قصة الاستوديو فوتوني؛ الولادة مع غابات الظلام والمطورين الشهر

ونتيجة لأفضل العقول الشخصية في السنوات الأخيرة، "غالاكسي عبة Castlevania" نوع من اللعبة، لقد كنت وراء قصة أوري مثيرة جدا للاهتمام. شهدت ما يقرب من 15 عاما في النصف الثاني من هذا المقال، ولكن لأنه عادة كسول ومشغول، حتى تحولت بالكاد أوري مسترجع النهاية ركلة مرة أخرى.

وفي وقت لاحق، وقالت انها كانت على الرف مع، والانتهاء قبل يومين فقط من نهاية العام حتى مرحلة لاحقة، لذلك قرر أن المسألة إلى النظام المقبل.

العدد الأول منها في مثل هذه آخر NGA رسمية، وأنا لست مترجم محترف، فمن الأخطاء التي لا مفر منها سوء التفاهم، وتبحث بشكل خاص الكرم.

النص التالي، تحذيرا المادة طويلة.

ستوديو أشهر صدق الجان والغابات

الكاتب: الرئيس التنفيذي ومدير اللعبة توماس ماهلر الاستوديو

مقدمة

"وبسبب الصعوبات".

أسسنا الاستوديو مايو من عام 2010. في ذلك الوقت، ونحن نعرف القليل جدا عن رحلة خاصة بهم ومن المقرر أن يبدأ. بدأنا هذه المغامرة جولة، فقط لأنه يشعر بالحاجة للتعبير عن شيء ما، ويجب أن تكون بعيدة عن النظام القائم. لأننا لا نستطيع أن نعرف في شركات أخرى كموظف لإنشاء هذا النوع من العمل، لذلك ليس لدينا خيار سوى اقامة مرسمه الخاص وبدأ نحو الهدف.

في حياتهم، وإذا كنت محظوظا بما فيه الكفاية، سيكون هناك بعض الفرص للقتال من أجل أشياء مجدية حقا. ليس فقط لإطعام عائلاتهم، ولكن لتغيير حقا مفهوم الماضي. عندما يتم السعادة والإبداع والحماس هذا الهدف، سيكون هناك بعض الأشياء غير عادية حقا يحدث.

لقد اخترنا اسم "القمر استوديوهات" هو تذكير نفسي دائما دون أن ننسى القلب في وقت مبكر. في ذلك الوقت، ونحن نفهم أنهم يريدون بناء الاستوديو، ووضع الناس يهتمون كثيرا اللعبة، ونأمل أن تكون قادرة على انتاج لتغير مساعدة هذه الصناعة برمتها. لقد كان لدينا سابقا الخبرة في تطوير اللعبة، لذلك نفهم لتحقيق هذا الهدف، سواء من وجهة R & D من عرض أو من جهة نظر رجال الأعمال من الصعب للغاية. في ذلك الوقت، علينا أن نتذكر الرئيس كينيدي الاقتباس الكلاسيكية:

قررنا القمر، قررنا القمر خلال هذا العقد، وتفعل أشياء أخرى، وليس لأنها سهلة، ولكن على وجه التحديد لأنها صعبة، لأن هذا الهدف يمكن أفضل اختبار مواردنا والمهارات، وذلك لأن هذا التحدي نحن على استعداد لتقبل، لأن التحدي هو أننا لسنا على استعداد لتأجيل، لأننا عازمون على الفوز هذا التحدي، فإنه هو نفسه بالنسبة لتحديات أخرى!

في ذلك الوقت كنا نعرف شيئا، والآن ننظر الجان الظهر والغابات، ونحن فخورون جدا للوصول إلى الهدف النهائي. نحن نريد لتطوير الألعاب لدينا، ولدينا الناشر، ومايكروسوفت تتعاون جنبا إلى جنب، لمواجهة كل التحديات، والنجاح في نهاية المطاف.

أصبحت الجان والغابات محور هذه الصناعة، حيث تم تقييمها للغاية، فمن المستحسن للحصول على على كل حدث مهم مثل E3، جيمز كوم، PAX، وهلم جرا، والآن هناك عدد كبير من المشجعين عريضة لتكملة!

 

لحظة واحدة نحن أكبر مصدر للفخر: بعد معرض E3 أشرطة الفيديو، والألعاب، وسائل الإعلام الذين قدموا ردود الفعل إيجابية للغاية وقدم لنا عدد لا يحصى من "أفضل" جائزة

القرارات الصحيحة

وظائف / بيئة العمل:

أي الاستوديو عندما نتحدث عن تطوير لعبة ناجحة، وهذا هو الأكثر جانبا هاما. نحن محظوظون جدا أن تبدأ قصتنا بسرعة استقطب مجموعة من الناس، وإنشاء استوديو لعدة أشهر.

القمر الاستوديو مثل مجموعة من الرعاع من أماكن مختلفة في البداية. بالمعنى الحرفي من كل مكان، لأننا أدركنا في وقت مبكر جدا، من أجل جعل الاستوديو على مكان في السوق اليوم، علينا أن نفعل شيئا واستوديوهات أخرى ليست نفس الشيء. قررنا عدم استئجار مكتب في مكان ما، فقط لتوظيف المواهب المحلية.

في المقابل، قبل اعتماد تجربة استوديو الآخرين، وصلنا بسرعة إلى نتيجة، وتشكيل "استوديو الظاهري"، حتى نتمكن من توظيف الموهوبين في جميع أنحاء العالم، على معرفة العمل من الإنترنت.

لأن لدينا استوديو "توزيع" الطبيعة، حتى عام 2014 في E3، كان العديد من استوديو الموظفين الاجتماع الأول

وسرعان ما لتجنيد بعض المواهب. في البداية، عملنا ليست سوى عدد قليل جدا من المشاريع النموذج (نموذج). واحدة من أكبر إمكانية لفضح المشروع الذي يطلق عليه "سين". هذا المشروع مثل التقليدي "عبة Castlevania غالاكسي" ومنصة القفز نوع من الهجين، ومشغلات تولي دور لعبة شبح الغابات. ثم قدمت لنا في رأيي، ليس من أجل الابتكار والإبداع، ونحن نريد أن نفعل لعبة، لأشيد تلك التي نمت 2D لعبة، فإننا نشير إلى "سوبر ميترويد"، "لعبة Castlevania السمفونية من الليل شهري"، " سوبر ميت بوي "وغيرها من الأعمال، والتفكير حول كيفية هذه سوف تؤثر على لعبة تعكس هذا، مع وجود وسيلة أكثر وضوحا إلى التسامي بها.

فكرة بالنسبة لنا لبناء المرحلة الأساسية، في غضون بضعة أسابيع، ونحن الانتهاء بسرعة منصة عرض لدعوى جماعية، واستخدامه لتجنيد الناس أكثر الجديد. سنقوم بعد ذلك قدمت لهذا المشروع وصلت مايكروسوفت اتفاقا معها بشأن هذه القضية والتنمية.

في نهاية المطاف، وأصبح الاستوديو الاستوديو لشهور كنا نريد حقا أن خلق: عاطفي من قبل كل الأفراد المسؤولين، كل رجل عن أي شيء نقوم به يكون لها صوت، وهذا هو السبب نحن نعمل في الآخر تعلمت درسا آخر الغرفة. نأمل أن كل عضو من غرفة العمل يمكن أن تجعل صوتها مسموعا: إذا كنت لا تحب بعض الأشياء نقوم به، وطرح ستتخذ جهات نظركم على محمل الجد. يجب أن يكون كل الموظفين المعينين الاستوديو مثل هذا المفهوم، وكذلك العاطفة والطاقة والموهبة لخلق بعض الحقيقي ونحن لسنا نفس الشيء، ونحن نريد أن نجعل تلك الألعاب لا يمكننا أبدا القيام به بشكل مستقل معا.

صوت خالص شكره إلى كل قزم في الغابات ووضع صديقا مخلصا ودافئة الطريق. نأمل أن نحقق بعض المشاركين يشعرون بالفخر للعمل، وأنها تريد أن تكون قادرة على استدعاء من وقت لآخر، قد يكون أيضا قادرا على ان اقول أبنائهم قصة منها.

بالتعاون مع شركة مايكروسوفت

للحصول على أي شركة البدء، إنتاج منصة مثل مايكروسوفت في مواجهة مثل هذه الأعمال الحصرية مظلة ضخمة هو شيء فظيع جدا. لذلك نحن نسأل أنفسنا عن تلك الأسئلة مخيفة:

مايكروسوفت سوف تسمح لنا تريد حقا أن تجعل اللعبة الخاصة بك؟

وما إذا كانت مايكروسوفت التدخل في الرؤية الإبداعية لدينا / إذا أنها يمكن أن نفهم الرؤية الإبداعية لدينا؟

وما إذا كانت مايكروسوفت تجبرنا على اختيار من أننا لا نريد أن نجعل؟

وما إذا كانت مايكروسوفت تعطينا الكثير من الوقت لجعل لعبة جيدة؟

هم صحيح لجهود تسويق المنتجات لدينا، بدلا من ترك علامة غير معروف صغير يغرق في IP كبير في 3A.

لحسن الحظ، فإننا سرعان ما اكتشفت أن مايكروسوفت يمكن أن نفهم المنتجات ونحن نريد أن نجعل وقدم لنا حرية الإبداع: الحرية لاستكشاف والتعلم وتحسين حرية وحرية تفشل. مرة واحدة في الأسبوع، ونحن نجلس معنا ومنتج في Torin ريتيغ لمناقشة ما حدث الأسبوع الماضي. أظهرت مايكروسوفت لنا لاستكمال جميع المواد، وقال وضعهم الحالي وما تريد تحقيقه في غضون بضعة أسابيع، لشرح المشاكل نحن متشابكة، وأنها تريد أن تصبح مثل الجان والغابات. هذا هو شراكة صراحة مفاجئة، قامت Microsoft أجبرنا أبدا للقيام بكل ما نفكر في الأشياء عديمة الفائدة المشروع.

عامين من التطوير في وقت لاحق، في Torin الانسحاب من هذا المشروع، ورمى نفسه في مشروع "القاتل Instict". مرة أخرى، نحن قلقون أن مايكروسوفت قد تبدأ الآن لإجبارنا على فعل ما لا تريد أن تفعل هذه الخطوة.

أصبح دانيال سميث لدينا منتج جديد. وسرعان ما أعرب لنا حبه لأوري هذه الألعاب، ونحن نشعر أنه "يتفهم" بعد تخطي بسرعة مرحلة التقديم، انه دعونا نفهم مايكروسوفت لا تزال وراء الكواليس لدعم لنا أن الأمور لم يحدث تغيير مايكروسوفت دعمت رؤيتنا. نحن بحاجة إلى موارد، اعطونا الموارد، وتصميم لعبة، باستثناء بعض النصائح الخاصة وردود الفعل، وهم لن تتدخل في أي مسألة.

حتى تغيير في إدارة شؤون الموظفين يحدث، ونحن لا تزال تهيمن تماما التنمية. نحن نعيش جنبا إلى جنب مع 7 * 24 أوري، ونحن مجرد بداية ليشعر Microsoft أو أي "الغرباء" آخر لا يمكن أن نفهم أننا نريد حقا أن تفعل شيئا، ولكن اكتشفنا أخيرا أن مايكروسوفت هي مفهومة، وبالتالي نحن ممتنون جدا لثقتهم.

بالنسبة لهم، علينا أن نستثمر ذلك أعضاء من الانتشار العالمي للاستوديوهات صغيرة مستقلة، في حين أن تثق تماما لنا لخلق شيء أعمال مختلفة حقا، وهي محظوظة للثقة وتحد كبير، ولكن لحسن الحظ لدينا النتائج النهائية لبعضها البعض جيد جدا.

قريبا، والشائعات حول منصة المضيف مايكروسوفت الجديدة المتفشية بعد التغييرات أفراد. في ذلك الوقت بدأنا تقلق سوف تكون ملزمة بالاتفاق، ونحن قد لا يزال يؤدي إلى بيع الجان الغابات وXBox360 و بعد المضيف جديد في السوق. ونحن نعتقد أن الجان والغابات يمكن أن تستخدم كعلامة تجارية جيدة على Microsoft المضيف الجديد: 2D الطبقة منصة عمل لديها انتعاش قوي في السنوات الأخيرة، ونحن من المرجح أن تكون أول 2D منصة العمل لعبة على المضيف مايكروسوفت الجديد. وبالإضافة إلى ذلك، فإننا نعتقد أنه ربما يمكن أن تفعل بعض الأصلي على XBox360 و لا يمكن القيام به على جهاز جديد ... وهكذا، سرعان ما نحن في وضع مرة واحدة إلى الأمام اجتماعنا المنتجين المخاوف.

وكان في ذلك الوقت، وكان عرض كافة كوتس لنا: التقى الأقسام معنا، ونحن سوف تظهر أجهزة إكس بوكس واحد أمام واحد منا، في هذا الوقت لم يكن لديك أي وسيلة إعلامية تعرف أي تفاصيل حول استضافة هذا مايكروسوفت الجديد. لقد فوجئنا جدا، وسعيدة جدا في نفس الوقت، قد مايكروسوفت تبادل هذه المعلومات مع المطورين المستقلين مثلنا، وسمحوا لنا أخيرا لتغيير الاتفاق الأصلي. قررت أوري لإطلاق متزامن على أجهزة إكس بوكس واحد وPC، هذه هي المرة الأولى لمايكروسوفت. الأهم من ذلك، ومنذ ذلك الحين أصبحت كافة شركائنا المهمين والأصدقاء، وقال انه غالبا ما أعطانا بعض النصائح جيدة، ودان معا لتقديم المساعدة والدعم لنا.

دانيال سميث من شركة مايكروسوفت وكوتس كافة لتعطينا ردود فعل واقتراحات، سرعان ما أصبحت جزءا لا غنى عنه في الفريق. هذه الصورة هي من كاريكاتير الإنهيار في لوس انجليس، عندما يتم احتجازهم للبيع احتفال بالنسبة لنا.

بعد حدث شيء، ولكن ثبت أيضا أن التعاون مع مايكروسوفت هو ما حلمنا بها معا. معرض E32014، قرروا اظهار روح والغابات على المسرح الرئيسي.

على مر السنين، عندما أصدقائي وإخوتي الذهاب إلى السينما، وأنا أحلم دائما أن يوم واحد، ويمكن أيضا أن تعرض أعمالي الخاصة على الشاشة الكبيرة ... وحتى يتوهم مثل هذه المشاعر وأنا أرى رد فعل الجمهور. لذلك عندما علمنا أن يمكن مواجهة ذلك العديد من المشاهدين في E3 أن الشاشة العملاقة لأول مرة الجان المنشورة والغابات، ونحن لا يمكن على الاطلاق لا يعتقد لي الحظ!

قررنا استخدام تم الانتهاء من المواد تحرير مقطورة، وهذا مقطورة مايكروسوفت يسر جدا أنها قد تكون قادرة على مناقشة حتى مع مقطورة على النحو افتتاح المعرض E3! في النهاية، ولكنهم اختاروا استخدام الجيل القادم من نداء الواجب كما فتح، لكننا ما زلنا في منتصف العرض كانت لحظة مشرقة على خشبة المسرح. بعد ذلك، وجدنا أن مايكروسوفت حتى جعل لكل قاعة الفردية للسوار، وعندما نبدأ العزف على مقطورة، يضيء الروح من الشجرة، وبدأ كل سوار توهج، فأشعلت قاعة بأكملها، بدأ الجمهور يهتف والتصفيق. عندما ننظر في الحضور لمراقبة ردود أفعالهم، لا يمكن أن تساعد ولكن ذرف الدموع. في أكثر من ثلاث سنوات لأول مرة، وأعتقد أن العمل الشاق قد أتى ثماره، وأخيرا شعرت بالارتياح، كما لو أن يشعر عملنا كان دائما تصبح فجأة "الحقيقي" حتى.

عندما 2014 E3 المعرض، عندما بدأت تظهر على الشاشة لإظهار الروح للمسرح الشجرة، انطفأت الانوار، أصدر ضوء برتقالي الذي تنتجه شركة مايكروسوفت سوار ملء الغرفة!

نحن عرضت في E3 نجاحا كبيرا، وفاز على الكثير من الجوائز، وجهود المخلصين من أشرطة الفيديو لدينا هي أيضا غالبية وسائل الإعلام صوتت أفضل أشرطة الفيديو على E3. يبدأ الناس في فهم عملنا، أوري مباشرة مع عدد كبير من المشجعين، وتقريبا في نفس اليوم، وقال انه بدأ العمل أوري المشجعين الإبداعي!

أعتقد أننا يمكن أن نقول أنه إذا لم يتم التوقيع عليه اتفاق مع مثل هذا الناشر كبير مايكروسوفت، ونحن لن تحصل على هذه الفرصة.

مرة أخرى، أود أن أشكر كل موظف دعم Microsoft رؤيتنا لمساعدتنا على جعل لعبة جيدة، وآمل مايكروسوفت كل موظف يمكن أن يكون فخورا!

النماذج / التحقيق المبكر:

في شهري الاستوديو، ونحن دمج إنتاج النماذج الأولية السريعة والمؤمنين المبكر: في أي وقت لدينا فكرة عن اللعبة، سوف نذهب فورا لتحقيق ذلك، بدلا من أن يكتب بعض الأدوات أو بناء بعض الظروف قبل أن تبدأ العمل.

مثل استوديو للرسوم المتحركة سوف تظهر لأول مرة منها مرة أخرى مع القصة المصورة للفيلم، فقط عندما تكون جميع أعمال الرسوم المتحركة و "يشعر" الحق بعد، وسوف يحصل حقا في الإنتاج، وأخذنا أيضا عملية مماثلة في التنمية. نبدأ مع تجريبي بدء أساسية جدا جدا، ثم قم بإضافة محتويات أعلاه، للتأكد من أن النسخة الأساسية من "يشعر" هو تماما حق. وهذا يعني أننا قد تم التعامل مع مناولة والجوانب التفاعلية للعالم الأشياء، حتى تكون جميع المنتجات حقا متعة (على الرغم من هذا الوقت كنت مجرد تلاعب مربع رمادي في عالم الرمادي)، بدأنا في إنشاء مادي حقيقي.

بالنسبة للكثيرين، بما في ذلك الصور، قصة وهلم جرا، ليست سوى يمس صميم عملنا، ونحن دائما تعتبره فقط الأولوية القصوى: التفاعلية.

أوري لهذا المشروع، في مرحلة مبكرة جدا، ونحن واثقون من أننا سننجح، وذلك ببساطة لأنه بعد وضع رسميا في الإنتاج بضعة أسابيع، ونحن قد حصلت على منهاج عمل التجريبي، ونحن نعتقد أن هذا العرض يشعر من قبل أعلى مستوى لدينا عصا أيضا تقييم سوبر الصبي اللحوم. ونحن نقدر نينتندو سوبر ماريو بروس 3. أيضا مولعا جدا من العمل إدموند مكميلين وتومي ريفينيس في سوبر ميت بوي، ولكن بطبيعة الحال، فإننا نأمل أن أبعد في جميع النواحي.

الجدير بالذكر هو أن نفعل الكثير من العمل "الرسوم المتحركة" في المراحل الأولية. لدينا الرسوم المتحركة جيمس بنسون، وخلق سلسلة من فيديو صغيرة لإظهار كيف أن أوري والعالم، والتفاعل العدو. نحن أيضا السماح له استخدام الرسوم المتحركة لإظهار قدرات جديدة من تلك أوري سيحصل خلال المباراة. لأن هذه هي فيديو صغير، ونحن لسنا في حاجة لتقديمها إلى اللعبة، حتى نتمكن من ترك الجميع في الاستوديو لمشاهدة أشرطة الفيديو، والقدرة على اتخاذ قرار ما العمل في معظم المحتملة. انها مثل "الأداء القصة المصورة" مثل، بدلا من القيام ببعض التجارب الرسوم المتحركة في اللعبة، وربما بسبب نتائج أفضل تم التخلي عنه بعد، ونحن ببساطة جعل تلك الموجهة إلى التخلي عن في بداية الفيديو، إلى مساعدة يمكننا معرفة كيف مكوك أوري في العالم كله، للتفاعل مع البيئة.

صنع نموذج أولي في وقت مبكر، نحن على قدم وساق لإظهار النتائج للفريق بأكمله والناشر، وثبت أن تكون فعالة للغاية الشيء. بعد أن لدينا بعض المحتوى مثيرة للاهتمام للغاية، لدينا أخيرا هذا الحدس نتمكن من الانتهاء من هذه الأعمال، يمكن للأصدقاء مايكروسوفت الجلوس والبدء في اللعب لعبتنا، نفهم أننا لسنا مجرد حلم في وضح النهار.

الوحدة:

عندما أنشأنا استوديوهات القمر، ونحن نفهم أن التركيز على خلق منه. نحن لا نريد أن يكون هذا النوع من الشركات التي تركز على "التكنولوجيا"، تلك التي تقوم على بيع اللعبة بارد محرك الخلق. لا، نحن نريد فقط الناس إلى نقطة، والشيء الوحيد لتقييم أدائنا:

"نحن لا تقدم تجربة فريدة من نوعها حقا للاعبين؟"

ولذا فإننا سرعان ما قرر استخدام الوحدة لتطوير، دون أي اعتبار لجعل محرك الخاصة بنا. نحن لا نريد لقضاء بعض الوقت لمدة سنة للقيام بهذه الإعداد الفني. ونأمل أن تكون قادرة على تنفيذ النماذج الأولية فورا، إضافة محتوى في أقرب وقت ممكن، وتبين أنها لالناشرين. تقدم وحدة كاملة كل هذه الأدوات بالنسبة لنا.

مع مزيد من التطوير، وصلت مايكروسوفت وفريق الوحدة إلى اتفاق، محرك الوحدة استدار لجميع منصات مايكروسوفت، بما في ذلك أجهزة إكس بوكس واحد. وهذا أمر مهم جدا بالنسبة لنا، لأننا نريد أن تكون معروضة للبيع في الوقت نفسه على أجهزة إكس بوكس واحد وPC. بعد أن وافق على الاتفاق، يمكننا مهندس وبعض من الوحدة الحوار المباشر، وحتى السماح لهم يساعدنا على أداء بعض التحسين خاص، يمكن مساعدة أوري تشغيل على 1080p 60 لقطة / ثانية المواصفات على أجهزة إكس بوكس واحد.

باستخدام بعض التقنيات الوسيطة ومزايا وعيوب، ولكن بالنسبة لنا، يمكن أن تبدأ على الفور للعمل، والتحقق من صحة تصميم لدينا هو الصحيح والمرح هو الأكثر أهمية.

الموسيقى / التعاون مع الملحنين الخاصة بنا:

في مرحلة مبكرة جدا من مشروعنا، رأينا غاريث كوكر أعمال الوحدة على موقع على شبكة الانترنت. ثم أنه لا يعرف غاريث، وشارك فقط في بعض modders صغيرة، ولكن موسيقاه وتبرز مقارنة مع ملحنين آخرين. اتصلت به وأخبرته عن أوري ورؤية تنموية لدينا. وكان مهتما جدا، وسرعان ما توضح بعض المواد الموسيقية واعدة جدا.

عندما كتبت قصة أوري ومكفوفين الغابات، وكثيرا ما نستمع إلى الموسيقى الملحن بعض الأفلام للحصول على الإلهام، مثل جيمس هورنر، توماس نيومان، جيمس نيوتن هوارد. أنا أيضا الحصول على الإلهام من "الأسد الملك"، و "الحديد العملاق" وغيرها من الأعمال، وتقوم بعض منهم على الطبيعة البشرية يحكي قصة ملحمية. نأمل أن قصتنا سوف يتحرك الناس، وتحقيق هذا الهدف، يجب أن تكون الموسيقى جزءا لا يتجزأ منها عن كثب. تماما مثل النتيجة فيلم يمكن أن تتغير تماما الفيلم في عملية تحرير نفسه (لأن الموسيقى هي أيضا جهاز السرد)، ونحن نعتقد أن النتيجة أوري يمكن استخدامها بالنسبة لنا أن أقول أفضل قصة.

توقيع غاريث وأننا توصلنا إلى اتفاق، وقال انه سيبقى في الفريق طوال عملية التنمية، ويمكن قراءة المسودة الأولى من القصة، يمكن أن تقوم به على الفور إلى أحدث إصدار، والمشاركة في اجتماعاتنا، حول تاريخ لدينا.

أعجب النتائج غاريث لنا، ونحن جمع مبلغ من المال لدرجة أنه يمكن مع أوركسترا سيمفونية كامل والمسارات المسجلة في ناشفيل أوري

قريبا، بدأنا تفعل أكثر من تدفق أداء قصة القصة المصورة. هذا هو بدأ العمل غاريث لحظة مشرقة: يمكننا أن نجعل لكل الرسوم المتحركة القصة المصورة، في حين غاريث هذه الرسوم المتحركة مصحوبة بموسيقى معينة، وهي عملية متكاملة، ونحن السماح للموسيقى دليل إيقاع القصة، والعكس بالعكس. نحن فخورون جدا من هذه الرسوم المتحركة لمشاركتها إلى أصدقائنا والأسرة، وسرعان ما قدم لنا ردود الفعل دافئة.

وأخيرا، هناك شيء واحد مهم، فعلنا الطبيعي أن الشيء الصحيح، وهذا هو استخدام الموسيقى حرج للغاية كأداة السرد إضافية، ونحن نأمل أن أصدقاء آخرين يمكن أن يتعلم هذا. أوري قصة هي حكاية غنية جدا، ولكن معظم من القصة نختار لوصف من خلال الموسيقى والرسوم المتحركة، بدلا من مجرد استخدام محادثة النص.

3A في تطوير معظم فترات المباراة، وظفت الملحن لخلق أغنية من اللعبة، ولكن في كثير من الأحيان للقصة، وبخاصة إيقاع تطور الحبكة لا صوت لهم. فيلم فاصلة فقط حقا تلعب دورا في المراحل النهائية التحرير. إنها لعبة أن أجزاء مختلفة من تشكيل "الجشطالت" من العملية برمتها. هذا هو معجزة لحظة.

في صناعة اللعبة، "كليب" ليست عملية ضرورية، بطبيعة الحال، سوف تعتمد على العديد من العروض استوديو القصة المصورة، ولكن عدد قليل من استوديوهات تريد منا أن تنتج كاملة التشطيب الصوت الفيلم، ثم استيرادها على أنها لعبة، وهذا معالجة عونا كبيرا بالنسبة لنا. إذا كنا نريد أن تكون قادرة على تحكي قصة عميقة، تثير مشاعر اللاعبين، والموسيقى هي سلاح مهم جدا يجب أن يكون نفس السيناريو، ونفس العلاج للرسوم المتحركة.

خيار خاطئ

علة:

علة ضربة لنا على حين غرة. أوري قبل البيع بعد الكثير من التجارب، ونحن على ثقة كاملة، لا أعتقد أن العديد من اللاعبين سوف تواجه الشوائب. ومع ذلك، وبعد ذلك سنقوم الرفوف أوري، ومئات الآلاف من اللاعبين لشراء اللعبة، وقريبا هناك بعض اللاعبين بدأ يشكو من علة اللعبة. حتى الآن، واللاعبين ضرب الخطأ هو نادر جدا بالمقارنة مع العدد الإجمالي للاعبين. ولكن عندما يكون لديك الآلاف من اللاعبين في اللعبة أثناء اللعب، حتى الأكثر صعوبة في التكاثر سيتم تشغيل علة إلى لاعب.

على سبيل المثال: في غضون أيام قليلة بعد البيع، وسوف تجد جميع اللاعبين تسلسل الرسوم المتحركة يمكن استخدامها لقطع الثغرات. في الواقع، ونحن نعلم أن الغالبية العظمى منها هناك ثغرات، وعدم التعامل معها، لأننا نعتقد أن 99.9 من اللاعبين لن تتأثر. ولكن 0.01 المتبقية من اللاعبين خلال هجوم سريع التحدي يمكن استغلال هذه الثغرات لتحقيق التخليص لا يصدق.

بطبيعة الحال، فإن المرة الأولى التي بدأت في صنع التصحيح تصحيح الأخطاء ضرب هؤلاء اللاعبين، ومع ذلك، تسمح للاعبين لتجربة هذه المشاكل التي لا تزال بجروح بالغة. ونحن نمضي من خلال عدة سنوات من العمل الشاق، وأخيرا أطفالنا في هذا العالم. يمكن لأي شخص أن يتوقع راحة جيدة لفترة من الوقت، لديك للتعامل مع هذه النكسات ويكون كل سبب للشعور اللاعبين بالإحباط. هذا الشيء يعطينا درسا عميقا.

واحد مضلع الوقت / التنمية:

هذا هو درس آخر أننا الحصاد. عندما نقوم بإنشاء استوديوهات القمر، ونأمل أن اقامة "فريق الأحلام"، فقط تلك تجنيد الموهوبين والموظفين حيوية.

حققت هذه الاستراتيجية كما هو مخطط لها، ولكن لم تبلغ دورة التنمية المخططة لدينا. من أقرب مرحلة النموذج الأولي لمرحلة الإنتاج في وقت مبكر بعد، في هذه المرحلة أكملنا اختبار جميع النظم، وتطوير الأدوات اللازمة لعمل خط التجميع في وقت لاحق، وأخيرا مرحلة الإنتاج الفعلي، أكملت جميع المواد في هذه المرحلة وأخيرا تلميع لعبة لإكمال. كل هذه أمضى في نهاية المطاف نحو أربع سنوات من الوقت اللازم لتطوير.

يسبب هذا دورة تطوير طويلة هي الوقت والموارد. حتى أكثر كفاءة من معظم الموظفين الموهوبين، ولكن أيضا فقط ليوم واحد إلى 24 ساعة، ولكن الوقت هو واضح لدينا معظم المورد الثمين. توظيف هؤلاء الموظفين بمهارات متعددة ثبت بالفعل أن تكون فعالة للغاية، ولكن في الوقت نفسه، إذا كان الموظف هو أيضا مسؤول عن شيئين، ثم عندما بدأ إرادة، لا محالة، وتجاهل الآخر.

في المراحل الأولى من تطوير أوري، فريق صغير قادر على القيام على نحو سلس جدا، لأن العمل ليس حتى الثقيلة. نحن مجرد النظر في بعض الإعدادات والتصميم والتقنية الحلول اللازمة لإكمال اللعبة، يمكن أن نتوقع أن تحمل بعض المهام الجميع، ليست هناك حاجة للتمديد.

ولكن عندما نتخذ مرحلة الإنتاج الضخم، وخصوصا في الشوط الثاني، إذا نحن قادرون على توظيف المزيد من الموظفين، ونحن سوف تكون قادرة على الحد بشكل كبير وقت التطوير. ولكن في الوقت العقدة، لدينا ما يكفي من الموارد لا لتعيين موظفين جدد، لم يكن لديك ما يكفي من الوقت لتدريب الموظفين الجدد.

أما وقد قلت ذلك، ونحن وفقا لاحتياجات المشاريع الفردية لتوسيع الموظفين الاستوديو لا يزال حذرا جدا. لأن الكثير من الدروس في الاستوديو يخبرنا، في كثير من الأحيان في وقت قريب جدا توسيع كان الفريق إلى المباراة النهائية كارثة. وفي هذا الصدد، تعلمنا شيء واحد فقط: حتى عاطفي للغاية، لا تزال لا يمكن السماح لديك المزيد من الوقت كل يوم.

إدارة العاطفية / العمل الإضافي

تأملات حول موضوع "العمل الإضافي (أزمة)" صعب للغاية. عملت في كل استوديو وبشكل لا لبس فيه أن "وسائل العمل الإضافي الذي فشل إدارة"، ولكن في الوقت نفسه، شاركت كل مشروع في أكثر أو أقل شهدت بعض الوقت بدل الضائع.

أن الصناعة لديها لمواجهة مثل هذه المشكلة، لعبة يكاد يكون من المستحيل وضع خطة معقولة. لا توجد وسيلة للتنبؤ ما هي المشاكل التي تواجهها، وأخيرا كيفية صرف المبلغ من الموارد، وخاصة دورة التنمية هي مشروع طويل جدا. ويعد المشروع، وأكثر اجه المجهول، لجعل خطة معقولة أكثر صعوبة. وغالبا ما يسبب المجهول المشاكل تتطلب معالجة إضافية، وهو ما يعني أنه من أجل جعل الجدول الزمني للمشروع على الخط، للمطورين غالبا ما تحتاج إلى العمل الإضافي.

ومن الواضح أننا لا أحب أن العمل الإضافي، ولكن ليس متعة. نحن لا نريد وقت عمل الموظفين مبالغ فيه جدا. ولكن بعد قولي هذا، نحن القيام به خلال مرحلة التطوير من أجل جعل الجدول الزمني للمشروع العمل الإضافي على الخط عدة مرات. طريقة تعاملنا مع العمل الإضافي بسيطة جدا ومعقولة ونحن نحاول تخطيط المخطط لها بعناية فائقة لتوفير بعض سادة إلى العمل الإضافي، واحدة من الشركات 100 فتح كل مخلص.

الجميع يدرك تماما في أي مرحلة من مراحل المشروع في أي مرحلة، ما المهام التي لا يزال يتعين القيام به، وكيف كنا نتوقع معايير الجودة. نظامنا احترام الفرد، وإذا كان سيئا موظفي الدولة يوم واحد، وليس على ما يرام، أو لأي العوز سبب لتأخذ يوم عطلة للفريق ليست لدي مشكلة.

وفي الوقت نفسه، كل موظف أيضا في الداخل العمل تفترض مسؤولياتهم، كل منها مسؤولة عن جانب واحد من اللعبة، إذا كانت تطول، لأنهم يعلمون وفهم تأثيرها على بقية المباراة المنتجة. أملنا النهائي هو للسماح للموظفين لتحمل المسؤولية، ولكن في نفس الوقت يسمح لهم بعمل ترتيبات خاصة بهم الجدول الزمني، وربما في بعض الأحيان متأخرا عن موعده، ينبغي أن نفهم وضبط الدولة لا تملك وراء عقدة المقبل.

نحن فخورون أيضا أن نسمح للموظفين يخطئ. في الواقع، خطأ هذا هو ما ينبغي أن يكون، وإلا في حالات نادرة، وهو مصمم والفنانين والمهندسين سوف تكون قادرة على الوصول إلى المباراة النهائية للمرة الأولى في مستوى الانتاج. في الاستوديو، والجميع لديه رأي في كل وحدات رئيسية من اللعبة، وإذا الهدايا شخص مشكلة محتملة، وسيقوم فريق ذات الصلة التواصل معه.

هذا هو تكاليف إضافية الحرة سوف تكون هي نفسها: يعني ذلك أننا نتوقع تحقيق مستوى يستغرق وقتا أطول، ونحن دعونا والنتائج تتحدث، ولكن كل تحسن طفيف تجلب الوقت اللازم لتطوير إضافي، لذلك التقدم أمر لا مفر منه وتباطأ عليه.

التعامل مع الكثير من المواهب، ومنحهم الحرية لاستكمال أفضل إخراج يضعنا في موقف صعب للغاية. تريد لهم يحبون عملهم، على أمل أنها تحقق أفضل عمل، وآمل أن يعمل لحسن الحظ. ولكن لا يبدو كل شيء يمكن القيام بذلك، ونحن ما زلنا نعتقد في الاستوديو لشهور علاقة العمل معكم شيء عظيم، ولكن في الوقت نفسه نحن أيضا ندرك أن توقعاتنا تجعل أحيانا الزملاء يشعر بالإرهاق، وخاصة وجه الساعة الموعد النهائي.

في نهاية المطاف، ونحن نعتقد أنه من خلال هذه الرحلة الاضافية هو يستحق كل هذا العناء، كل واحد منا لخلق تجربة لا تنسى ذلك الفخر. ولكن كما الاستوديو، يجب علينا أن ندرك دائما أن هناك العمال الذين قد يتعرضون للطاقة السحب على المكشوف المفرطة أو الضغط.

تزايد الاستوديو

هذا هو المستقبل الذي سيغير قليلا. أوري متناثرة من بداية مشروع صغير، ونحن ما زلنا الفوضى قليلا الاستوديو. نحن بكل اخلاص، كما أنها وسيلة أن نضع البيض لدينا في سلة واحدة. أوري طوال مرحلة التطوير هو تركيزنا الوحيد، أوري لدورة التنمية طويلة مثل هذه، وهذا هو التحدي شاقة.

واستشرافا للمستقبل، واحدة من رؤيتنا هو إعطاء الموظفين مزيدا من الحرية لاستكشاف. عندما كنا باستمرار استكشاف الإمكانات الكاملة لمشاريع التنمية، ونحن أيضا التأكد من أن الموظفين عندما يشعرون بالدوار، لديك يمكن تغطيتها المحتويات الأخرى، يجب أن يكون الغالبية العظمى من المطورين خبرة مناسبة.

وفي كثير من الأحيان في التنمية، رسم نهاية الأسبوع حر في أن يفعل شيئا مختلفا مفيد. في بعض الأحيان، شغل رأسك مع جميع أنواع المعلومات في مشاريع التنمية التي تجاهلت بعض المشاكل واضحة. في هذه الحالة، والسماح للعقل في الاتصال عن أشياء مختلفة عونا كبيرا. وينبغي إيلاء الإلهام من أماكن مختلفة، وبالتالي الناس الحرية لاستكشاف وتحفيز الإلهام ضمان الدولة على نحو سلس. يمكن القيام به العمل في مشاريع أخرى، يمكنك فقط قضاء القليل من الوقت لإعادة شحن مع.

بالنسبة لي شخصيا، كل لقاء مثل هذه المشكلة. سأختار أن تفعل أشياء مختلفة لجعل نفسك الرصين. وجه تحديات مختلفة تماما، سوف تصبح السعادة، خرج النموذج، من أجل حل المشكلة أصبحت فعالة جدا، ربما فقط لأن الدماغ لم تنفذ نفس الحلقة المفرغة.

لذلك نحن الآن في نفس الوقت النماذج أكثر إثارة للاهتمام، والبعض كاملة نسبيا، يمكنك أن تدع لنا الجلوس للعب، ولكن بعضها لا يزال في مرحلة مفهوم، ولكن لا تزال تظهر إمكانات كبيرة.

في المستقبل، فإننا في هذه الطريقة يتم دمجها في دورة تطوير حياتنا اليومية: سيكون لدينا مشاريع "الأساسية" تحتل الاهتمام الرئيسي، بالإضافة سيكون هناك فريق مصغر لتطوير المشاريع الفرعية، و فإنه يسمح للموظفين للتبديل بين المشروعين. هذا النهج ليس فقط يساعد على العمل الإبداعي، أيضا لديها نفس القيمة على منطق الأعمال، وبالتالي فإن فترة النافذة بين مشروعنا تصبح أقصر، وليس بعد ذلك كل البيض في سلة واحدة.

ميزة أخرى هي أنه يتيح لنا أن أولئك الذين يحتاجون إلى دورة تطوير أطول IP الجديد وقتا أكثر من ذلك بقليل. عند إنشاء IP الجديد، وضعت عالما جديدا، وهو دور جديد، فإنها تحتاج الى وقت لتتطور ببطء، وفي الوقت نفسه، يمكنك التحكم في الفريق قدر الإمكان في مرحلة النموذج الأولي صغيرة بقدر الإمكان، بحيث هذه النماذج من الميزانية على مستوى أدنى. بحيث المطورين والناشرين من حيث هي مثالية، لأن مخاطرها منخفضة نسبيا.

السوق / الحصول على الناس السعادة

أشياء كثير من الناس سوف يتساءلون، لماذا ينبغي لنا ينتقدون استراتيجية التسويق في العام الماضي، ونحن ظهرت في درجة ضخمة كلها تقريبا من التعرض في المعرض، والحصاد، وهذا ما سنقوم به هو بعد العمل. ولكننا نرى الكثير من الأماكن التي ينبغي القيام به على نحو أفضل، يجب أن تسمح للاعبين أكثر حماسا.

على الرغم من أن أوري في E3، جيمز كوم، وباكس، GDC وذلك في مناسبات مثل تعرضوا، ولكن لا يزال هناك جزء من اللاعبين الأساسيين حتى عندما لم تكن قد سمعت أوري بيع الاسم. نحن وجماهيرنا حتى بعد العرض E3 من خلال التفاعل الشبكة الاجتماعية، كان تركيزنا الرئيسي على "التيار" استراتيجية التسويق، وعدم التواصل مع اللاعبين الذين ليسوا على NeoGAF، IGN، جيم سبوت، جيم تريلرز وغيرها من المواقع .

الأسف آخر ونحن لسنا على استعداد للجوانب المحيطة اللعبة. أوري هذا يجب أن تكون لعبة مناسبة جدا الطرفية المنتجات. كنا نحب أن جعل الدمى أوري، والقمصان، وأكواب وأكثر من ذلك بكثير. تلقينا مئات من رسائل البريد الإلكتروني من المشجعين يطلب منا الأسئلة المحيطة اللعبة، لكننا لا يمكن أن تحدث استجابة جيدة. تركيزنا الخاصة قيد التطوير، وبقايا ذلك. ولكن يمكننا محاولة الاتصال بالطرف الثالث، وذلك بالتعاون مع شركة مايكروسوفت لاغتنام هذه الفرص.

خاتمة

رفوف استوديو أوري لمعظم شهور من الزملاء إلى نهاية مدة أربع سنوات رحلة. أوري بدءا من فكرة صغيرة، والجميع قريبا وراء خيالنا. في حياتك، ونادرا ما يكون مثل هذه الفرصة للمشروع الحلم الحقيقي، قلوب الشعب لمس، وجعلها تضحك، جعلها تبكي، حتى أنها قد ألهمت المشروع.

أوري مثل هذا المشروع، حيث أن البند الأول من لدينا استوديو صغير متناثرة، وسوف يكون دائما التذكير.

منذ ما يقرب من أربع سنوات، شرعنا في بناء الاستوديو الخاص بهم. نحن نريد لترك طريق وعرة، ونحن نعلم أنه لا يوجد طريق مختصر. نحن الموجهة للشروع في الطريق الصعب. ونحن حريصون على خلق، اجتمعنا مجموعة من المطورين لعملهم مليء بالحب والعاطفة من جميع أنحاء العالم، وشكلت أسرة متماسكة.

نهاية الرحلة: 9 مارس نحتفل أوري بيع في لوس انجليس الإنهيار كاريكاتير. من اليسار دانيال سميث، توماس ماهلر وجينادى كورول

مما لا شك فيه، الاستوديو زملاء العمل هي أفضل أشهر من أذكى مجموعة من الناس وأنا محظوظة لتكون قادرة على التعاون. أشعر بالفخر لهذا الانجاز الذي حققناه معا. في أي وقت، مجموعة من الموهوبين معا، لدينا الفرصة لتغيير الوضع الراهن، سيكون هناك معجزة. آمل أوري هو تداول السنوات الزوجية، عندما لا يزال بوسعنا أن نشيخ بسعادة مراجعة المشروع. على الرغم من هذا يجري أيضا الحلو والمر في كولا، ولكن ربما كان هؤلاء صعودا وهبوطا لجعل هذا المشروع غير عادي.

ومع ذلك، لا يزال نسعى دائما ضوء بعيد المنال. على الرغم من أن حياتنا قد تغيرت تماما، إلا أننا أنشأنا الاستوديو لشهور القلب في وقت مبكر دون تغيير. نحن ما زلنا إلى الأرض، والكامل من التواضع، لأن أفضل لم يأت بعد، ونحن نأمل أن تتاح لي الفرصة القادمة للعمل معا في خطوة تجدد لاعبينا، والعمل لمست قلوبهم وعقولهم.

وأخيرا وليس آخرا، نود أن نشكر كل الدعم المتحمسين لجماهيرنا. نواصل تكون مصدر إلهام لإنتاج تلك إرسالها نعمة والفن والقصة وجميع الأعمال التي أوري مذهلة.

أوري لجميع مشجعينا: لا توجد وسيلة للتعبير بدقة كم نحن نقدر دعمكم، هذا الدعم لنا كم هو مهم.

أنا أتوجه بخالص الشكر.

: أوري والتعددية مكفوفين غابة الترجمة المشتركة هنا باستخدام البخار الترجمة الرسمية.

هذه المقالة ترجمة NGA: ptez533

العالم من علب الحدث الكبير الأسبوع المقبل: رايس اللاحقه السوبر سهلة لسفك الدم تجمع + + حشية

العالم من علب الموجة الأولى من السنة الجديدة DPS الترتيب: الظل الكاهن أولا، والشجاعة ليصعد إلى اللص أعلى ثلاثة خطوط

العالم من علب البيض ديابلو: هذه المعدات هي من الأناناس كبير

قصيدة في مدح علب ستة تان: حتى لو كان الجنود تفعل الأرز ممارسات جيدة شيئا، والبيض ثم

علب خريطة مفهوم الفيلم التعرض: تدمير الكلب مطرقة البيض المقلي وسيم مع أجنحة

العالم من علب لاعبين في الخارج الخداع الحلقة للحصول على القطع الأثرية تلاحظ الدراسة GM

اختيار العالم من علب تغيير برمجيات في العالم! متحف تاريخ الكمبيوتر على الشاشة!

أيضا منغ! أبطال حجر الموقد من البطاقات أسطورة العاصفة موضوع

كان العالم من علب مرة واحدة بريد إلكتروني أخت القس لي البكاء

العالم من علب تعداد 82: مجموع زيادة نمو السكان النشطين في ماجستير القبائل!

العالم من علب بعد موجة من الكلب الغذاء، سيكون هناك رسم للعب اللعبة ودعم زوجتك

فاز لاعب NGA المجتمع على جائزة "2016 لاعبين القائمة المفضلة وسائل الإعلام لعبة"