجة. ومع ذلك، يعتقد نينتندو التي طالما المعرض الكرة مثل نمط على الخط، والمتطرفة والساحات حتى يمكن أن يكون. في التشغيل في، خففت تدريجيا الرد شارب.

اوكادا طلبت مرارا وتكرارا السبب شارب تنفيذ الأسلوب، والجزء الأكثر صعوبة هو أن نسأل مسار هذه الأسس. فقط أعرف السبب، يمكن تنفيذ أسلوب اوكادا أكثر وضوحا كيف أقول ذلك، وتأتي مع مضادة ضد هذه المشكلة.

تغيير حاد في موقف اوكادا تكهن: "يجب أن يكون نتيجة للعب الفريق الفني حاد للبقاء في سبيل أن لعبة اختبار لعبت فقط لعبة، لتكون قادرة على تبادل الآراء وتحديد ما يجب القيام به ومن ثم مدى. محاولة بدء تشغيل نحاول القيام به ".

لذلك، عندما تطوير نينتندو مشتركة مع شارب، وفاز لعبة ووتش تنفيذ التكنولوجيا اللازمة.

دعونا لعبة ووتش أصبح أكثر الكتب مبيعا

لعبة ووتش في البداية لم تنضم الى ظيفة على مدار الساعة. من المقرر أصلا مع A، B، C ثلاثة أزرار للتبديل في المباراة الثلاث (FIG 3). الاسم الأصلي هو "لعبة صغيرة." وأخيرا، ثلاثة مفاتيح في مفتاح C تصبح على مدار الساعة الرئيسية، وكان قد تم استبدال اسم آلة لعبة من خلال لعبة ووتش.

مخطط الرسم البياني للعبة ووتش. هذا هو مخطط الرسم البياني لظيفة على مدار الساعة قبل الإضافة. تستطيع أن ترى فوقه قراءة، قراءة الكلمات "A، B، C" فوق "اختيار اللعبة." وهذا هو الحكمة المستقاة اوكادا

أسباب للانضمام ظيفة على مدار الساعة كثيرة. C يتوافق مع اللعبة الرئيسية ليست متعة هو السبب واحد، في الوقت نفسه، فإن البالغين في شراء لعبة ووتش، فمن الممكن أن "ليس مجرد آلة لعبة" كسبب، لجعله أسهل بالنسبة لهم لقبول نفسيا.

وبالإضافة إلى ذلك، فإن وظيفة على مدار الساعة إضافة تكاليف تقريبا أي إضافية. في الواقع، وهذا هو السبب الأكثر أهمية.

في ذلك الوقت مجهزة المعالجات آلة حاسبة مع وظيفة على مدار الساعة. الطبيعة، لعبة ووتش المعالجات تستخدم أيضا مع هذه الميزة. وقال Yokoi: ".. كان هذا السعر الرخيص وبعد ذلك لمشاهدة الآلاف من الين 5800 ين مع وظيفة على مدار الساعة من لعبة فيديو، وسوف تصبح قوية مبيعات السلاح." بالمناسبة، وإطلاق مستقبل لعبة فتى ليس مجهزا المعالج مع وظيفة على مدار الساعة.

وتستخدم لتمثيل النتيجة اللعبة هو جزء ممثلة على مدار الساعة المشتركة. نينتندو أيضا الحصول على براءات الاختراع. نتائج منتجات الشركة الأخرى حتى لو كان المعالج مع وظيفة على مدار الساعة، والوقت لا يمكن عرضها على الشاشة. في الواقع، فإنه لا تضطر لدفع المنتجات الأخرى ذات يظهر على مدار الساعة.

في لعبة القادمة و ساعة للبيع على هذه المناسبة، والرئيس لديه مؤشر جديد: إعداد ثلاثة منتجات مختلفة. وقال Yokoi: "على الرغم من بعد إنتاج اللعبة هو ليس ك" الامير الوليد "من المتعة ولكن، من نتائج، ثلاثة منتجات مختلفة أصبحت مجموعة دعم المنتج كبيرة جدا." جميع المجموعات الثلاث من المنتجات في السوق، بعد أن أضاف أيضا اثنين من المنتجات. وهذه هي أول لعبة ووتش "سلسلة فضة" (الشكل 4).

"سلسلة الفضة" الذي هو ميزة الفضة غلاف، وهذا هو سلسلة من "النار"

المبيعات المقدرة ست مرات المفضلة

Yokoi التقدير الأصلي، "في السنة الأولى (1980) وينبغي أن يكون قادرا على بيع 100،000 وحدة." ولكن في النهاية لاستكمال لعبة ووتش قرود القطب الشمالي 60 مليون وحدة. ركوب هذا الزخم، واستبدال لون قذيفة من "السلسلة الذهبية" في نهاية السوق. وبهذه الطريقة، وبدأ سلسلة لعبة ووتش رسميا. (FIG 5)

بعد سلسلة من البضائع المتنوعة، لعبة ووتش استثمرت السوق الإجمالي من حوالي 70 نوعا من الأنواع. حول (أ) يتم تكبير الشاشة المنتج (ب) هو منتج شاشة شفافة (ج) تصميم لمنتج ثنائي العمودي (D) من تصميم المنتجات المزدوجة

الخطة المقبلة يترتب على ذلك هي أيضا خاضعة لتعليمات الرئيس. وأشارت Yokoi: "اعتقدت أنه سيكون من ثم التصغير لخفض التكاليف في قيادة بدوره لا يتوقع لجعل المنتجات الشاشة الكبيرة."

عندما نينتندو لعبة ووتش وضعت في البداية في السوق، الهدف المحدد في 5000 ين أو أقل. "سواء بطاقة في غضون 5000 ين، هو رهان كبير. جنون حقا في محاولة للوصول إلى" وقال Yokoi. في حين أن المباراة النهائية لم تصل الى الهدف، وسعر مبيعات المنتجات من 5800 ين، ولكن بالمقارنة مع نفس الفترة في شركات أخرى أدخلت المنتجات، والثمن هو أرخص كثيرا.

بعد ذلك، بدأت شركات أخرى التصغير وانخفاض أسعار المنتجات المماثلة في السوق. سوق تنافسية بشكل متزايد. وبعد تعليمات الرئيس، كان ملاحظته من الحركات الاجتماعية، الفعل المنحرف.

لاول مرة في هذه البيئة، انها مكلفة 200 ين عريضة الإصدار. وطول الجانبي، ونقاط الألم جميل طعن في السوق. تحليل Yokoi، وتعزيز عرض للعبة، وقادرة على جعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام، لأن الكذب انتصارها.

النتائج، لعبة ووتش سلسلة ما مجموعه 70 نماذج في السوق بقدر ثماني سنوات في العالم بيع أكثر من 48 مليون وحدة.

الصليب مفاتيح، هو يظهر المنتج في عملية التنمية السلسلة.

اكتب الثديين محاولة فاشلة مفاتيح الأسهم، وأخيرا السهام لاول مرة ......

السهام لعبة استخدمت في البداية للعمل في عام 1981. في ذلك الوقت الممرات "كينغ كونغ" كونها شعبية شعبية، وسوف انها لعبة ووتش النسخة المحمولة يكون أول استخدام لمفتاح الصليب.

عندما يتعلق الأمر الممرات والألعاب، وذلك للدلالة على الاتجاه الذي لاول مرة المتنقلة في الدور، وعادة مع عصا التحكم لتحقيقه. بواسطة معسر غيض من الكرة الصغيرة عصا معدنية والتخلص منه، فإن دور بدء العمليات. ولكن لعبة صغيرة ووتش أنه من المستحيل واضح. لاول مرة من هذه الفرصة لتكون قادرة على الإشارة إلى اتجاه السهم 4. السهام بطلب للحصول على براءة اختراع، ورثت أسفل في FC لعبة فتى وغيرها من المنتجات.

ومع ذلك، سهام لا تخرج من شقوق الصخور. أول اختبار يشبه ثدي الأنثى كمفاتيح. وقال Yokoi "مواجهة الجزء العلوي من الثدي وفرك، وأعتقد أن هذا يمكن ضمان سلاسة العملية، ونتيجة لتحاول أن تفعل ذلك، ولكن وجدت أن العملية لا يمكن تصور مثل". ثم حاولت أن أفعل لجدولي، فشلت أيضا. "وأخيرا، من أجل السماح للاعبين لإلقاء نظرة على الشاشة، من دون الحاجة إلى تأكيد مفتاح السهم لأسفل، وقدم مفتاح الصليب. ولست بحاجة نتيجة لذلك إلى تأكيد مع عينيك، استخدم أصابعك لتشعر ولمسة تكون قادرة على معرفة الاتجاه." وقال Yokoi. هذا هو يستمر الاختبار الخطأ بعد أسبوع واحد الاستنتاج.

مع الصليب مفتاح G & W "كينغ كونغ"

يتم ترتيب السهام على الجانب الأيسر من الجهاز اللعبة. في الأصل تستخدم للإشارة إلى تعقيد العملية والمفاتيح هي على اليمين هو عملية طبيعية أكثر، والناس اليد اليمنى هم الأغلبية. ولكن من ناحية أخرى. في ذلك الوقت يعتبر ممر لعبة عصا التحكم على الجانب الأيسر. لعبة ووتش وجود المزيد من الدراسة، وباختصار، والممرات تقليد أيضا السهام على الجانب الأيسر. حتى قال Yokoi نفسه: "على الشعور الصحيح أمر طبيعي للنظر في ذلك، ولكن بعد لعبة ووتش، لعبة فيديو حتى اليوم، وتوجه الى مفاتيح الصليب على اليسار هو غريب حقا ..."

ولدت من تجربة لعبة ووتش

لعبة والتطوير ووتش الخبرة، ونشط في تطوير لعبة فتى 1983 لاول مرة من FC لاول مرة في عام 1989.

FC على بعد التطوير باعتبارها جوهر تطوير اثنين بعد جولة من التقييم، اعتمد القرار النهائي السهام. لكنه لم يكن قادرا على تخصيص فن قالب من البلاستيك. وبالتالي وحدة التنمية 1 ينتمي صمم Yokoi مع الجسم التعامل معها.

لعبة فتى هو في الأصل كأداة للتخطيط المنتج المتابعة لعبة ووتش. "وبصفة عامة الناس يعتقدون أن FC عبة فتى هو النسخة المحمولة. ولكن تطور هذا محمول بالنسبة لنا، هو في الواقع من لعبة ووتش، إلى" OneHardMultiSoft "، التي ليست سوى لعبة وحدة، يمكنك ان تتمتع كل كل نوع من تطوير اللعبة هو الهدف. وقال Yokoi ". الشاشة لعبة فتى في قواعد لعبة ووتش الأسود والأبيض، ولكن ورثت أيضا.

مزيج Yokoi من الذهب واوكادا. أيضا أن تلعب دورا نشطا في تطوير لعبة فتى.

في بداية المستوى العسكري Yokoi نينتندو التصنيع وزارة شعبة التنمية من أول وضعه بالاشتراك مع اوكادا حكمة لعبة المحمولة ووتش الساخنة في 1980s، أدت قرية ماسايوكي تطوير القسم الثاني بدأ أيضا تطوير ألعاب الممرات. 1979 "ضرب الطوب"، كما لعبتها المنزل النهائية باستخدام LSI واليد وثيق، وأنهم على استعداد للبحث عن وسيلة للخروج في مجال مجهزة الممرات وحدة المعالجة المركزية.

تذكر واحدة تسمى "ضرب الطوب" تعزية لك؟ هذه اللعبة من نينتندو لفترة وجيزة غادرت السوق وحدة الوطن

في ذلك الوقت من ممثلي العاب كما في تايتو "غزاة الفضاء". مجموعة على قرية ركوب الزخم ضعت "حمى الفضاء" (SpaceFever)، الخ ألعاب التقليد. ولكنه لم يصبح المنتج الساخن. فمن الصعب تمييز منتجات الشركة وحقبة أخرى.

للتأثير نحلة صغيرة كفرصة

عند هذه النقطة، هناك ممر نماذج جديدة للقرية على فريق مع تأثير كبير. تم تطويرها من قبل نامكو "نحلة" (غالاكسيان). قبل الغزاة الألعاب، فهي أكبر عموما عدد من الزمن العدو للعمل ببطء، وبما أن أعداد العدو، قبل أن يتمكن من الحصول على نحو أسرع وأسرع، وأصبحت أكثر وأكثر صعوبة للضرب. هذا الجانب هو لجعل اللعبة أكثر وأكثر ذروة من العرض، ولكن أيضا بسبب القيود التي تفرضها البيئة الأجهزة استحقاقها.

يستخدم المعتدين الألعاب آلة العرض كل خلية لفحص كامل الشاشة هي (نقطية) إعادة رسم النموذج. وكلما باستخدام هذه الطريقة، ثم الشاشة في دور، وأكثر صعوبة سيكون لجعله الحركة السريعة.

نامكو ممر "النحل"، لاحظ تشكيلات من الغوص العدو، الذي هو "الغزاة الفضاء" لا يمكن أن تنتج من قبل الحركة

ومع ذلك، فإن "النحل" وقد أظهرت الكثير من الأعداء في نفس الوقت، والانتقال بسلاسة كما النيزك وامض في الصورة. "ونتيجة لفني، فقد كان ضربة كبيرة." يقول القرية. والتكنولوجيا "النحل" يستخدم، أي كتلة المنقولة (العفريت )، أي في شكل الأشياء الفرعية. على خلفية التمرير الرأسي والأفقي، من خلال الإحداثيات متفاوتة، بشكل مستمر توليد كتلة جديدة نشطة، كتلة المنقولة ذلك الأفلام السينمائية وحدها. لاتخاذها الآن لوحات المفاتيح تمنح ميزة "النحل" لاول مرة.

مع ظهور "نحلة" كفرصة، بدأت الجماعة لتنغمس في أنشطة تنمية القرى يمكن عرض كتلة الدائرة.

السعي الفني العميق من الوحل

وذلك في عام 1981، كان ممر الكامل للتكنولوجيا "الرادار" تم الانتهاء أخيرا (الشكل 9). هذه اللعبة هي لونة تلغراف من "حمى الفضاء" بدأ التعاون تطويرها بشكل مشترك. المواصفات المطلوبة من قبل نينتندو المقترحة، وتصميم الدوائر التي كتبها ونة تلغراف عنها.

لتكون قادرة على تحقيق الشركات الأخرى وقوة عالية الأداء لا يمكن "رادار" سرعة عالية ECL المنطق IC والمدخلات والمخرجات الذاكرة، ومجهزة لوحة الدوائر المطبوعة متعددة الطبقات. وتردد على مدار الساعة من 50MHZ، ما هو أبعد من الممرات في الوقت الذي يتم استخدام المنتج.

ومع ذلك، فإن "رادار" وألا تصبح سلعة ساخنة. كل واحد من حوالي 100 مليون الأسعار مرتفعة الين تصبح كارثة، وعدد كبير من المخزون تسير بخطى بطيئة في المستودع.

وقال هو أعمى المنافسة التكنولوجيا من خلال المحاولة القرية أن نتذكر :. "لجعل مطلق النار الحقيقي، والأجهزة قد يكون متحيزا بشكل مفرط لصالح مؤشرات"

"الرادار" صور الشاشة

تم قرية الطبيعة أنب بشدة رئيس الجمهورية خلال بو شان "لا تذهب إلى تجمع تلغراف!"، مثل شوكة في جنب. في الواقع هذه المرة قد غرقت القرية في أزمة البطالة. كإجراء علاجي، وباقي أعضاء "رادار" الركيزة لتحويل نية لجعل وحدة تحكم لعبة جديدة.

لإنقاذ "رادار" ضمن بدأت وكالة لعبة الإبداعية اكتتاب العام. جمعنا ما مجموعه أربعة خلاقة، اعتمدت أخيرا برنامج. هذا هو "ماريو" المرحلة الأولى من لعبة "دونكي كونج".

أصبحت "الرادار" قيامة "كينغ كونغ"، ماريو لاول مرة في وقت مبكر

والفكرة هي لتوفير كانت الصناعة لا تزال المسؤول عن تصميم شيجيرو مياموتو. لتصبح أكبر منتج للالشهيرة على مستوى العالم "كينغ كونغ" هو اول ظهور له مع.

وكانت ذروة لعبة اطلاق النار مباشرة في المقدمة دور اللعبة غير موجودة تقريبا. ولكن أيضا في تشغيل هذا الدور يمكن القفز شى هاى، طازجة جدا. لتحقيق خلاقة "كينغ كونغ" و "رادار" لديها فائض من أداء الأجهزة، لأن العدو لا يحتاج إلى عدد كبير من حركة عالية السرعة. وظيفة الحد لا لزوم لها وهكذا، مما يقلل من حجم الركيزة.

التركيز على التكنولوجيا المتقدمة من قبل "رادار"، في الممرات خفيفة الوزن "كينغ كونغ" قد ولى، من خلال عملية التناسخ غير مادي.

من اجل الحفاظ على وظائفهم، وتبحث يائسة عن فرص جديدة

بفضل الأعمال ممر نينتندو إلى "كينغ كونغ"، يبقى أخيرا على مضض أسفل، ولكن بعد ذلك بدأوا في تقليص تدريجيا. فقط بعد ذلك، أصبحت لعبة ووتش بيع كبيرة ركيزة من المنتجات نينتندو. مجهزة مع وحدة تحكم لعبة ووتش "كينغ كونغ" أيضا سيتم لاول مرة،

حتى في الشركة، مع لعبة ووتش هو حجة لHANAFUDA والبوكر يمكن أن تفعل ذلك دائما والمنتج الرئيسي. وكان لعبة ووتش شعبية هي عالية جدا.

من أجل تطوير لعبة ووتش، يجب أن تكون تنمية القوى البشرية أول من تعبئة. تطوير ضباط الثاني على القرية حيث الانخفاض الطبيعي. أحبطت في قرية الفرصة المهمة التالية في أي حال تريد البحث عنه.

الرئيس يوشياما مرة واحدة قبل لعبة ووتش وضعها مع اوكادا قال: "حتى إذا كانت الشركة لديها واحد أو اثنين من أعضاء للعب كل يوم، فإن الشركة لن تنهار، أن تطمئن." اوكادا أثناء الاستماع لكلام الرئيس العمل على مهل ، ولكن القرية لم يفعل بسبب ما العمل لا يمكن أسفل الهدوء.

انها ملفتة للانتباه هو اندلاع قرية في الولايات المتحدة مرة أخرى المنزل لعبة فيديو جنون. كان نينتندو في "أركانويد" انسحبت من هذه السوق.

من أجل إحياء وحدة الوطن، وقرية تريد تطوير في المنزل لتكون قادرة على لعب الأصلي "كينغ كونغ" لعبة فيديو. في رأيه، الحاسوب الأسرة (FC) الرقم تم تصوير غير واضحة للخروج.

FC السيف على السلسلة، GAMECOM تخطط للبدء!

وفي الوقت نفسه، استمع الرئيس ياموتشي من مخزن لعبة مألوفة يقول البعض، لرجال الأعمال وحدة الوطن لديهم أيضا بعض الاهتمام. بدأ الرئيس إلى النظر بجدية في القرية يتحدث عن وحدة الوطن وضعت في جميع أنحاء المرة أكتوبر 1981. أيضا كان ياموتشي لعبة ووتش دورة الحياة قد لا تكون طويلة جدا، والحاجة إلى تطوير الجيل المقبل من المنتجات.

الجزء الثاني من تنمية القرية دعا على الفور ما تبقى من الفنيين الشباب، وتبحث عن إمكانية تحقيقه. فني الشباب الذي هو أيضا في Chuanke (الثانية دائرة التنمية في أي وقت في عام 1994).

انضم ناكاجاوا نينتندو في عام 1979. كتبت في ورشات عمل أوجي والجهة المسؤولة عن إدارة السلامة وظائف أخرى، وبعد فترة وجيزة تم تعيينه في تطوير الجزء الثاني. مسؤولة ل "رادار" والعتاد "كينغ كونغ".

ناكاجاوا في مقابلة نينتندو، يدافع عن حق "الأمل لتكون قادرة على إجراء تقييم مناسب من الأفكار والآراء الشخصية." هل شخصية عظيمة. مقابلة على قرية يتوهم الفائدة ناكاجاوا و، كارا موافق المعدات المنتجة في الحمام هذه النقطة، أعتقد أننا يجب أن يتعاقد معه.

80 الكاريوكي موافق

بعد توصية على القرية. نينتندو ناكاجاوا الانضمام الى الشركة التعامل مع تطوير SFC وFC يلعب قوة كشريك قوي في القرية. في حين ناكاجاوا القطع الأولى من العمل المرتبط تطوير FC مباراة الاياب هي للبحث عن إمكانية تحقيق.

اختتم ناكاجاوا أنه إذا كان ممر "كينغ كونغ" للدائرة IC (متكامل) لا يمكن أن تتحقق على جهاز مباراة الاياب. في ربيع عام 1982، وأخيرا إلى فترة محددة من خطة تطوير المشروع، والتنمية، التي أطلق عليها اسم GAMECOM.

وقد وضعت انتباه مجموعة قرية إلى الأجهزة وضعت "رادار"، من أجل إنقاذ هذه الأجهزة وولادة "كينغ كونغ"، والإبداع، بالإضافة إلى لعب دونكي كونج على لعبة ووتش من مفاتيح الصليب. FC يمكن تحقيق كل جماعة من العناصر بالفعل.

قد FC تصبح فقط من مجرد عدد قليل من الناس بدأت لبدء خطة GAMECOM، بل هو مسألة حول بعد ذلك بعام.

ملاحظة كتلة المنقولة: العفريت، المعروف أيضا باسم روح. التوليف من قبل الأجهزة، بحيث تعدد أنماط صغيرة على الشاشة في وحدة بكسل، وظيفة التي تحدث في موقف التعسفي.

ملاحظة GAMECOM الخطة: الفتاة اليابانية يمكن قراءتها كما جا مزرعة (الجا U روسو) خطة، وهناك اختلافات خفية مع الصوت روما في اللغة الإنجليزية.

ماسايوكي ايمورا تصنيع مسؤول في وزارة أدى نينتندو لتطوير الجزء الثاني لبدء تطوير الحاسوب الأسرة (FC) هو بالفعل في يونيو حزيران 1982.

وحفز كلك] منتجات الشركة

FC هو تطوير هذه المناسبة، كان هناك قلق جدا جدا حول المنتجات نينتندو. هذا هو كوليكو فيجن أمريكا كلك] و. شركة كلك] يستخدم أنابيب الفلورسنت لإنتاج الشركات المصنعة لعبة لوحات المفاتيح. في ذلك الوقت، أتاري الولايات المتحدة أتاري 2600 أصبح منتج الساخنة (الشكل 13). تم تطوير المواجهة مع كلك] من قبل كوليكو فيجن الشركة.

لوحات المفاتيح لعبة FC النموذج، باعت الشركة في ظهور الولايات المتحدة الأمريكية [كلك] كوليكو فيجن 1982

في الولايات المتحدة بيع أتاري 2600

نينتندو لبدء في تطوير الوقت FC، كلك] في الناس كوليكو فيجن مع زيارة آلة اختبار نينتندو. أول مرة رأيت الصورة على نحو سلس تشغيل من الوقت، وصدمت التنمية الكاملة للجزء الثاني.

الشخص هو المسؤول عن تطوير أعضاء تطوير البرمجيات ساوانو زوجك (أي طول شعبة التنمية الاستخبارات، أول وكالة الاستخبارات في عام 1994)، وقال انه سيلعب كوليكو فيجن الوطن لآبائهم، كلا الوالدين اللعب مسحور.

انضم ساوانو نينتندو في عام 1972، والجزء الثاني في تطوير واستخدام البحث والتطوير مخصص على قرية LSI وحات المفاتيح معا. بعد ذلك، بسبب لعبة مشغول و ساعة وقد وضعت وتضاف إلى التطور الأول. لخطة التنمية FC، عاد إلى صفوف القرية.

ساوانو الانضمام للمشروع، كانت المواصفات لFC لها تأثير كبير. يضاف السهام على وحدة تحكم اقتراح ساوانو.

وقال FC عموما أن يكون على أساس أتاري أتاري 2600 على غرار إنتاج. في الواقع، إذا لم يكن هناك أتاري ناجحة، نينتندو ربما لن تتطور حدة الوطن القدم. ولكن على المستوى الفني من خلال تحفيز، وقالت القرية السلع المماثلة الكائن المرجعي كوليكو فيجن.

لأن الكرمة الممرات، بالتعاون مع ريكو

في غضون ثلاثة أشهر من يونيو 1982، في غياب أي انطباع محددة المنتج، وضعنا هدفا لتصبح LSI. على القرية وChuanke كان مسؤولا عن أعضاء LSI أيضا (أي تطور قسم الثانية في 1994) مع Otake يوبو (1994 الشعبة، أي القائم بأعمال تطوير التكنولوجيا)، تم إرسالها إلى ريكو هناك، بدأنا في مناقشة الأمور المتعلقة مواصفات المنتج.

في تصنيع أشباه الموصلات، والسبب في اختيار ريكو، بسبب نينتندو في إنتاج الممرات التي نفذت بالتعاون مع وحدة الوطن الخاصة ريكو أيضا عقد الموقف الرعاية.

الشخص المعني مسؤولا عن وريكو، والكامل للواسعة ياغي هو صديق قديم. وكما ذكر سابقا، قدم نينتندو في أواخر 1970 LSI آلة لعبة مخصصة، تم تطويره من قبل شركة ميتسوبيشي الكهربائية. وكان مسؤولا عن تصميم LSI هو ياغي. بعد تحول ياغي من شركة ميتسوبيشي الكتريك لريكو.

لتحديد حجم تقريبي، ناكاجاوا وOtake إلى "كينغ كونغ" ممر جلبت ريكو مناقشة مواصفات المنتج معهم. على الرغم من أن هذا يمكن أن يشير أيضا إلى المنازل القائمة وحدة التحكم Atari2600، ولكن تم استخدامها لرؤية الشاشة الممرات ناكاجاوا وOtake، والأداء السابق للآلات المنزلية غير قادرة على تلبية مطالبهم.

وأخيرا قادرة على تطوير منتج جديد، ويبلغ مجموع أكثر تقدما من Atari2600 وكوليكو فيجن ذلك! ثم، ومعالج الصور والمكونات الأخرى، هي أن "الممرات الصورة الأصلية كما وردت" كشرط مسبق للتنمية.

في حالة الآلات المنزلية يحدث المقاومة وضعت، وعندما لا يمكن أن تكتمل بنجاح، ثم، من أجل تسهيل عملية الانتقال في الممرات، وضعت أيضا الناتج صورة معالج RGB. في حين يتم استخدام هذه الشريحة أيضا في المستقبل بيع الممرات (FIG 14).

FC ممر "نظام VS" على أساس FC بعد تسويقها للبيع أيضا

وحدة المعالجة المركزية هو 6502! القرار هو أنت!

تطوير LSI هو اختيار جزء هام من وحدة المعالجة المركزية. وكان الرأي نينتندو في ذلك الوقت، ويرجع ذلك في الممرات مألوفة جدا مع معالج Z80، بالإضافة إلى الأساسية لا يعتبر.

ومع ذلك، فقد أوصى ريكو الأمريكية روكويل 6502، كما أن لها الحق في ترخيص هذه وحدة المعالجة المركزية. 6502، ثم باستخدام يمكن تخفيضها إلى أربعة أجزاء لكل 1 Z80، والأرباع الثلاثة المتبقية من جميع الوظائف المطلوبة يمكن استخدامها للدوائر أخرى في منطقة رقاقة، ريكو نينتندو ذكر ذلك.

ريكو 6502 وحدة المعالجة المركزية

قرية اختارت 6502، هناك نوعان من الأسباب. 1، ومنطقة رقاقة أصغر، كلما خفض الأسعار من الفضاء. 2، لكي لا يتم نسخها بسرعة من شركات أخرى، واستخدام المنزلي العمارة أقل شعبية أفضل. من الناحية العملية، الشركات المصنعة لعبة أخرى لتجد في النهاية مع FC أي وحدة المعالجة المركزية، ويأخذ حقا نحو عام بعد بيع هذه المهمة.

ومع ذلك، في تطوير، ليكون من الصعب جدا إقناع الفريق. لأن أدوات تطوير Z80 للشركات في كل مكان، ولكن حوالي 6502 لكنها فارغة تماما. إرشادات حول القرية عاد لتوه من تطوير أول زي البرية، طوعا أو كرها، لأول مرة مع تكرار.

في الواقع، المسؤول عن تطوير البرمجيات وكان ساوانو أيضا المعارضة داخل واحدة. ولكن بعد تشغيل البرنامج على 6502، وسرعان ما وجدت Baqun هذه المرحلة من وحدة المعالجة المركزية وصورة المعالج. زي البرية مع الكلمات هي "المعالج لذيذ". وبهذه الطريقة، قرية أقنع أخيرا فريق التطوير قررت اعتماد 6502 باعتبارها وحدة المعالجة المركزية.

أخبار جيدة السماء، الانضمام إلى القاموس قريبة من 6502 نينتندو

في النصف الثاني من عام 1982، وأدوات تطوير والتنمية LSI في سلسلة متتالية على الطريق الصحيح. التي تنطوي على مناقشة محددة لتطوير البرمجيات والتصميم قد بدأت.

منذ 6502 استخدام هذه وحدة المعالجة المركزية غريب كاملة، يحتاج مطوري البرمجيات أيضا أن تذهب من خلال العديد من العمليات. في مجال تطوير البرمجيات، وبطبيعة الحال هناك "كينغ كونغ" وغيرها من العاب النسخة المحمولة. ولكن لأن البرنامج لا يمكن تحويل مباشرة، إلا أن الجانب التي تواجه شاشة اللعبة هو الجولة الثانية آخر لقياس الوقت، في حين أن إعادة بناء البرنامج. فهو يتطلب قدرا كبيرا من الصبر لتكون قادرة على الاستمرار في هذا العمل.

ومع ذلك، في عام 1983، بمناسبة فصل الربيع، وكانت مستنقع تطوير البرمجيات فجأة من. وجعل هذه المساهمة غير الموظفين الجدد لهذا العام انضمام شركة كاتو تشو بينغ (إما تطوير الخط الثالث لفترة طويلة في عام 1994).

طالب انضم إلى مجتمع كاتو الحواسيب الصغيرة ل6502 على دراية. أمام جامعته، هناك متجر الادخار متخصصة في بيع لوحة الممرات القديمة. وقال انه اشترى عن طريق الخطأ لوحة اللعبة، وتحويل أصبح جهاز كمبيوتر، وحدة المعالجة المركزية هو 6502! الاعتماد على مقالات المجلات، وقال انه سوف نتذكر الآية برامجها.

كاتو، مع قبول التعليم الجديد الانضمام الى الشركة في أبريل 1983 شى هاى، ولكن عندما يتعلق الأمر 6502، عندما أصبح مدرسا للفريق التطوير. ويمكن بقعة لغة الآلة (آلة اللغة، ) يكون الجواب على أي أمر، يمكن وصفها بأنها قاموس قريبة من 6502، لذلك نحن بالدهشة.

يضيف فريق النمور والتنمية FC الحصول أخيرا أفضل ......

ملاحظة : لغة الآلة (لغة الآلة): أي وحدة المعالجة المركزية للكمبيوتر يمكن تفسيره مباشرة مجموعة التعليمات.

في السنوات المقبلة، وتطوير FC يكون أكثر رسميا، وملك الطريق نحو وحدة الوطن. كما الكتابة إلى المحتويات ذات الصلة من المهم جدا لFC الأجهزة الطرفية البحث والتطوير. مرحبا بكم في الاستمرار في مشاهدة.

190324 للمساعدة العامة! خيرية سفراء Dilly ريبا كان في العمل

ويبدو وسيم، لاول مرة أصبحت أربع سنوات على الممثلة الشعبية يانغ مي هو له أنيقة

قبل 5 سنوات تألق في "قائمة Langya" لم تقم ببطولة، بعد خمس سنوات مع "كل شيء جيد" دائرة لا تعد ولا تحصى وردي!

TGA 2016 جائزة اختيار للسوق الصينية المخصصة المعجبين

سوف الدراما الجيش الأنجلو أمريكي أن يكون دائما الرجال مثل موضوع، سلسلة الصغيرة وفقا لأذواقهم الخاصة مجتمعة عدة

المدونات الصغيرة وشارع الفطر وUCloud: ممارسات البناء العمارة سحابة الهجين ونظم الخبرة

ممارسة لين هيونغ الفقر العرقلة

"الملك وراء الكواليس" في براءة لها، تبدو الأبرياء، أصبحت الممثلة البالغة من العمر 24 عاما

اسمحوا الجلوس الخيال طائرة، انخفض الأطفال في الحب مع المدرسة | لايف ستايل

"قوس قزح ستة الحصار" DLC "الأحمر كرو" الياباني الجديد المخبر "الشرارة" التي نشرت تفاصيل

يانغ مي الصور الحوامل، وفقا لشيه نا حامل، وفقا حاملا كيفية تنظيف هذه الفجوة في لمحة!

هذه الدورة لل"المرآة السوداء" التي يمكن التحكم في القصة؟ خمسة ساعات طويلة؟ مئات الملايين نسخة من القصة؟