أقنعتُ مدرس قسم اللغة الصينية بجامعة بكين بفتح فصل دراسي عن لعبة Leader Column Game On

ملحوظة المحرر: في فصل الخريف من عام 2016 ، افتتح المعلم شاو يانجون من القسم الصيني بجامعة بكين دورة حول "ألعاب الفيديو والنظرية الثقافية". هذا المقال هو ملخص للدورة بقلم فو شانشاو ، طالب ماجستير في القسم الصيني بجامعة بكين ، أحد مضيفي الدورة.

في بداية عام 2016 ، عندما استنزفت Canwinter رجولتها وبدأت في التهدئة ، سألني المعلم S: هل يجب أن يبدأ فصل بحث اللعبة في الفصل الدراسي التالي ، أم يجب أن أنتظر حتى أدرس؟ قلت: افتح! لذا فقد تم إلقاء مستند Word الخاص بتقرير الفصل الدراسي مع صوت حفيف ، وتسبب دفعي في Gmail في حدوث صدمة ، حيث أخبرني بالأخبار. أكلت المعكرونة سريعة التحضير وقضيت الليل في إعداد منهج دراسي - ومنذ ذلك الحين كنت على طريق لا يُنسى.

في الواقع ، قبل عام واحد من البدء الرسمي للدورة ، في خريف عام 2015 ، حاول السيد S ومجموعة من الطلاب المألوفين بدء فصل دراسي من المناقشات ، لكن لا توجد خطة وهدف واضحين للغاية ، وهناك لا يوجد إعداد دورة رسمية.

بالطبع ، جميع طلابنا هم من عشاق الألعاب إلى حد ما ، وهناك أيضًا واحد أو اثنان "يكبرون من خلال تناول الألعاب". المعلم S من قسم اللغة الصينية الأرثوذكسية ، وتخصصه هو "الأدب الصيني المعاصر" ، أي دراسة الأدب عام 1949 بعد سنوات. كانت قد سمعت فقط عن ألعاب الفيديو قبل ذلك ، وكان لديها ابن يحب أن يلعب ألعاب (بليزارد).

يحب نجل السيد S ، P Jun ، Dota أيضًا ، وفي الوقت نفسه أنشأ "Blizzard Research Club" في المدرسة الثانوية

في بداية إقامته في المدرسة ، كان السيد "س" معروفًا في الدائرة لأبحاثه حول أدب المجلات ، حيث قام بإعداد "منتدى مراجعة المجلة" ، ثم تحول إلى دراسة الأدب عبر الإنترنت. والسبب هو أنها تشعر أن الحيوية والموهبة قد تدفقت هنا ، والإحساس بالواقع والأوقات هنا أيضًا ، بينما "الأدب النقي" بالمعنى التقليدي ينحدر بشكل متزايد إلى شكل معين من التصلب.

عندما قررت فقط اللجوء إلى الأدب على الإنترنت ، "سمعت" فقط وكانت تقريبًا شخصًا عاديًا. ما تحبه وتجيده هو تنظيم معارك جماعية ، وأن تكون "ليدا" ولكن لا تتحكم ، وتخلق دائمًا فرصًا للأشخاص المتحمسين ، والتعلم من الآخرين ، وإحراز تقدم في التعلم ، والبدء في قيادتنا لكتابة ونشر المقالات قيد التقدم. شوربة أكل اللحم - إذا كانت في إحدى ألعاب MOBA ، فهي من نوع المساعد على مستوى الله الذي لا يأكل الموارد ولكن يمكنه التحكم في الوضع العام من خلال ثلاثة مسارات . اهتمام المعلمة S بالألعاب يشبه اهتمامها الأولي بالأدب عبر الإنترنت ، وهي تعتقد أن: من المرجح أن تصبح الألعاب الشكل الأدبي الأكثر انتشارًا في المستقبل . بالنسبة لشخص ليس لديه اتصال مباشر تقريبًا باللعبة ، يمكن القول إن القدرة على إصدار مثل هذا الحكم أمر بديهي ، وهذا أيضًا يحدد الاتجاه الأساسي لدورتنا التدريبية: الرياضة الإلكترونية ، التي تم الترويج لها على Weibo مؤخرًا أيام.يختلف اتجاه الترفيه الاحترافي أو الرقمي ، ولا يتعلق الأمر بالاتصال المباشر بالصناعة ، ولكن من أجل ألعاب من منظور العلوم الإنسانية .

نحن نعتبر الألعاب شكلاً من أشكال الأدب والفن (على الرغم من أن العديد من الألعاب ليست كذلك ، أو تترك مجالًا صغيرًا للفن) ، "اقرأ" الألعاب كما لو كانت أعمالًا ، ونأمل أن تكون قادرًا على قراءة الألعاب كما فعلت دراسات الأفلام من قبل. يصبح الشيء "غير المهني" مجالًا دراسيًا منضبطًا صارمًا ويمكنه التحدث مع العصر.

في الوقت نفسه ، نتوقع أن تكون هذه النظرة الفكرية مفيدة لتطوير اللعبة نفسها - على جانب الفيلم ، أسفرت جهود علماء السينما بالفعل عن مثل هذه النتائج ، مثل عالم الأفلام الشهير D teacher ( ملحوظة المحرر : هنا يشير إلى السيد داي جينهوا) قال: "إذا كنت تريد أن تتعلم شيئًا ، يمكنك مشاهدة الفيلم ، لأنه لا يوجد الكثير في الفيلم".

قبل بدء الحصة

قبل أن يبدأ الفصل ، كتبت المنهج التالي بالخيال:

استنادًا إلى ما يقرب من خمسة عشر عامًا من أبحاث ألعاب الفيديو الغربية ، فإن هذه الدورة تعتمد بشكل أساسي على الدراسات الثقافية والدراسات الإعلامية كمنهجية. وستحاول في البداية استكشاف الخصائص التفاعلية والقواعد السردية والأهمية الثقافية لألعاب الفيديو ، فضلاً عن المفهوم الفلسفي الأهمية النظرية "للعبة" في سياق أكبر.

ستعقد الدورة في شكل ندوات ، ويطلب من الطلاب الذين يختارون الدورات إعداد تقارير مستقلة والمشاركة في مناقشات متعمقة حول تقارير الدورة للطلاب الآخرين. تعتمد نتائج الامتحان بشكل أساسي على تقارير الفصل والتقارير المكتوبة النهائية ، مع الإشارة إلى خطابات الفصل.

نظرًا لأن إنشاء هذه الدورة التدريبية لا يزال في المرحلة الاستكشافية ، فإن المحاضرات والمناقشات في الفصل الدراسي تكون بشكل أساسي في شكل نوادي الكتب. لا يحتاج الطلاب الناطقون إلى إعداد PPT والخطب ، ولكن يجب أن يكونوا القراء الرئيسيين قم بفرز وشرح محتوى الأدبيات المختارة من البداية إلى النهاية. نظرًا للعدد الكبير من الطلاب الذين يأخذون الدورات ، لا يمكن ترتيب الطلاب للتحدث واحدًا تلو الآخر ، لذلك لا تزال طريقة الدرجات بحاجة إلى المناقشة ، ومن المتوقع أن تكون في شكل أوراق نهائية.

جدول مقررات التدريس: 1. مقدمة 0: "كيفية الأداء الجيد" في بحث الألعاب: ما المقصود بأبحاث الألعاب ، ولماذا يتم إجراء أبحاث الألعاب ، وكيفية إجراء بحث الألعاب

المناقشة 0: خطة القراءة وتعيين المهام 2. لعبة علم الوجود 1: الألعاب كعوالم افتراضية

المستند 1.1: Zhai Zhenming ، بين الكينونة والعدم: مغامرة فلسفية في الواقع الافتراضي ، الفصلان 1 و 2 III. لعبة أنطولوجيا اللعبة 1: الألعاب كعوالم افتراضية

المستند 1.2: Zhai Zhenming ، بين الكينونة والعدم: مغامرة فلسفية في الواقع الافتراضي ، الفصول 3 و 4 و 5 IV. علم الوجود للعبة 3: اللعبة كتجربة اللاعب

المرجع 3.2: Clara Fernndez-Vara ، مقدمة في تحليل اللعبة ، الفصل 2 ، مقتطف من "التحضير للتحليل" [كيف تستعد لـ "نقد اللعبة" ، كيفية تقديم الألعاب للآخرين] 5. لعبة أنطولوجيا اللعبة 1: ما هي الألعاب الواقع الافتراضي

المستند 1.3: Andrew Groen، Empires of EVE، الترجمة الصينية، Zhou Yaofu، "EVE Empire"، مقتطفات 6. Game Ontology 2: Games as Rules

المرجع 2 (أ): Jesper Juul ، Half-Real: ألعاب الفيديو بين القواعد الحقيقية والعوالم الخيالية ، الفصل 3 ، مقتطف من "القواعد" [يمكن استخدام مفاهيم اللعبة الناشئة واللعبة التقدمية لمناقشة التدفق الخطي ودرجات الحرية. على سبيل المثال: "The Legend of Heroes" كلعبة تتسم بدرجة عالية من الحرية] 7. Game Ontology 2: اللعبة هي القاعدة

المستند 2 (أدناه): Jesper Juul ، Half-Real: ألعاب الفيديو بين القواعد الحقيقية والعوالم الخيالية ، الفصل 5 ، مقتطف من "القواعد والخيال" [نظرية "الدائرة السحرية" ؛ واقع المحاكاة ؛ علاقة الواقع والانغماس] ثمانية ، تنوع تجربة اللعبة 4

المرجع 4.1: كاثرين إيزبيستر ، كيف تحركنا الألعاب: العاطفة بالتصميم ، الفصل الأول ، "سلسلة من الخيارات المثيرة للاهتمام: اللبنات الأساسية للتصميم العاطفي" [التجربة العاطفية ، لا سيما تلك التي تسترشد بتصميم الشخصية. مثال: أي Galgame] 9. تنوع تجربة اللعبة 4

المرجع 4.2: ميا كونسالفو ، الغش: اكتساب ميزة في ألعاب الفيديو ، الفصل 4 ، "اكتساب الميزة: كيف يحدد لاعبو ألعاب الفيديو الغش ويتفاوضون عليه" [حول الغش. مثال: غزاة ومعدلات ؛ طرق استخدام أخطاء اللعبة ؛ مناقشة ذهب الكريبتون والإنصاف] 10. تنوع تجربة اللعبة 4

المرجع 4.3: Jesper Juul ، فن الفشل: مقال عن ألم لعب ألعاب الفيديو ، الفصل 1 ، "مقدمة: مفارقة الفشل" [عند الفشل. مثال: سلسلة الروح ؛ رسم لعبة الجوال] أحد عشر. مناقشة اللعبة 5:

مناقشة 5.1: الحياة غريبة ، الفصلان 1 و 2 XII ، مناقشة اللعبة 5:

مناقشة 5.2: الحياة غريبة ، الفصول 3 و 4 و 5

غلاف بعض الكتب المرجعية

فكرتي هي: في الفصل الدراسي للتشغيل التجريبي ، قمنا بإعداد تقارير منفصلة ، مع التركيز على تجربة اللعب الخاصة بنا وتقديم ألعابنا المألوفة. إذا لم تكن قد فعلت شيئًا كهذا ، فقد تعتقد أنه بسيط جدًا ، لكنه ليس كذلك.

أول، على عكس معظم الأشكال الفنية الأخرى ، فإن اللعبة لا "تنتهي" بدون اللعب الفعلي من قبل اللاعب . تجربة اللعبة للاعب هي النص المباشر للعبة ، وقد يؤثر أسلوب اللعب المختلف لكل شخص على هذا النص إلى حد كبير.

وبهذا المعنى ، فإن اللعبة تشبه "النتيجة" ، و "النص" ، واللاعب هو المؤدي الذي يقدمها. تقليد قسم اللغة الصينية هو البدء بالنصوص واستخدام النصوص باعتبارها البيانات الأكثر موثوقية ، لذلك فإن القدرة على كتابة النص المباشر لتجربة اللاعب "احترافيًا" هو الأساس لجميع المناقشات اللاحقة.

بالطبع ، مجرد وصف التجربة ، ثم التعليق عليها ، يمكن أن يؤدي فقط إلى نقد انطباعي - ما يقرب من نصف التعليقات في فترة ما قبل الحداثة للنقد الأدبي. النصف الآخر هو نقد السيرة الذاتية "معرفة الناس والحديث عن العالم". بالطبع يمكن أن تتوقف المخطوطات الإعلامية عند هذا الحد ، لكن البحث الجاد لا يكفي ، وأبحاث اللعبة في الغرب عمرها خمسة عشر أو ستة أعوام ، وهناك الكثير من النظريات الصغيرة المختلفة. أتمنى أن أحضر بعض وجهات النظر الأكاديمية تحقق خارج تجربة الألعاب الخاصة بك.

لذلك ، تصورت في البداية شكل نادي الكتاب. بعد كل شيء ، لقد شاركنا العديد من تجارب اللعبة من قبل. آمل هذه المرة ، يمكنني التركيز على بعض النظريات ، ودراسة البحث الحالي وإعادة فحص بحثي الخاص بالأشياء التي تم تعلمها حديثًا تجربة اللعب. لأسباب مختلفة ، المراجعة بعد الدورة ، فإن إنجاز هذا الهدف ليس عالياً.

التغييرات بعد بدء الحصص

تم تنفيذ الفصول الأربعة الأولى بشكل أساسي كما هو مخطط. في الصف الأول ، قمت بتفجير تمريرة كبيرة ، مجال لم يولد بالفعل بعد. الفكرة العامة هي أن الألعاب أصبحت أكثر أهمية في سياق تغييرات الوسائط. وفي نفس الوقت ، فإن البحث في الألعاب القدرة على تقديم وجهات نظر ومنهجيات جديدة للعلوم الإنسانية. - - لا ينبغي أن يكون من الصعب على أولئك الذين تلقوا تدريبًا أكاديميًا أن يروا أن هذا الهراء ليس صغيرًا. في الواقع ، لست متأكدًا تمامًا.

لقد وضعت بعض القيود على تركيز الدورة (من PPT الخاص بي):

أولاً ، هناك منظور العلوم الإنسانية. لن نركز على تلك الزوايا التي يهتم بها علم الاجتماع وعلم النفس وعلوم الكمبيوتر في المقام الأول.

ثانيًا ، بصفتك مشاركًا عاكسًا ، يمكن أن يكون باحثًا أو معجبًا أو "معجبًا بالطلاب" ، ولكن الأهم من ذلك ، "عاكس" ، والذي تحدده طبيعة اللعبة. (من ناحية ، الإصرار على العودة إلى تجربتك الشخصية ، ومن ناحية أخرى ، كن واضحًا بشأن نسبية تجربتك الخاصة)

أخيرًا ، تبنَّى شكل نادي الكتاب ، والذي هو أكثر عرضية من التقرير ، فهو لا يتطلب وجهات نظر أصلية ، ولكنه يتطلب فهمه الخاص. مستوى الاختيار ليس بالضرورة مرتفعًا جدًا. (أعني ، ليس من الضروري اعتبار عرض المقالات المختارة كمبدأ توجيهي)

هذا النوع من التقييد خيب آمال العديد من الطلاب الذين جاءوا إلى الفصل لأول مرة ، لأن هذا الفصل لا يزال موجهًا نحو البحث ، وهم يولون المزيد من الاهتمام للصناعة ، وهدفهم هو التخطيط للألعاب (أنا كسول جدًا ولا يمكنني الشكوى حول هذا الاسم على الطراز الصيني ، في قلبي تمت ترجمته تلقائيًا إلى "مصمم"). بالطبع ، توقعاتهم لها ما يبررها ، لأن معظمها يأتي من اتجاه "الكتابة الإبداعية" الذي تم إنشاؤه حديثًا للإدارة الصينية.تخطيط الألعاب في الصين هو في الحقيقة "كتابة إبداعية".

لقد أوصيتهم بـ Jesse Schell's The Art of Game Design ، وهو ما سمعته من أصدقائي المصممين ، وشعرت أنهم اختفوا إلى حد كبير من الفصل الدراسي باقتناع. اعتذر لهم.

The Art of Game Design له ترجمة صينية

تعتبر المناقشات التالية حول دراسة السيد Zhai Zhenming أساسًا فلسفيًا بعيدًا عن الموضوع إلى حد ما. كتاب "بين هناك ولا: مغامرة فلسفية في الواقع الافتراضي" ممتع للغاية. على السطح ، يناقش الواقع الافتراضي. في الواقع ، وفقًا لتعريف الأخت كيو لمفهوم "الواقع الافتراضي" ، يرتدي VR ارتداء خوذة فقط واحد منهم. جزء صغير من.

تعريف الأخت كيو لمفهوم "الواقع الافتراضي" ثلاثي الأبعاد:

  • الأول هو الواقع الافتراضي المعرفي

  • والثاني هو الواقع الافتراضي الفني

  • الثالث هو الواقع الافتراضي التقني الأكثر شيوعًا في سياقنا.

بالنسبة لي ، فإن قراءة هذا النص في البداية حدد نغمة الراحة: تستحق ألعاب الفيديو أن تؤخذ على محمل الجد - فهي تنطوي على بُعد فلسفي مخفي. ومع ذلك ، في المناقشة الفعلية ، على الرغم من أن المشاركة كانت متحمسة للغاية ، شعرت أنني ما زلت أحمل المزيد من التفكير الحالي ولم أتطرق إلى النقطة الأساسية لهذا الكتاب: وجهة النظر هذه تتعلق بالعلاقة بين التغيير التكنولوجي والقيم الإنسانية. .

بالطبع ، من الصعب شرح وجهة النظر هذه في جملة أو جملتين. هذا الكتاب هو أيضًا فلسفة رياضية ومتجاوزة للغاية ، وهي ليست طريقة يستخدمها القسم الصيني. أعتقد أنه إذا قرأت هذا الكتاب في المرة القادمة ، فأنا سوف تختار لعبة MMORPG لدراستها ، يتم إعطاء الأمثلة أولاً ، ثم يتم مناقشة الكتاب. أخذ "العالم المستمر" للعبة MMORPG كمثال ومناقشته يجب أن يكون أفضل بكثير.

يقال أن كتاب "بين" و "الحياة الثانية" وثيق الصلة ، وفي هذا الوقت ، شعر السيد "س" أنه يجب تعديل الخطة. السبب الرئيسي هو ، شعرت أن تفكير الطلاب الذين اختاروا الدورة لم يكن نظريًا للغاية ، وإذا ركزوا على القراءة ، فسيكون ذلك مملًا للغاية ويضيع حماس الجميع. .

بعد كل شيء ، إنها فئة باسم "لعبة". ورغم أنها ليست "احترافية" إلا أنها ستُنتقد ، أما إذا لم تكن "ممتعة" ، فستكون "تنحرف عن النية الأصلية" ، وهذا لا يمكن القول إلا أن الدورة التدريبية في طور الاستكشاف - - لذلك ، تم تعديل الدورة لاحقًا للتركيز على تقرير الفصل لاختيار الموضوع الخاص بالطلاب. يتطلب هذا التقرير تقديم تجربة اللعبة الخاصة بهم باعتبارها الجسم الرئيسي ، وفي الوقت نفسه يجمع بشكل مناسب بين النظريات الموجودة في الببليوغرافيا السابقة لإعطاء بعض التحليل والتفكير.

ثم أجبرت أنا والسيد S الطلاب الذين اختاروا الدورة على الاشتراك في الموضوع ، وتم تقسيمهم إلى المجموعات التالية حسب الاهتمام والألفة: مجموعة Galgame ، مجموعة الألعاب الإستراتيجية ، مجموعة MC ، مجموعة السيف الثلاثة ، مجموعة World of Warcraft ، مجموعة Xia Ke Feng Yun Chuan ، مجموعة ألعاب الهاتف المحمول الكريبتون الذهبية ، مجموعة الرأس الكبيرة (يوجد تقرير منفصل عن زملاء الدراسة الكبار) ، مجموعة الرياضات الإلكترونية (أخيرًا فشل في جدولة تقرير زمني) ، مجموعة ألعاب اهتز إم ، والتي كانت مجموعة Shaking M على مستوى التوقعات وأصبحت المجموعة الأولى.

قبل أن يقدم الطلاب عروضهم التقديمية المثيرة ، أخذتك من خلال "مقدمة في تحليل اللعبة" لكلارا فرنانديز-فارا ، الفصل الثاني من "مقدمة في تحليل اللعبة". نقطة البداية الرئيسية لهذا الكتاب هي: عندما نتحدث عن فنون مثل الأدب والسينما ، لدينا مجموعة من الخطابات الناضجة ، على الأقل يمكننا التعبير عن مشاعر القراءة والمشاهدة بطريقة مفصلة ومحددة ، وإجراء تقييمات على هذا الأساس. .

الوضع الحالي لألعاب الفيديو محرج نسبيًا. على سبيل المثال ، رأيت مقالات جيدة في مجتمع اللاعبين المتشدد تشبه جوهر الآلة ، وتشكل نوع من "الثقافة المعجبين" تدريجيًا - آه ، يجب أن يطلق عليها " ثقافة fanyou "(اقرأ أنها تبدو مثل" -culture ") - اتجاه تقديم المعرفة الخلفية المتعلقة باللعبة مفصل للغاية ، والتعبير عن تجربة اللعب الخاصة بالفرد لا يزال محددًا ، ولكن هناك نقاش تحليلي أقل بكثير (أنا لا أتحدث حول تحليل الحبكة. ، بعد كل شيء ، هذه في الواقع طريقة لتحليل الروايات والأفلام ، ولا يمكن استخدامها إلا كخلفية لتحليل اللعبة).

كان هناك قدر كبير من المؤلفات البحثية حول "ثقافة المهتمين بالسينما"

على سبيل المثال ، لقد رأيت وسائط مثل Touch Music و Youyan Club ، والتي لديها إجراءات ناضجة وأسلوب كتابة في تقديم الألعاب ، فهي بسيطة ودقيقة وفعالة للغاية. لا تزال المقالات الإعلامية تركز على الاتصال بدلاً من البحث في العلوم الإنسانية .

على نطاق أوسع ، فإن لغة الماندرين التي يستخدمها اللاعبون مليئة بالارتباك في المصطلحات (مثل "الاستبدال" و "الإضراب" و "الفيلم" هي ثلاثة مصطلحات يبدو أنها غالبًا ما تحقق الهدف ولكنها لا تقل شيئًا في الواقع). إن النقص العام في فهم التاريخ مقيد بشدة بشكل وتفكير وسائل الإعلام في التهديف.

الوضع في هذا الصدد ليس أفضل في الخارج مما هو عليه في الصين. قال فرنانديز فارا إنه يأمل في العثور على طريقة تسمح لنا بكتابة مراجعات رائعة للعبة مثل مراجعات الأدبية والأفلام.

في الواقع ، من أجل تحقيق هذا الهدف ، تمت كتابة كتاب "مقدمة في تحليل اللعبة" بطريقة فنية للغاية: إنه مثل دليل لكتاب مراجعة اللعبة ، مليء بالتفاصيل والعديد من الإدخالات. بالطبع ، لا يزال من الممكن توضيح بعض أهم النقاط هنا في بضع جمل ، والتي ألخصها تقريبًا في تقريري على النحو التالي: أولاً ، قبل تحليل / مراجعة لعبة ، تحتاج إلى فهم الخلفية (أو "السياق") من اللعبة "، السياق) ، عادة ما يكون لهذا السياق ثلاثة خلفية تاريخ اللعبة من النوع ، الخلفية التقنية لصناعة الألعاب ، الخلفية الاجتماعية للأحداث ذات الصلة .

خلفية تقنية

ثانيًا ، يتطلب تحليل اللعبة الأفضل نوعًا من "المنظور الانعكاسي" (هناك فرق دقيق ولكنه خطير في الوزن بين كلمة "حرج" في اللغة الإنجليزية و "حرج" في اللغة الصينية ، لذلك دعونا نستخدم كلمة "انعكاس" في الوقت الحالي.) لم تتم كتابتها على أنها قصائد غنائية للاعب ، ولم يتم كتابتها كدليل تسوق تصنيف.

بالطبع ، يحتاج هذا النوع من المنظور الانعكاسي إلى إيلاء اهتمام كبير للخلفية الثلاثية المذكورة في المقالة السابقة ، ولكن النقطة الأكثر أهمية هي أن وسيلة الألعاب تختلف تمامًا عن الأدب والأفلام بطريقة أساسية ، أي "" التفاعل ".

بعبارة أخرى، تكتمل اللعبة حقًا فقط بعد أن يلعبها اللاعب - وبالتالي ، لا يوجد منظور "موضوعي" جدًا لتحليل اللعبة ، وأي تحليل يمكن أن يعتمد فقط على منظور وأسلوب اللعب وخبرة بعض اللاعبين. . بدون تحديد هذه النقطة المرجعية ، فإن أي تحليل يدعي أنه "موضوعي" سيفرض حتما وجهة نظره الخاصة على الآخرين.

في التنفيذ الفعلي ، يُترجم هذا المطلب إلى: تعرف على نوع اللاعب الذي أنت عليه أو نوع اللاعب الذي أنت عليه ، وأخبر القارئ بوضوح في التحليل . "معرفة نفسك" هو منطلق تحليل اللعبة.

هناك عدة نظريات حول "نوع اللاعب" ، وهذه مجرد واحدة من النظريات الثالثة ، وترتبط ارتباطًا وثيقًا بالثانية: لأن لم تنته اللعبة حقًا حتى يلعبها اللاعب ، وقد تكون العملية التي يكملها كل لاعب اللعبة مختلفة تمامًا (غالبًا ما يكون الاختلاف هنا أكثر وضوحًا وأهمية من "ألف هامليتس لألف قارئ") ، لذا فإن تسجيل تجربة اللعبة للاعب هو عمل حاسم.

إذا كنت تدرس لاعبين آخرين ، فأنت بحاجة إلى استخدام الأساليب الاجتماعية للمراقبة والتسجيل والتحقيق وأخذ عينات ، وما إلى ذلك ؛ إذا كنت كسولًا وبناءً على تجربة اللعبة الخاصة بك ، فقم بتدوين الملاحظات في أي وقت أثناء اللعبة. تحليل اللعبة ضرورية ، وهي النقطة الأكثر إثارة للإعجاب في قراءتي "مقدمة في تحليل اللعبة".

بعد كل شيء ، لا يمتلك كل شخص نوع الذاكرة التي تعتبر Hei Tong Google هي مذيع Sanguang Raiders ، ويحب العقل البشري الكسول دائمًا تخطي العملية وتذكر النتائج فقط ، لذلك يتم نسيان تفاصيل تجربة اللعبة بسرعة - إذا بدون ملاحظات ، لا يتم دعم العديد من وجهات النظر بدقة وصلابة عند الكتابة ، لذلك من السهل جدًا كتابة مقال مثل مراجعة الأدب أو الفيلم - لا يمكنك رؤية خصائص اللعبة ، ولا يمكنك فهم النقاط الرئيسية للعبة.

لكن بعد هذا التقرير أعتقد أنني ارتكبت خطأ. لقد كتبت عنوان التقرير كـ "مقدمة في تحليل اللعبة - كيف تلعب الألعاب بمستوى الموقف؟ كيف تلعب ألعاب Amway بمستوى الموقف؟" أعطت كلمة "Amway" انطباعًا مريحًا وسعيدًا لبعض الطلاب. يكون السبب وراء ذلك عدم وجود أكاديمي (اقرأ: المستوى الوضعي) لتقريرهم.

إذن ، لقد مر فصل دراسي رائع ...

لسوء الحظ ، نسيت كيف لم أفكر في التقاط صورتين في ذلك الوقت ، والآن يمكنني فقط استخدام الصور من المناقشة غير الرسمية للفصل الدراسي السابق لإظهار صداقتنا.

يجب أن تتجادل هذه الصورة حول السيف الخالد

أقرب إلى المنزل - لذلك ، قمنا بإعداد تقرير بدوره وفقًا للتجميع المذكور أعلاه.متطلبات التقرير هي كما يلي: أولاً ، يعتمد على إدخال الألعاب ذات الصلة ، بشكل أساسي لتوفير المعلومات ، والتي تشمل تقريبًا:

1. اسم اللعبة ، وقت الإصدار ، المنصة ، الإصدار

2. الخلفية ذات الصلة والسياق

3. اكتب الملخص

4. مقدمة في النظام الأساسي

5. وصف طريقة التفاعل

6. مقدمة للعالم الخيالي

7. الحالة الأكثر إرهاقا / مصدر المتعة / لحظة لا تنسى

بعد ذلك ، وعلى هذا الأساس ، سأركز على مشاركة بعض تجارب اللعب الخاصة بي ؛ وأخيراً ، سأقوم بالتحليل والتفسير المناسبين بناءً على النظريات الواردة في المراجع. سيكون هناك وقت للمناقشة المجانية بعد التقرير.

بعد فصل دراسي ، بشكل عام ، يكون إنجاز هذا الهدف مقبولًا ، لكنه ليس ممتازًا. ليس من الصعب رؤية تجربة اللعبة لزملاء الدراسة من المجموعات المختلفة. لقد أرسلت أيضًا استبيانًا بسيطًا في الفصل الثاني للتحقيق في الأمر. بشكل أساسي (بعد كل شيء ، هناك معظم الأشخاص الذين قاموا بهز M ، وسأشرح هذا المفهوم بالتفصيل لاحقًا) ، لكنهم غالبًا ما يلعبون ما يسمى بـ "الألعاب الخفيفة". عدد الفتيات أكثر بكثير من الفتيان (لأنهن في القسم الصيني) ، والأخيرة مفضلة قليلاً بين المجموعات الأوروبية والأمريكية واليابانية .

يقال إنه "جيل جديد من اللاعبين الثقيل". ليس من الصعب أن نرى من "اللعبة المفضلة" و "اللعبة التي يأمل Amway في منحها للآخرين" مليئة بالجميع. الأرقام القليلة الأولى من الاثنين بالترتيب:

مثل معظم:

"Swordsman Love Online 3" ، سلسلة "Gu Jian Qi Tan" ، سلسلة "Age of Empires" ، سلسلة "The Legend of Sword and Fairy" ، سلسلة "Hearthstone" ، "Minecraft" ، "Xuanyuan Sword" ، "Overwatch" " ، مسلسل وورم ، ليج أوف ليجندز ، سوبر ماريو ، سلسلة ستون جيت ، دانوان لونبو ، أونميوجي ، تريل ، سلسلة فانتازي الممالك الثلاث ، لا تجوع ، Monument Valley ، و Live Action ، و Musou ، و Silent Hill ، و Dark Souls ، و Civilization ، و Assassin's Creed ، و The Elder Scrolls ، وسلسلة الهيمنة بين النجوم ، و Ori and the Dark Forest ، و Legend of the Knights.

أود أن أوصي بما يلي: Swordsman Online 3 * ، Minecraft * ، Ori and the Dark Forest * ، League of Legends * ، سلسلة Call of Duty ، سلسلة Dark Souls ، سلسلة البروفيسور لايتون ، "Overwatch" ، "Fantasy Three Kingdoms 2" ، "Beautiful Everyday" ، سلسلة قو جيان تشي تان "Dragon Babu" و "Life is Strange" و "EVER17" و "Mafia" و "Fallout 4" و "Stanley Fables" و "The Curse of Bloodborne" و "The Legend of Heroes".

(يوجد شخصان لديهما علامة نجمية يرغبان في التوصية بهما ، وهناك شخص واحد فقط للباقي)

يذهب التقرير إلى شيء كالتالي:

لا توجد مشكلة تقريبًا في مقدمة اللعبة ، باستثناء أن بعض الطلاب الذين ليس لديهم فهم شامل لنوع اللعبة يستخدمون المصطلحات عند تقديم طريقة اللعب المحددة ليست دقيقة بما يكفي. يمكن لمعظم الطلاب شرح طريقة اللعب الأساسية بشكل أساسي أو نظام اللعبة ذات الصلة بشكل واضح. على الرغم من أن الأمر يستغرق أحيانًا وقتًا طويلاً جدًا.

في جزء مشاركة تجربة اللعبة ، قدمت كل مجموعة تجربة لعبة واحدة على الأقل مثيرة للاهتمام ، ولكن في هذا الصدد أحيانًا يكون هناك ميل للاعتماد كثيرًا على البث المباشر / الفيديو .

قد لا يكون من السهل تحليل هذا السؤال ، ولكن وجهة نظري هي ، محاولة استخدام تجربة اللعبة الخاصة بك والملاحظات كأساس. فمن ناحية ، تعد مشاهدة اللعبة واللعب بنفسك تجربتين مختلفتين ، والقصة نفسها ليس من السهل جدًا في عصر البث المباشر. من ناحية أخرى ، من السهل تحديد نوع اللاعبين بناءً على خبرتهم الخاصة (بالطبع ، بالنسبة للألعاب عبر الإنترنت ، من الأسهل عمومًا دراسة لاعبين آخرين).

فيما يلي بعض الأشياء الممتعة التي يشاركها زملاء الدراسة:

طريقة لعب غير طبيعية لـ "Jianwang III": Chunyang يقفز من الجرف:

"لعنة منقول بالدم": روح الدمى للعبة غير طبيعية:

"أريد أن أكون أفضل رجل" معركة BOSS:

مجموعة Shaking M تتحدث عن تجربة الفشل ، وتقدم لزملاء الدراسة الكوريين في سلسلة I wanna تقديم 30.000 ثانية و 2000 حياة:

قدمت مجموعة The Legend of the Knights Group تقريرًا عن درجة الحرية ، وجهودهم لجمع كل الكتب السماوية والحصول على نهاية Love Saint فشل. لذلك ، بطل الرواية وتسع فتيات مختلفات افتتحن تسعة نسخ من جميع أنحاء العالم و بقيت تسع فتيات مختلفات معًا لبقية حياتهن:

لكنني ما زلت لم أنجح ، لكنني لعبت 1v1 مع تسع فتيات. في هذه المجموعات ، ذهب Dongfang Weiming و Qin Hongshang إلى الصحراء معًا ، وحاربوا الملاكمة مع Qi Li في Luoyang ، واختلطوا مع Zhao Yaer ، وافتتحوا دارًا للأيتام مع Shi Yan ، وافتتحوا أول حديقة حيوانات في العالم مع Jiwen ، وأصبح لان تينغ زوجان آلهة ، و Ren Qingxuan أصبح إلهًا للزهور ... بعد مشاهدة CGs ، كان رد فعلي الأول: هل هذا مشغول جدًا؟ هذه دراما واقعية سحرية حيث أن Dongfang Weiming ، الذي صعد على تسعة قوارب ، لن يصبح ضعيفًا فحسب ، بل عاش حياة سعيدة وكاملة مع كل فتاة ، وكان حنونًا ومكرسًا لكل فتاة.

زملاء الدراسة ، هل سمعت عن "القفز التسعة" في بيرسونا 5؟

عودة إلى البضائع الجافة ... تحدثت عن جزء مشاركة تجربة اللعبة سابقًا. بالنسبة لجزء التحليل ، من الصعب بالفعل إجراء تحليل جيد ، لكن معظم المجموعات قد استشهدت ببعض المراجع في الأدبيات ، وأكثرها اقتباسًا هما Jesper Juul. يمكن أن توفر المراجع التي اخترتها الكثير من وجهات النظر لتحليل تجربة اللعبة ، لكنها ليست نظريات قوية جدًا بحد ذاتها ، وهو ما يظهر بشكل أكثر وضوحًا في التقرير النهائي.

في جزء المناقشة المجانية ، أحتاج إلى الاعتراف بأنني في معظم الأوقات لم أطرح أسئلة جيدة جدًا. بصفتي شخصًا عاديًا ، كان السيد "س" أفضل بادئ للمناقشة: الأسئلة الأكثر شيوعًا التي طرحتها كانت من " مقارنة متوسطة ": كيف تشبه الألعاب الأدب والأفلام ، وكيف تختلف؟ هذه الزاوية هي الأكثر إثارة للنقاش المتعمق في مقرر الفصل الدراسي هذا. بالإضافة إلى ذلك ، أشعر أنه على الرغم من أن منظور "كيفية التقييم" غير أكاديمي للغاية وواسع المعرفة ، سيكون من الجيد أحيانًا طرح أسئلة من هذه النقطة. عندما يُسأل "كيف تقيم هذه اللعبة" ، يمكن للجميع في كثير من الأحيان سرد بعض تجارب اللعبة الشيقة والحاسمة على طول الطريق ربما نشأ جيلنا من اللاعبين في نظام تسجيل الأهداف ، وهذا الخطاب متأصل حقًا.

في نهاية الفصل الدراسي النهائي ، يُطلب من كل شخص تقديم ورقة قصيرة جدًا ، أكثر من 1500 كلمة ، بالإضافة إلى تقرير الفصل الخاص بهم. قام بعض الطلاب بإجراء تغييرات طفيفة على تقرير الفصل ، وكتب بعض الطلاب محتوى جديدًا. أي بعد قراءة هذه التقارير ، شعرت بقوة بضرورة كتابة ملخص الفصل بجدية ، لأنني أثناء هذه العملية أعادت التفكير في مكاسب وخسائر هذه الفئة. لقد كتبت كل ما يتبادر إلى ذهني أدناه.

المكاسب والخسائر والارتباك

أولاً ، من بين الأوراق النهائية التي قدمها الطلاب ، فإن الأوراق التي تحمل موضوع Galgame أو AVG الأدبي هي الأجمل. بالطبع ، هذا لا يرجع بالكامل إلى القدرة الشخصية والرؤية ، ولكن أيضًا لأن AVG ، وخاصة Gal نفسه ، أقرب إلى الأدب.

في الواقع ، في مصفوفة تصنيف روجر جايا للألعاب (أربعة أعمدة: ألعاب القوى ، القمار ، الدوار (المعروف أيضًا باسم التحفيز الحسي) ، التقليد ؛ صفان: لودوس ، الذي يطيع القواعد ، وباييا ، من لا يهتم بالقواعد) ، "التقليد" هو أحد أصعب العناصر الأساسية في كلا النوعين RPG و AVG.

من ناحية أخرى ، فإن "التقليد" في الأدب الواقعي الغربي هو أيضًا عنصره الأساسي - ليس من الصعب أن نرى من هنا أن هذين النوعين يشبهان الأدب إلى حد كبير ، لذلك من السهل استعارة تحليل هذه الألعاب في كثير من الحالات المعرفة والنظرية والكتابة الحالية لقسم اللغة الصينية.

Steins ؛ البوابة هي كائن مهم للتحليل

ثانيًا ، غطت العديد من العروض التقديمية قضايا أو زوايا كانت ممتعة جدًا بالنسبة لي ووجدتها قيّمة للغاية. على سبيل المثال ، ذكرت مجموعتا الألعاب عبر الإنترنت آلية الفاصل الزمني المصممة على غرار World of Warcraft ، والتي تعين لكل لاعب مقياسًا زمنيًا ثابتًا للفرد ولديه نوع من آلية المزامنة ، مما يشكل طوبولوجيا زمنية مثيرة جدًا للاهتمام ، وقد يكون لهذا الهيكل نوع من العالمية في عصر الإنترنت ، مثل المقياس الزمني للشاشة النقطية ، وقد يكون لعرض الوقت هذا تأثير كبير (ليس من نوع كل شخص في عصر ما قبل الحداثة. ، ولا هو ما يسمى ب "وقت الفراغ المتجانس").

على سبيل المثال ، ذكر الطلاب في مجموعة Galgame التغيير في علاقة القوة بين المؤلف والقارئ بسبب طبيعة الصندوق الأسود للعبة ، وكذلك العلاقة بين اللعب الاستكشافي للعبة و "البعد القابل للطي" القصة. كل هذه الأمور تستحق الاستمرار في مناقشة متعمقة ، ولكن ليس في النهاية. لم أحسب ما أفعله الآن. لكنني سعيد جدًا بهذه الشرارات.

الثالث، بصفتي "جيلًا جديدًا من اللاعبين الثقيل" ، لا يزال الجميع (بمن فيهم أنا) يفتقر إلى الرؤية ومحو الأمية لتاريخ اللعبة بشكل عام . من آخر 40 مهمة ، ربما تم تخصيص أقل من عُشر لقضية علم الأنساب التاريخي ، حيث يكون بناء السياق في الأساس غير صارم ، على الرغم من أن كتابة علم الأنساب في مثل هذه الورقة القصيرة هو في الواقع أعتقد دائمًا أن العنوان هو أيضًا كبيرة ، لكن طريقة الكتابة لا تزال ترى الثغرات في المعرفة والرؤية.

على سبيل المثال ، هناك زميلان في الفصل يكتبان ألعابًا للجوال ، أحدهما يحاول توضيح تاريخ ألعاب الهاتف المحمول القائمة على البطاقات ، والآخر يحاول فرز تطور ألعاب الحب المحمولة للسيدات. بناء الروايتين السياقيتين يفتقر إلى مرجع كاف.

شخصية نموذجية للعبة متنقلة موجهة للإناث

لا يحتوي الواجب المنزلي الخاص بلعبة بطاقة الهاتف المحمول على قيود كافية على الكائن. يبدو أنه يناقش لعبة بطاقة الهاتف المحمول على نطاق عالمي. في الواقع ، المنظور من السوق المحلي الصيني. في هذا الوقت ، من الضروري الإدلاء ببيان واضح حول هذا الموضوع. وفي الوقت نفسه ، يجب أيضًا أن تحدد بإيجاز تأثير الألعاب الأجنبية المماثلة وأنواع الألعاب الأخرى على ألعاب الورق الصينية للهاتف المحمول.

على الرغم من أن المقالة الخاصة باللعبة المحمولة التي تحبها النساء واضحة جدًا حول موضوع الاهتمام والمفهوم صغير بما يكفي ، إلا أنها لا تزال تفتقر إلى الإشارة إلى الأنواع المماثلة وأنواع الأم - هنا ، على الأقل يجب أن تكون النساء غير المرتبطات بالحب وأضاف: إن الإشارة إلى الألعاب المحمولة (مثل ألعاب الورق) والألعاب غير المحمولة للنساء يمكن أن تجعل التحقيق أكثر صلابة وإقناعًا.

هذه المراجع المذكورة أعلاه والتي يجب استكمالها ستؤدي في الواقع إلى بعض السياقات غير الصغيرة ، ولكن لسوء الحظ ، فإن المعرفة عنها ليست بالفطرة السليمة لمعظمنا.

تبدو المهام الأخرى التي لا تركز على علم الأنساب التاريخي محددة جدًا لعمل واحد ، والذي يرتبط بالطبع بالهدف الذي حددته في بداية الفصل الدراسي: البقاء قريبًا من تجربة اللعبة. ومع ذلك ، لا يزال تقييم عمل واحد يتطلب نظامًا مرجعيًا يتألف من العديد من الأعمال الأخرى ، وبالتالي فإن معرفة تاريخ اللعبة كخلفية لا تزال ضرورية. ولا يزال الافتقار إلى المعرفة بتاريخ اللعبة وحتى خطأ الفطرة السليمة ضروريين قراءة وتقييم المصنفات. التأثيرات.

على سبيل المثال ، مهمة جيدة جدًا ، الموضوع هو الإستراتيجية السردية لـ "Bloodborne" ، وتستند نقطة البداية للمناقشة على فهم نوع RPG. تبدأ بداية المقال على النحو التالي:

بشكل عام ، يمكن اعتبار ألعاب لعب الأدوار التقليدية (ARPG) بمثابة استبدال القتال القائم على الأدوار في ألعاب لعب الأدوار الخالصة (RPG) مع القتال في الوقت الحقيقي في ألعاب الحركة (ACT) ، وتحسين نموذج الحركة باعتباره عدد المجموعات وأهميتها ؛ من منظور تجربة اللاعب ، هو استبدال فكرة اللعبة ذات الأسلوب الذهني البحت على غرار لعبة الشطرنج بفكرة لعبة تحشد استراتيجية الدماغ ، وعمليات الإصبع وردود الفعل في نفس الوقت.

لكن بخلاف ذلك ، لا يوجد فرق بشكل عام في طريقة تفسير القصة بين الاثنين ، أي أن القصة تُروى من خلال مشاهد مع السرد وسطور الشخصيات والرسائل والرسائل وما إلى ذلك ، حيث يلعب النص دورًا رئيسيًا ؛

علاوة على ذلك ، فإن عرض أهم الأجزاء (السطور) التي تنقل معلومات الحبكة الأساسية في هذه النصوص يكون خطيًا وجامدًا ، وسيُجبر على إدراجها بين عمليات اللاعب بترتيب منطقي مع تقدم اللعبة ؛ الموقف ، من المستحيل إلغاء وجود هذه الأشكال النصية تمامًا (حدوث أعمال الحوار) ، ولا قبول هذه المحتويات النصية بترتيب آخر ، ولأن السطور لها معنى محدد في كل جملة ، وهناك قوة قوية بين السطور ، من الصعب أيضًا على اللاعبين فهم هذه السطور بطرق أخرى تختلف عن نية كاتب السيناريو.

يمكن أن نرى من هذه المقارنة أن فهم المؤلف لـ "RPG الخالصة" يأتي بشكل أساسي من السياق منذ التسعينيات ، وما يسمى بـ "RPG الخالصة" ، نوع RPG الذي تتم مقارنة "Bloodborne" به ، هو بشكل أساسي JRPG .

ولكن في الواقع ، أولاً وقبل كل شيء ، مفهوم "آر بي جي خالص" غير موجود.حتى ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الصنع تحتوي على الكثير من العناصر غير الخطية في البداية.

حتى لو كان هو سلف JRPG "Dragon Quest" ، فإن تدفق اللعبة الأساسي في الجيل الأول يكون غير خطي تمامًا. يجب ألا تصبح هذه السلسلة تدريجيًا نوع "الجولة" الذي نعرفه حتى يتم إدخال نظام الفصل في الجيل الرابع. JRPG مسيطر عليها ، خطية ، ثقيلة المؤامرة ".

إن ألعاب تقمص الأدوار التي أطلقها اليابانيون على الكمبيوتر الشخصي لها في الواقع نسب حركة منذ الثمانينيات ، ممثلة بسلسلة "Dragon Slayer" وسلسلة "Ys".

لعبة الجد

ثانيًا ، حتى في أكثر ألعاب JRPG نموذجية ، سيكون هناك بالتأكيد محتوى يمكن للاعبين استكشافه بحرية خارج السرد الخطي ، مثل ثلاثية "Trails of the Sky". على الرغم من أن التطوير الخطي للنص السيناريو بارز جدًا ، إلا أن هناك أجزاء في الحوار مع الشخصيات غير القابلة للعب: الغموض في تفسير المعلومات الضمنية والمؤامرة كان دائمًا موضع قلق وتحدث عنه محبو المسلسل ؛

من ناحية أخرى ، لم يتم تطوير ألعاب تقمص الأدوار نفسها وفقًا لسلالة واحدة ، فقد كانت هناك دائمًا ألعاب RPG أوروبية وأمريكية خارج JRPG ، وتم اعتماد استراتيجيات سرد مختلفة تمامًا تقريبًا. بالطبع ، لا تزال استراتيجيات السرد غير الخطية لتلك CRPG الكلاسيكية مختلفة عن سلسلة Soul - فقط من خلال توضيح جميع أوجه التشابه والاختلاف ذات الصلة هنا يمكننا حقًا أن نقول ما الذي يجعل سرد سلسلة Qing Soul مميزًا.

ما هي بالضبط "رائحة الروح"؟

بالطبع ، بالنسبة لـ "جيل جديد من اللاعبين الثقيل" مثلنا ، فإن الافتقار إلى المعرفة التاريخية يمثل مشكلة محرجة. في الأدب ، ليس من الصعب على الجميع قراءة الكلاسيكيات القديمة ، وهذا بالطبع أيضًا لأن الكلاسيكيات الأدبية قد تم إضفاء الطابع المؤسسي عليها إلى حد كبير.

في المقابل ، يصعب على مشاهدي الأفلام مشاهدة الأفلام الكلاسيكية القديمة ، ولا يتعلق الأمر فقط بوسائط تخزين الأفلام ، ولكن أيضًا بشكل أساسي بسبب نظام السينما الجديد وغير المحبوب. علاوة على ذلك ، ترتبط الأفلام أيضًا بـ فنون الأداء مثل الدراما والموسيقى الكلاسيكية ، والفرق هو أن "التكرار" هو حاجة متأصلة وأحيانًا قوة دافعة للمضي قدمًا ، ولكن بالنسبة للأولى يكون ذلك مستحيلًا.

لذلك ، قال موهبة مثل شكسبير إنه يحب شكسبير ، ويفضل التمثيل في مسرحية بدلاً من فيلم ، لأن الفيلم انتهى بعد أداء واحد ، وفي المسرحية ، يمكنك صقل مهاراتك التمثيلية باستمرار.

اللعبة شبيهة بالفيلم: إن الحفاظ على الألعاب القديمة غير متفائل ، ولن يقوم سوى عدد قليل جدًا من اللاعبين بإعادة تشغيل الألعاب منذ ثلاثين عامًا ، على الرغم من وجود محاكيات لحسن الحظ . إن مستوى التكنولوجيا الصناعية الذي طوره قانون مور ، إلى جانب نفس نظام الأعمال الاستهلاكية للغاية ، يكاد يقصر كل جيل من اللاعبين على طفولتهم ومشاعرهم. ، حتى ، مقارنةً بالأدب والأفلام ، فإن السمة الأقوى لاستهلاك الوقت (أي استهلاك عمل واحد تستغرق وقتًا أطول) تحد أيضًا من مجال رؤية اللاعب العادي ، وتقتصر على الأنواع القليلة وحتى الفرعية. - الأنواع التي يحبها.

إذا كنت لا تزال ترغب في لعب هذه الألعاب القديمة الآن ، فيجب على معظمها استخدام محاكي. وفي ظل هذه الظروف ، هناك نوع من التربية في تاريخ الألعاب يبدو من الضروري. أنا أفكر في هذا أيضًا. بالنسبة لدورات الألعاب الأكاديمية ، أعتقد الآن أنه من الأنسب أن يكون هناك فصلين دراسيين: يمكن لفصل دراسي واحد التركيز على تجربة اللعبة ، وإضافة النظرية وفقًا لحالة الطلاب الذين يختارون الدورة ، ويتم استخدام الفصل الدراسي الآخر للدراسة والمناقشة من تاريخ اللعبة. بالنسبة لموضوع (على سبيل المثال: RPG) ، يختار الجميع "قراءة" العديد من الأعمال المهمة معًا.

يمكن أن يبدأ اختيار الأعمال من التطور المبكر لهذا النوع ، ومحاولة تغطية الأعمال الأكثر تحديدًا في جميع السياقات الرئيسية ، ثم إضافة واحدة أو اثنتين من "الألعاب الحديثة" كمرجع.

بأخذ لعبة تقمص الأدوار المستقلة كمثال ، فإن الجيل الأول من "Dragon Quest" هو نقطة لا يمكن تجاوزها. اعتادت أن تكون "Witchcraft" و "Genesis" في أوروبا والولايات المتحدة ، ثم تعود إلى عصور ما قبل التاريخ لـ "Dungeon and Dragon". توقف تدريجياً عن قراءة كتيبات اللعبة ، وأصبحت JRPGs شائعة ، ويمكن لمقارنة نفس الفترة في أوروبا والولايات المتحدة (تقريبًا) تحديد سياق هذا النوع من الثمانينيات إلى النصف الأول من التسعينيات.

أخيرًا ، يمكنك إضافة "عمل حديث" من 2010 كمرجع - بالنسبة لفصل دراسي ، يمكنك على الأرجح التركيز على خمس أو ست ألعاب ، وهذا هو المحتوى الأساسي.

بالطبع ، ما زلت أتعلم بالفعل ، فجميع العبارات السابقة المتعلقة بعلم الأنساب قد لا تكون دقيقة تمامًا ، ولكن لا يمكن إلا أن يقال إنها فهمي الحالي ، ويمكن القول إن هذا الوصف التقريبي للمنهج الدراسي هو مجرد تفكير أولي.

حتى لو كنت جديدًا ، فهناك حقبة لا يمكنك فيها الالتفاف حول الرابع. يعتبر بعض الأشخاص الألعاب على أنها منتجات صناعية للثقافة الشعبية ، لذلك يجب أن تكون "مليئة بالضجيج" ؛ يريد بعض الأشخاص أن تصبح الألعاب "فنًا كليًا" "، إذًا يجب أن تكون شاملة. نعم ؛ يقدر بعض الأشخاص جانب الألعاب باعتباره ثقافة فرعية ، وجميع الثقافات الفرعية تقريبًا هي نوع من" النمط المختلط " بغض النظر عن الزاوية ، فإن اللعبة هي وجود نجس للغاية ، وإذا كنت تريد الاقتراب منها ، فهناك دائمًا أكثر من زاوية . بالنسبة لدورات الألعاب ، من الضروري تحديد هذه الزاوية أولاً ، كما أن محتوى التفسيرات والتلميحات التمهيدية سيحدد أيضًا نغمة الفصل الدراسي بأكمله. في هذا الفصل ، قصرت وجهة نظري على "المتمحورة حول التجربة ، والمدمجة بشكل صحيح مع التحليل النظري" ، وهو منظور أقرب إلى الأدب. ما تخليت عنه هو منظور الدراسات الثقافية ، منظور تصميم اللعبة ، منظور بحث اللاعب (من الأساليب الاجتماعية) ، هذه المنظورات هي في الواقع مترابطة ومتكاملة. .

بالنظر إلى الوراء الآن ، لا أندم على اختيار هذه الزاوية. الزوايا الأخرى إما أنها غير مناسبة للعلوم الإنسانية (مثل الأساليب الاجتماعية سيكون من الصعب علينا القيام بها) ، أو أن النظرية عامة للغاية والافتراضات قوية للغاية ، ومن السهل الحديث عن اللعبة ، فهي ليست كلعبة (وهي مخاطرة كبيرة من الدراسات الثقافية).

ومع ذلك ، فإن المعرفة حول وجهات النظر الأخرى لا غنى عنها أيضًا ، ولا يمكن تجاهل هذه النقطة. إن "الفصل الدراسي لتاريخ اللعبة" الذي ذكرته أعلاه هو في الواقع إلى حد كبير لتوفير ملحق المعرفة (وسياق الاختيار) لتصميم اللعبة. على سبيل المثال ، إذا لم يكن الموضوع عبارة عن لعبة تقمص أدوار قائمة بذاتها بل هي لعبة MMORPG ، فإن الدراسات الثقافية / دراسات اللاعب تصبح محور التركيز).

باختصار ، الألعاب أشياء فوضوية ومعقدة ، ومن الصعب على الدورة التدريبية الموجهة نحو البحث تغطية وجهات نظر متعددة في فصل دراسي واحد مع الاستمرار في التركيز ، لذلك من الناحية المثالية ، تكون دورة من فصلين دراسيين على الأقل.

باختصار ، ما ورد أعلاه هو تقييمي وخبرتي بعد فصل دراسي واحد. أعتقد أن روايتي تعتمد بشكل أكبر على ذاكرتي ، والحجة ليست بالضرورة صارمة للغاية ، ولكنها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بتجربتي الخاصة في الفصل وبعد الفصل. لا أشك في أن الصين بحاجة إلى دورة ألعاب موجهة نحو البحث في العلوم الإنسانية. آمل أيضًا أن تكون هذه التجربة مفيدة لجميع أولئك الذين يشاركون في أبحاث الألعاب أو يتابعونها.

الملحق

رد المعلم S على هذا المقال:

لقد تم تحريضي من قبل طلابي لبدء فصل لعبة

في الفصل الدراسي الماضي ، قدمت حصة مناقشة بعنوان "ألعاب الفيديو والنظرية الثقافية". لا أعرف كيف ألعب الألعاب ، كيف يمكنني أن أكون مؤهلاً لتعليم دروس الألعاب؟ لكنه لم يستطع مقاومة تشجيع الطلاب. عندما كنت طالبًا جامعيًا ، قال المعلم Qian Liqun إنه لم يقرأ Jin Yong ، ولكن إذا أراد شخص ما أن يحل أطروحة Jin Yong الجامعية ، فيمكنه إحضارها. مع هذا التقليد الرائع ، أنا أيضًا جريئة وجيدة.

من بين المحرضين كان فو شانشاو. من كتابة تطبيق الدورة إلى تجميع مناهج الدورة ، من تنظيم الفصل إلى تصحيح الواجبات المنزلية ، فهو مسؤول عن كل شيء. أخيرًا ، كتب أيضًا ملخصًا شاملاً ومفصلاً للدورة التدريبية. من وجهة نظر المعلمين ، Shanchao هو أخي الأصغر ، لذلك يطلق عليه طلابي اسم Xiaoshishu. ولكن لاحقًا ، أطلق عليه زملائه الآخرون أيضًا اسم Little Shishu ، وأصبح شيشو الصغير للجميع. لذلك ، أصبح Shanchao عمًا صغيرًا ليس بالأقدمية ، ولكن بحكم الفضيلة.

لقد كنت أشجع Shanchao على مشاهدة "Jiang Ye" المخادعة ، وإلا ، فأنا لا أعرف نوع الوجود الذي يعيشه العم الصغير - في قلوب طلاب الماجستير ، غالبًا ما يكون المعلم غير موثوق ، والعم الصغير هو الأكثر روعة من.

يشجع هذا النوع من الطلاب المعلم على فتح الفصل ، ويجب أن يكون الحماس مرتفعًا جدًا. هناك دليل قوي على أنني ذهبت إلى اجتماع رفيع المستوى لمدة أسبوع خلال الفصل الدراسي ، لذلك علقت الدراسة علانية. كان الطلاب في الدورتين الأخريين سعداء للغاية ، وعندما جاء دور هذه الدورة ، قام الطلاب بحساب ترتيب التقرير وقالوا إنه لم يكن هناك وقت كافٍ ، لذلك قالوا لي ، أيها المعلم ، اذهب إلى الاجتماع بنفسك. يقال أن تأثير ذلك الفصل كان جيدًا جدًا ، وربما كان الأفضل في الفصل الدراسي. لذلك ، فهمت تمامًا موقفي: NPC الذي يسأل غالبًا بعض الأشخاص العاديين.

في ذلك الوقت ، عندما تحدث السيد Qian عن Lu Xun ، غالبًا ما كان يقول بشكل مأساوي أن جيله كان الوسط للتاريخ وعليه "تحمل بوابة الظلام ...". عندما يتعلق الأمر بجيلنا ، لا يسعنا إلا أن نقول بحزن: كن شخصية غير قابلة للعب هادئة ودع جيل الألعاب عبر الإنترنت يدرس الأدب والفن السائد في المستقبل.

تم إنتاج هذه المقالة في الأصل بواسطة AppSo ، مما يجعل الهواتف المحمولة أكثر قابلية للاستخدام. انتبه إلى WeChat appsolution ، ورد على "A Forbidden City" لتخبرك قصة بناء مدينة Forbidden City في Minecraft خلال عامين.

انتهيت أخيرًا من ذلك ، كان حب Xueba للألعاب خاصًا بعض الشيء.

لعب مراقبة الوضع: تضيف ما يصل أضواء التحول Z الأحمر NO.3 نوع ثعبان P2

"العمل على البحر الاحمر" في شباك التذاكر كسر 3.0 مليار دولار، ولكن "ليتل ميرميد" هذا السجل فإنه لا يزال بعيد المنال

هذه الرسالة الصغيرة بعناية الجهاز، يجب أن تعرف | طوق من قناة الصغرى الوقت عمود

تينسنت AI مختبر الموقع السري: في الوقت الحقيقي على غرار تحويل الفيديو هو كيفية توليد | سيغراف آسيا 2016 (PPT المرفقة)

هذا 8.7 التين ورقة الحياة دراما الناس مزقتها يقولون انه هو الأفضل هذا الصيف

سمارت أول سلسلة التوريد السيارات قمة الابتكار، وخمسة أقسام 30 القهوة كبيرة بالاشتراك مع مستقبل الشبكة الذكية السيارات

اللعب وحدة التحكم: جيم واقعية سيارة روبوت

130 مليون فقير شباك التذاكر، "عمل البحر الأحمر" سيكون الهجوم المضاد للفوز، ولكن بعد ذلك جاء المعارضين في نهاية المطاف

وتمتد العاصمة والأعجوبة! لابنه للعب أدوار السوداء من مدير أعجوبة الكون قال إن الفيلم ليست جيدة

"مقابلة حصرية" لحفظ كتون الهاتف التطبيقات قطعة أثرية حارس الأخضر وراء قصة | AppStory

برنامج "Google Helps" الصين لتحقيق الثروات

لعب مراقبة الوضع: قطعة أثرية بارد بلدة بيت، ومصابيح الكلمة ويتنفس فينيكس PG