النكهة جولة أعرف: أولئك الذين الاختباء وراء مستوى اللعبة متعة "روتينية"!

وكجزء مهم جدا من اللعبة، ومشهد من النقاط التطوير والتصميم من اللعبة، وغالبا ما يتجمع الكثير من المطورين الجهد. كيفية جعل اللاعبين بشكل جيد، ومثيرة للاهتمام "نقاط التفتيش"، ولكن أيضا الكثير من التعلم. وهنا لدينا كبار المصممين مستوى @ TomPugh1112 من المواطن العادي الأجانب في هذا المجال، جنبا إلى جنب مع تفسيرات الرسوم البيانية، ويعرض للجميع في عملية تطوير اللعبة، ومستوى التصميم وراء "روتينية".

على الرغم من أن هذه "روتينية" قد يكون التدريس أكثر مباشرة لمطوري اللعبة قد فعلت، ولكن Xiaobian أنه لاعب متوسط، التي لا يسمح لنا لتوسيع آفاقهم، في المقابل، قد تساعد أيضا لنا قائلا: "لمعرفة" هناك الكثير من اللعبة نقاط التفتيش. أيضا، إذا كانت هذه قد تثير اهتمامك في أن تصبح لعبة المطور، الذي محظوظا حقا ......

النص على النحو التالي:

اليوم اريد ان اشرح هذه "روتينية (نصائح والخدع)"، هو المصممين مستوى لدفع اللاعبين، لعبة تشجع اللاعبين على العملية وكيفية إنشاء تجربة اللعب غامرة.

هذه هي مختلف الطرق العامة المعمول بها في الألعاب المختلفة. كمصمم مستوى، وهذه الأساليب قد تكون ذات صلة مستوى التصميم الخاص بك. في نفس الوقت في كل مباراة مختلفة، وبطبيعة الحال، يتطلب نهجا مختلفا.

"سقوط جبابرة 2" لقطات

اخترت هذه الأساليب، فإنه ليس مستوى التصميم في "قواعد صارمة". وبقدر ما أعرف، هذا هو واحد لا توجد طريقة ثابتة، فقط بعض التوصيات لتوجيه للمطورين مساعدة تحقيق أفضل تجربة الألعاب الممكنة. كل المطور الحواجز التصميم الخاصة بهم وإيجاد حلول للمشاكل. وفيما يلي ملخص لعقيدتي الشخصية من الحقيقة، وليس مستوى التصميم.

روتينية 1: واضحة ومتسقة وظيفة الرؤية

ميزة واضحة هي من المبادئ الهامة في جميع أنحاء مستوى التصميم. على سبيل المثال، في "قبر"، يمكن للاعب يتعلم تدريجيا، إذا كنت ترى الخشب الكابولي أو السيارات مسطحة، والتي يمكن استخدامها لمعرفة أنه نتيجة لبعيدة المدى لوحة القفز إطلاق الحبل.

الحياة الحقيقية، ومثال بسيط بجانب مقبض الباب، وتلصق عادة إلى تسمية مماثلة في اليد، حتى يتسنى لك معرفة أين دفع أو سحب الجانب مفتوحا أو مغلقا.

في مستوى اللعبة، لديها واضحة ومتسقة من المهم جدا أن نرى هذا المبدأ. مع ذلك تحتاج إلى إنشاء "عقد" موثوق بها مع اللاعبين، بحيث نفهم بوضوح ما هي اللعبة التي يمكن القيام به وما لا يمكن القيام به. تجنب أيضا كسر هذا "العقد"، إذا ما تم كسرها، من شأنها أن تسبب الارتباك والإحباط للاعبين. مثلما هو الحال في العالم الحقيقي، وإذا دفع وسحب على ملصقات مقبض الباب مبينا عكس، وستجعل بالتأكيد الناس يشعرون بغضب شديد.

في بعض الأحيان، قد تكون هناك حاجة أيضا لعبة لكسر "عقد" بين هؤلاء اللاعبين. كما هو الحال في لعبة رعب البقاء على قيد الحياة، وكسر وظيفة الرؤية، لاعب هو وسيلة رائعة لخلق شعور من الضغط.

"الهروب 2" لقطات

بالطبع، هذا أمر محفوف بالمخاطر، فإنه قد تثير غضب بعض اللاعبين.

روتين 2: باستخدام سلك التوجيه البصري

هو خط دليل للمساعدة في توجيه الروافد لاعب موقع معين، والحصول على السلع أو تقنية معينة لمعرفة حدث معين.

استخدام الأسلاك دليل يمكن أن يكون بذكاء، من دون استخدام النصائح الإضافية أو يحفز الطريق، لتوجيه اللاعبين لتعزيز عملية في الاتجاه الصحيح. في قناة لعبة سلك التوجيه، يمكن فيها مثل هذه الأسوار على سطح أو في الأرض والجدران يكون من مواد مختلفة. سقطت خطوط دليل يمكن أن توجه عيون اللاعب حظة مهمة من اللعبة. هذه يجب أن تكون جنبا إلى جنب مع التأثيرات الضوئية وغيرها من لعبة فنية.

على سبيل المثال، على مستوى ما، قد ترغب في إعطاء لاعبيه لإظهار العدو الجديد. المشهد والجزء العلوي من جدار الأنبوب يمكن استخدامها للتأكد من أن وجهة نظر اللاعبين في الاتجاه الصحيح، في حين أن العدو الجديد المحلي ينبغي أيضا أن يكون مناسبا تظهر "النور". هذه التقنيات تجمع معا للسيطرة على وجهة نظر اللاعب.

روتين 3: استخدام مستوى لتشكيل موقع البناء

مراقبة واقع الميدان، وإيلاء الاهتمام لكيفية تطبيق هذه المباني إلى مستوى التصميم. المهندسين المعماريين في مئات من السنين القليلة الماضية، في الواقع، واللعب ما يعادل دور مصمم مستوى، بحيث تستلهم من العنصر المعماري الحقيقي هو أيضا ممكنا.

"Darksoul 3" لقطات

العناصر المعمارية يمكن استخدامها لتشكيل مستواك. مجموعة متنوعة من بناء هياكل لتنظيم وإعداد مجموعة أدوات موقع نقطة التفتيش. قبل إضافة إلى عقبة مستواك، شيء للتفكير في الجوانب المعمارية. على سبيل المثال، (في "تستعد للحرب 4") يمكن استخدامها لإنشاء صندوق بريد مأوى بديل للاعبين وجعل المشهد أكثر واقعية.

من خلال مراقبة الفضاء الحقيقي واحدا من العناصر المعمارية، يمكنك العثور على نهج مستوى التصميم أكثر مصداقية. FIG كجدار الدعم والممر:

روتين 4: اتقان مبادئ التدريس

وظيفة هامة للمصمم المستوى، لتوجيه اللاعبين تتعلم العزف آلية جديدة بالنسبة لهم للحصول على اللعبة.

هذا هو في كثير من الأحيان المصممين مستوى مبتدئ في كثير من الأحيان الأماكن الخطأ. كنت تلعب لعبة مألوفة جدا، وربما هو من السهل جدا أن مستوى التصميم صعبا. هذا هو عندما استحداث آليات جديدة لعب، لعبة وغالبا ما يكون سبب آلية التدريس غير كافية.

يمكن للمطورين استخدام تقنيات التحكم الإيقاع، وكيفية التخطيط ووضع آليات اللعبة الجديدة ستفتح صعوبة. التحكم في إيقاع المباراة، مما يسمح للاعبين طرق جديدة لفهم وثقة اللعبة بشكل أفضل. وهنا يمكن رسم مساعدة بسيطة إضافية لنا أن نفهم كيف أن هذا عملية معينة:

مثال واحد بسيط هو لضمان أنه عندما يحصل اللاعبين الأسلحة النارية أسلحة جديدة في اللعبة، هناك بعض النقاط في المشهد يمكن أن تستخدم للاعبين ممارسة الرماية، مثل بعض الزجاجات. هذا يسمح للاعبين قبل لقاء الأعداء، وتعلم الأسلحة النارية لعبة اطلاق النار الجديدة.

روتين 5: استخدام مبدأ الثواب والحرمان (الحرمان والمكافأة)

"رفض والثواب" هي بنية التقنية، وذلك أساسا للاغنياء تجربة تأتي إلى مبنى. المهندسين المعماريين وترك الناس ترى المبنى المستهدف، وبعد إزالة مؤقتا من المبنى مسح رؤية الناس. هذا الرقم هو المثال التالي:

(ملاحظة: يمكنك التفكير في قصيدة: لف وزارة)

ويمكن أيضا أن نفس التكنولوجيا يمكن استخدامها في عملية دفع عملية مستوى التصميم، من أجل تعزيز تجربة اللاعب شعورا عملية: اللاعبين عطاء مكان يمكنك رؤية الهدف، ومن ثم توجيه اللاعبين في خط لا تستطيع رؤية الهدف، ثم السماح لاعبين على مسافة أقرب، وجهة نظر مختلفة لمعرفة موقع الهدف.

يوضح الشكل التالي كيفية استخدام هي "الإنكار ومكافأة" المثال المبدأ. يمكن للاعبين أن نرى بوضوح الهدف، الهدف يمكن أن يرى مباشرة من خلال الطريق قد تم "منع"، ويمكنك اختيار مسار آخر والالتفافي المؤدي إلى الهدف:

في الصورة أدناه، لاعب على اعتماد منظور جديد لرؤية الهدف، وهذا الهدف أقرب إلى "مكافأة"، ويسمح للاعبين لتجربة الشعور أكثر واقعية من التقدم.

"يوم القيامة الأمريكية" (أو ترجمة الناجين الماضي) في بيتسبرغ الفصل من اللعبة، على استخدام "إنكار والثواب" آلية.

في هذا الفصل الأولي، لعبة تسمح للاعبين ليكون من مسافة بعيدة لجسر أصفر طويل القامة (جويل وايلي هدف الموقع)، وبعد هذه العملية، سوف تختفي هذا الهدف بعض الوقت في خط اللاعب عن الأنظار حتى ظهر الجسر إلى وجهة نظر اللاعب.

الفصل على خير لعبة عرض "رفض والثواب" الآلية هي كيفية جعل تدفق اللعبة يصبح مثيرة للاهتمام.

روتين 6: منحهم نقطة انطلاق جيدة

كيف هو لاعب للوصول إلى المنطقة، وسوف تؤثر عملها الأولي. في هذا الوقت للسماح للانتباه لاعب في الاتجاه الصحيح، مع ضمان أن نقطة البداية لهذا المستوى، لعبة تسمح للاعبين لمعرفة كيفية تحريك العملية من القرائن أو خيارات قدما.

ويبين الشكل هو أنه "مجهول 4" كيف ذكي للقيام بذلك. ويمكن ملاحظة هذا الرقم في نقطة الانطلاق من مستوى اللعبة، وإعطاء اللاعبين قبل اضح الطريق. وفي الوقت نفسه استخدام سلك دليل وتكوين البيئة المحيطة، بحيث يمكن للاعبين أن نرى بوضوح أهداف بعيدة، بالإضافة إلى نقطة البداية هنا أيضا يسمح للاعبين لرؤية بعض الثغرات وغيرها من طرق بديلة.

يتضمن هذا المثال مجموعة متنوعة من التقنيات، ولكن المفتاح هو أن نفهم كيف يتم دمج هذه التقنيات في هذه نقطة البداية، والسماح للاعب فهم واضح للكيفية التي "نقاط التفتيش" ل.

أحيانا يمكن لهذا الروتين أيضا على نحو غير معهود في استخدام، ولكن بطريقة مثيرة جدا للاهتمام. على سبيل المثال، وطرق اللاعب أو التصدير، يمكنك وضع علامة عليها وراء أو فوق. طالما أن اللاعبين يدركون بوضوح أن هذا أمر ممكن، حتى نتمكن من تشجيع اللاعبين لاستكشاف الخريطة، ومن ثم خلق تجربة ضخمة مباراة الإياب. "مجهول" وغيرها من الألعاب ومثل هذه الأمثلة.

و"مجهول 4" مكان الكنز

وتكمن الصعوبة في أن لاعب لا يمكن السيطرة على نقطة البداية من الزمن. في لعبة الخطية، قررنا وضع اللاعب في موقف المستوى الأولي ومنحهم تعليمات واضحة هي بسيطة جدا. ولكن في لعبة العالم المفتوح، والتي تحدد موقف لاعب سيكون من الصعب للغاية.

طريقة واحدة لفتح في العالم، والقيام بعملية الخطية. ومن الأمثلة الحديثة هو "الأفق: الفجر"، وحرب العصابات المطور في توجيه لاعب في منطقة البعثة ولجعل قصة خطية العمليات في مهمة القيام به بشكل جيد جدا. في بعض الحالات السيناريو، ويتحقق اللعبة عن طريق القيام 2-3 مداخل مختلفة في المستوى.

"الأفق: الفجر" قطة

"الأفق: الفجر" هو مستوى اللعبة دراسة تصميم عالم مفتوح من قضية كبيرة. مزيد من التعليمات في هذا الصدد، أوصي لك اذهب وانظر حرب العصابات كبار مصمم مستوى بليك Rebouche خطاب ذات الصلة في GDC (لعبة مؤتمر مطوري) في. الذي قام به شرحا مفصلا.

روتين 7: وضع بعض الحدود

سوف الحدود منح اللاعبين ألمح إلى أن تكون من خلال مجالين مختلفين. هناك نوعان من الحدود: "الحدود الصعب" و "حدود مرنة".

"الحدود الصلب" يمكن استخدامها لتحديد عنصر مجال مفاجأة، وهناك مناطق العدو. كنت لا تريد اللاعبين لمعرفة ما هو هناك في نهاية المطاف، أو يجب أن نقول صراحة اللاعبين، فهم يتحركون نحو منطقة أخرى.

"الحدود لينة" يمكن أن تستخدم للحث على لاعب لدخول المنطقة. إذا كنت تريد لاعب لمعرفة ما داخل هناك، ولكن هذه الأمور أيضا تشجيع اللاعبين لدخول هذا المجال، ثم يمكنك استخدام هذه الحدود.

روتين 8: فتات الخبز (مسار) من حيث المبدأ

إذا كنت تشعر من خلال وسائل أخرى، من الصعب للاعبين للدخول في المشهد الذي تريد لهم، وهذه المرة يمكنك استخدام "التنقل التفصيلي (مسار)" من حيث المبدأ.

هنا "فتات الخبز" يمكن أن تكون مجموعة متنوعة من أشكال مختلفة: على الأرض من مواد مختلفة، والذهب أو بعض الدول الاخرى يسمح للاعب للعودة إلى جمع على الطريق مجموعة.

في المثال أعلاه، يمكننا أن نرى أن في "التنين سبايرو" من مستوى، واستخدام عدد من الأحجار الكريمة للتحصيل، توجيه اللاعبين إلى أعلى مكان.

المثال التالي هو "الأفق: الفجر،" مفترق الطريق المؤدية إلى استخدام مسافة باسم "فتات الخبز"، دون كسر غامرة، جذب لاعبين في "الطريق الصحيح".

روتين 9: كفاءة استخدام الخفيفة

يمكن المصممين مستوى استخدام التأثيرات الضوئية لجذب اللاعبين ان يلتفتوا الى مستوى الصادرات، موقع اهتمام وموقع العدو. كفاءة مضيئة هي توجيه لاعب لتمرير أداة فعالة جدا. مستوى كفاءة مضيئة، وعملية يمكن استخدامها لتسليط الضوء على مسار القادم والتصدير وتوجيه المسار والإقليمي ومواقع مثيرة للاهتمام تظهر الأعداء.

وفيما يلي مثال على ذات الصلة، ولكنه يظهر أيضا دورا هاما في تشكيل مستويات الكفاءة البصرية من الغلاف الجوي:

روتين 10: اختبار باستمرار وتعديل

والمفتاح هو لجعل مستوى ممتاز من اختبار التكيف المستمر. الشعب عاجلا يمكن أن تجعل من مستوى تجربة عينة وقت ممكن. قبل الاختبار الأول من الاختبار، سوف تكون قادرا على رؤية أين تكمن المشكلة الأكاذيب، ثم ابحث عن الأمثل، وتحسين مستويات الجودة.

لا تخافوا لتدع الآخرين اللعب مع مستويات التصميم الخاص بك، بعد كل شيء، كنت تفعل ذلك هو السماح لشخص آخر المسرحية.

وأخيرا نحن بحاجة إلى أن أذكر لكم مرة أخرى ملاحظة: هذه التوصيات "روتينية" للاسترشاد فقط، وليس قواعد صارمة وسريعة.

تم تجميعها من الجزء الرئيسي من هذه المادة: وسائل الإعلام الأجنبية جامستورا بلوق وظيفة: مستوى التصميم نصائح والخدع. الترجمة أساسا قدرة محدودة، إذا غير لائقة، نرحب بذلك.

إذا كنت مهتما في بعض المطورين لعبة أخرى وراء "روتينية"، يمكنك أن ترى سلسلة صغيرة جمعت قبل الانتهاء من المقال:

سامسونج إعادة تصميم واجهة المستخدم واحد، سيكون أول ظهور في المجرة S9 وNote9

العالم من علب 7.2 المتقاعد صعوبة ملحمة Gourdain تلعب تحليل موجز

"بوكيمون" جونزو: سوبر حلم قصة المتابعة، غالبية رماد النسيان من الطيور!

"اختبار سون جي" 10 أشياء: نسخة المنزلية موافق للمزيج، وأصبح نقطة انطلاق لصاروخ جيوجيانغ

الدجاج جنون لا يزال في "أنا أيضا مخطوطات" في مفاجأة! شهدت 2018 ألعاب PC ما

افتتاح وهان شرق بحيرة مهرجان زهرة الكرز

أين هو "مهرجان آلهة" عطلة لفترة طويلة لشراء شراء شراء؟ 3.8 الخصم المخزون غزاة التسوق

دور جديدة لاول مرة! التكيف الرسوم المتحركة لعبة "قطع اللباس الفتيات: قماش مختلفة" معلومات جديدة

إعلانات التفاح مع 32 XR فون و الآي باد برو، والبيض ايجابيات أفضل من مشاهدة

520، وهذه بيت واحد لطيف فعلا لذلك يا؟

حجر الموقد كانت المدير السابق لمؤسس الألعاب بطاقة يكا رجل استوديوهات نيتياس الأسطوري 30 مليون الاستثمار

البطلة الثالثة! كاتسورا ماساكازو الرسوم المتحركة الكلاسيكية "I" الصورة "لاحظ الدور الجديد