NVIDIA لين Yaonan: كيف كبيرة 5 التكنولوجيا VR تسمح المنتجات لتوديع تجربة سيئة؟

ملاحظة المحرر: تم طبع هذا المقال من نظرية VR من قيمة مستنسخة من رقم القناة الصغرى العامة (VR-القيمة)، عندما كان طبع إذن صاحب البلاغ.

إذا كنت CP انضم إلى خط للمفاهيم الأساسية للرسومات الأمثل أنه من غير الواضح، وإذا كنت تعمل على تطوير الأجهزة، تريد أن تعرف كيفية تحسين تجربة نظام VR، ثم هذه المادة، جديرة جمع والاطلاع.

في هذه الورقة سوف تتعلم:

  •  ما هي الأسباب التي تؤثر على تجربة VR هو المنتج؟
  • VR كيفية تحسين تجربة المنتج؟
  • المنتج VR تلو الآخر، ولكن تجربة المستخدم ولكن لم في أفضل حالاتها. شاشة بالمعنى الحقيقي للتسبب الدوار بسبب تأخر والفقراء هم سببين مهمين VR تجربة المنتج تأثير.

    منذ كانوا في حاجة ماسة إلى التحسين من البرامج إلى الأجهزة، محسن بالضبط كيف ينبغي أن يكون المنتج؟ ومن بين هذه هناك الطرق التي؟

    فقدان الرأس في الفترة الحالية من مدير المنتج ديكسيا جدا GPU لين Yaonan في VRWDC عالم منتدى اقع المطور الظاهري للسهم: كيفية تحسين تجربة المنتجات VR مع 5 التكنولوجيا الكبيرة؟

    قبل المشاركة، وأود أن يثير السؤال: عند دفع صديق / صديقة، التاريخ الأول سواء المهم هو؟

    أعتقد أن معظم أصدقائي هنا لالجواب: المهم. التاريخ الأول لكلا الجانبين، هي تجربة مهمة جدا. مرة واحدة هذه التجربة مشكلة، وسوف لم يعد لديك الرغبة والاستمرار في تطوير الجانب الآخر.

    المصدر: سلكي

    العودة إلى موضوعي، أود أن أعرب هو أنه، لصناعة الواقع الافتراضي، تجربة المستخدم هو أيضا مهم جدا.

    والآن تواجه صناعة VR مع الوضع بالضبط - في حالة وجود جهاز ليست شعبية، معظم المستخدمين لم تكن مريحة مع بعض الخبرة أو معدات بسيطة، وهذا هو جزء من تجربة للمنتج VR حكم عليه بالإعدام.

    ومن الواضح أن هناك بعض تجربة المنتج VR كبيرة، ولكن العديد من المستخدمين لأول مرة لديه خبرة الفقيرة من ذوي الخبرة، منذ المنتجات VR لم البرد أطول، أليس كذلك من المؤسف؟

    في نهاية المطاف هو ما تسبب في ضعف نسبيا تجربة المستخدم VR؟

    1

    ما الذي يسبب تجربة الفقراء المستخدم هو؟

    • الفقراء الشاشة الحقيقي

    ذلك يعتمد على الكفاءة والفعالية هي أساس قوة الصورة ذات جودة عالية.

    حيث الشعبية، فإن الغالبية العظمى من اللاعبين عموما 1080p و 30fps تجهيز لعبة، ولكن جودة الصورة VR حوالي 2K والرسم يجب أن تكون قريبة من 3K، ومعدل تحديث الشاشة أعلى من 90fps سيكون على نحو سلس، تمثيلا للعبة VR التنفيذي الكمبيوتر يجب أن تفي سبعة أضعاف الأداء من أجهزة الكمبيوتر التقليدية.

    ولكن من الصعب، فمن السهل أن تشوه صورة القضية، مما يؤثر على تجربة المستخدم.

    • تسبب تأخير الدوار

    يقدم الصورة من وحدة المعالجة المركزية عند لاعب يغير الموقع الحالي إلى موقع آخر، وحدة معالجة الرسومات المحدثة في الوقت نفسه إلى جهاز العرض من الرأس، وإذا الشاشة 90 لقطة في الثانية، كل إطار ولكن بوتيرة أبطأ من حركة المستخدم، والتي 20ms كمون على الوسط من الدماغ يمكن أن يؤدي إلى إرباك المستخدم بسبب عدم قدرتهم حساب، المظاهر السريرية هو بالدوار، الدوخة والدوار.

    وكلاهما يقلل إلى حد كبير تجربة المنتج VR المستخدم.

    لذلك يجب علينا ليس فقط حل مشكلة الأداء، ولكن أيضا حل مشكلة التأخير، "لم ينكسر فنون الدفاع عن النفس العالم، إلا الصيام". في النهاية هناك طرق التي لحلها؟ نود أن تتقن وظيفة حصة للجميع في حل مشترك لمشكلة ضعف تجربة المنتج VR.

    2

    VR كيفية تحسين تجربة المنتج؟

    بشكل عام، تجربة VR غامرة (450MPixel / S) (قيمة فطر ملاحظة: ميجابكسل / S بملايين بكسل في الثانية الواحدة) متطلبات الأداء ألعاب الكمبيوتر العادية (60MPixel / S) سبع مرات.

    وكانت ألعاب الكمبيوتر إلى 1080p القرار، ومعدل التحديث 30FPS البيانات التقنية وقرار تقديم لعبة VR الفعلية 1512 1680 2، ومعدل التحديث اللازم للوصول إلى 90FPS، لجلب تجربة جيدة.

    وبناء على هذا الألم، أنا أتحدث عن كيفية حل هذه المشكلة عن طريق خمسة أنواع من الرسومات تقديم التكنولوجيا لتحقيق تجربة أفضل.

    المصدر: VRHeads

    • موضوع الدقة التظليل تلوين multiresolution

    نتكلم بصراحة، ونحن نرى العالم في مباشرة VR والمستقيم، عبر الأفقي، وذلك لأن هناك عدسة بصرية، يمكن أن ينظر إلى الصورة من خلال عدسة بصرية، لذلك علينا أن نفعل تطور عكسي (undistortion)، لرؤية عالم مثالي.

    ولكن هل تطور عكسي، ليس من السهل، وسوف تضيع الكثير من المشاريع الأخرى.

    في الواقع، لقد رأينا لم يتم تصوير الصورة تماما في النظارات، فقط تصوير نصف، معظم الأماكن هم من السود، هذه ليست تصوير، ثم لماذا يجب أن يوجه إلى هذا الحد؟

    وجهت 150 نسخة الأخيرة فقط عرض 100 أجزاء، الإسراف جدا.

    المبدأ الأساسي لتظليل متعدد الدقة هو الجمع بين الرسومات تشوه البصرية تقديم والخوذات VR.

    منذ خوذة على مقربة VR للعين، لذلك هم بحاجة مجموعة من العدسات لمساعدة المستخدمين على التركيز. ولكن بسبب وجود العدسة، فإنه يمكن أن يسبب تشويه الصورة، لذلك فمن الضروري تعويض تشويه الصورة.

    معلومات الشاشة المطلوبة تعويض تشويه من تقديم GPU شاشة أقل بكثير (فقدان جزء من المسار البصري للعدسة، في حين أن العين البشرية هي أفضل من المركز البصري للحافة ينظر). لذلك GPU يقوم به أساسا الكثير من الجهد الضائع.

    موضوع الدقة ويتم التظليل، ويتم تقسيم الشاشة إلى عدد وافر من أجزاء من كل إطار، وسيطة الاحتفاظ بمزيد من التفصيل، في حين أن حواف تحتفظ أقل التفاصيل. نقطة أخرى هي لضغط الصورة، وذلك لتعزيز تقديم السرعة.

    حتى عندما نضع قطع لعبة في تسعة أجزاء، وفقا لتسعة أجزاء، و 100 تشوه تأخذ المتوسطة في المائة على الأقل من القرار، يمكن للمطورين المتبقية ملء خاصة بهم، وبعد ملء الاختلافات في البصرية لم يتم خفض تحت، أو 100، لن يضيع عليه.

    • الجبهة العازلة التقديم العازلة قبل التقديم

    أنا فقط أقول، عالم فنون الدفاع عن النفس لا كسر بسرعة، عند الاقتضاء مباشرة عن طريق الحد المخزن المؤقت قبل إصدار التأخير.

    مع العازلة مباشرة قبل وضع تقديم المبادئ التقنية ذات الصلة.

    ببساطة، إذا خوذة VR كشاشة الكمبيوتر العادي، فإنه يحتاج إلى أن يكون صادر عن وضع عازلة على مرحلتين القياسية. حددت والخوذ VR، فإنه قد تمر مباشرة في الواق الواق عودة الجبهة، مما يقلل من الكمون.

    المصدر: Virtalis

    • السياق الأولوية السياق الأولوية

    السياق الأولوية قد السيطرة على GPU جدولة VR لدعم مختلف الوظائف المتقدمة، مثل حقبة زمنية غير متزامن.

    شرح قليلا ما هو غير متزامن الوقت الاعوجاج.

    وهو يشير إلى موضوع في تجهيز (تسمى موضوع ATW)، هذا الموضوع وتقديم المدى موضوع في نفس الوقت. قبل كل التزامن، موضوع ATW يولد إطار جديد من آخر واحد لتقديم الموضوع.

    قد لا يكون مفهوما بشكل جيد، وأنا استخدم لغة بسيطة لوصف ذلك.

    على سبيل المثال.

    إذا تحولت بسرعة كبيرة، فإن الصورة ليست تقديم موقع جديد، أو أن هناك موقفا أمام الشاشة، فإنه سوف يسبب عدم الراحة.

    كيفية حل هذه المشكلة؟

    عملية يعتقد الخبراء الفنيين أن طريق إدراج مصطنع نائبا وفقا للموقف يحسب من الإطار.

    GPU يتطلب موضوع مستقل للقيام بذلك، والاستيلاء على النائب حتى يظهر إطار القادمة، مما يقلل من الكمون من الشاشة (أو بسبب إسقاط إطارات الناجمة عن غضب).

    وذلك ليس فقط يمكن أن تقلل من تأخير عندما لعبة لاعب يتحرك الرأس يمكن ضبط بسرعة صورة العرض، دون الحاجة إلى إعادة تقديم الشاشة.

    • VR SLI دعم متعدد الرسومات

    هذه الحاجة لاستخدام وحدة المعالجة المركزية، لضمان أن كلا من عيون ترى نفس النقطة. هنا لا بد من تحسين الأداء من خلال زيادة تقديم الرسومات.

    الناس لديهم عيون، لذلك يتم تقديم صور VR كما شاشتين الأيمن والأيسر. ولكن هذين ليست هي نفسها كما في الصورة، وهو ما يضيف CPU إضافية واستخدام GPU.

    وعلى الرغم من بعض العمليات الحسابية لا تحتاج إلى الاعتماد مرتين، مثل الحوسبة المادية والخرائط الظل، لعبة المنطق، وما إلى ذلك، ولكن يرد فعلا الصورة في منظور تحتاج بالتأكيد إلى إعادة حساب، من أجل ضمان الصحيحة الفارق الزمني وعمق المعلومات.

    المصدر: الاتجاهات الرقمية

    لذلك، في بعض الحالات المتطرفة، تقديم وتضاعف نموذج الواقع الافتراضي من كمية GPU.

    في هذه الحالة، إذا ورقتين، المعالجة المتوازية من اليسار واليمين شاشتين، يمكن حلها بصورة مرضية.

    وهذا هو، رسومات اليسار العين تجهيز الشاشة، وغيرها من التجهيز الصورة حق والعين، وجنبا إلى جنب إخراج أخيرا.

    هذه الطريقة يمكن أن تحسن كثيرا من كفاءة الحسابية، ولكن أيضا لن تزيد من تأخير. إعطاء مثال على ذلك.

    التقليدية بطاقة متعددة التقديم وهي:

    بطاقة الرسومات 1 و 0 تقديم بالتناوب ن ال الإطار وN1 الإطار، ولكن بسرعة كافية لتقديم وحدة المعالجة المركزية المطلوبة، وذلك لأن وحدة المعالجة المركزية لتقديم اثنين DRAWCALL، وحدة المعالجة المركزية لا يمكن أن يكون عنق الزجاجة.

    وبعد التحسينات:

    السماح بطاقة الرسومات 1 و 0 المسؤولة على التوالي لرسم العينين اليمنى واليسرى، وحدة المعالجة المركزية لتوفير بالضبط نفس DRAWCALL اثنين من بطاقات الرسومات، لأمرين ضعت VR هو في الأساس نفسه، إلا PERSPECTIVE مصفوفة ليست هي نفسها.

    وVRWORKS من خلالها API، لتحقيق مجموعة من عدد وافر من البث بطاقة الرسومات DRAWCALL، قد تكون الرسومات مختلفة لإعدادات مختلفة PERSPECTIVE (ثابت). هذا DRAWCALL وحدة المعالجة المركزية لاثنين، واثنين واثنين في موازاة CPU الرسم توفير تأخير.

    • DIRECT MODE الوضع المباشر

    هذا الوضع يسمح بين GPU والتي شنت على رأس جهاز العرض يمكن أن يكون لها المكونات جيدة والتوافق اللعب.

    وهو متوافق مع مجموعة متنوعة من الخوذات الواقع الافتراضي، التوصيل والتشغيل. فإن تقديم ورصد PC التقليدية عرض النظارات VR كما توسع المعرض، نظارات VR وGPU ليس التفاعل المباشر.

    ومن خلال الوضع مباشرة (الوضع المباشر)، لدينا الرسم معالج السائق، وتحديد سماعة الرأس في عرض VR، بدلا من شاشة سطح المكتب القياسية، فمن الممكن لتوفير سلس أقرب تجربة المستخدم.

    التركيز تجربة VR، يجب أن تتطابق مع الحواس الأربع هي الإنسان، ويمكننا الحصول على الكثير من الخبرة. وآمل أيضا أن خمسة التقنيات المذكورة أعلاه التي يمكن أن تساعد المطورين لحقا تحسين تجربة المستخدم من VR.

    سؤال - المصدر: الاتجاهات الرقمية

    مدرب EDG بصراحة عوزي ليست شديدة، لا يمكن أن تساعد ولكن يمكن نهائيات كاشا الفوز؟

    السمك ليونغ ملابس السباحة الصور تشرق الشمس تصميم جديد

    اللاعبين DNF soulcalibur ولا تنفق فلسا واحدا ليصبح رأس كبير C 48 يوما لنقل 70 مليون عدد قليل من 6.3W لوحة

    "فورزا 7" جودة الصورة لاول مرة تحفة يشتبه تسرب العقرب

    جزاء في صافي Shepian فارغة يرتدي قبعة رمادية ثابت ياتاي 170 مليون الأمامية السلطة الفلسطينية والاستيلاء على عناوين الصحف مع باتو

    بطل العالم مع جاي ثابت؟ تشانغ Binbin الكذب على جمهوره الفوز تحولت شقيق صغير!

    ضد البرد OL الحالي: اللاعبون بحاجة لخلق قيمة قلادة لا يقل عن عشرات الآلاف من القطع المباعة الطاغية

    تحفيز ساحة المعركة: المنتقمون أين؟ تم ثانوس المشتعلة خارج خدم الدجاج!

    بعد المستهلك "زيادة" الجمهور، Dajiang تحديث الطائرات بدون طيار لحماية المحاصيل الزراعية

    لا يكاد اللاعبين الارجنتينيين في الدوري الممتاز يكون راضيا عن أداء الشخص لاتخاذ المصنف الثاني عالميا في الموازي 200 مليون راتب سنوي

    LPL الدور نصف النهائي: سحب اللص القديم وي وسي الرمزية رجل C فريق مزدوج الأداء احد مثالي

    LOL: CG المستخدمين الجدد قبضة Tucao line جودة الفقراء والأصدقاء: جاء الفيلم على النحو المعتاد لالمتفجرات بيع