إدمان لعبة تنتمي إلى المرض النفسي؟ العقل حريصا على اللعب سيئة

مع أعلنت منظمة الصحة العالمية أن اللعبة ينتمي إلى اضطرابات الإدمان، وسيتم إدراج فئة الأمراض النفسية في الأخبار العام المقبل، لعبنا "اسم" لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه.

اللعب مليون الإتاوات صافي تقديم الأنشطة والمؤلفين hzcneo، من فضلك لا طبع دون إذن

"أقل نقطة الألعاب، رعاية سيئة اللعب في الدماغ".

"انظروا إلى الطريقة التي تلعب لعبة، وعيناه مملة، مملة."

كما لاعبة، سوف تسمع في كثير من الأحيان بتصريحات مماثلة من الآباء والأمهات والشيوخ هناك. عندما يجلس بلا حراك أمام الشاشة وعلى محاربة وحوش وننسى أن يأكل، أو حرق النفط في منتصف الليل تبحث عن عندما كان السلاح بيد مترددة في الذهاب إلى الفراش، وأولئك الذين لم تلعب مباريات تأتي دائما من أول مرة، يفترض معنى الكلمات موقف إيجابي، وبدأ في انتقاد اللعبة هو كيف اللاعبين تخريب الدماغ، وتدمير حياتهم الطبيعية.

في 14 نوفمبر، أعلنت منظمة الصحة العالمية أن اللعبة ينتمي إلى اضطرابات الإدمان، وسوف تدرج في العام المقبل في نطاق المرض العقلي. وبهذه الطريقة، وتحولت اللعبة إلى الإدمان والكحول، والتبغ، وإدمان المخدرات من الاضطراب العقلي. بعد يتم إرسال الرسالة، لعبة فيديو ينظر إليه باعتباره آفة مقاتلين المناوئين للعبة وجدت مرة أخرى الفرصة للتبشير خطابه بها، الضجيج الآثار السلبية للعبة. كما جاءت الساحقة تصريحات مناهضة لعبة الفيضانات مرة أخرى، وليس فقط شغل وسائل الإعلام والإنترنت، ولكن أيضا لتحفيز الأعصاب من الجمهور العام.

إلى حد ما، وتاريخ اللعبة هو، وهذه "الأحكام المسبقة" تاريخ النضال. في كل مرة لعبة يصبح أكثر دقة، وأكثر متعة، لجذب المزيد من الناس عندما "شيطنة عبة" بهذه التصريحات في الوقت المحدد والوقت مرة أخرى للوقوف وبمثابة الشرير. هذا ليس بعض المثيرة الاستنتاج من فراغ، لا أساس لها. وعلى النقيض من ظهور ألعاب الفيديو، ودراسة ما إذا كانت اللعبة سوف يؤثر على الدماغ اللاعب لم تتوقف. في الآونة الأخيرة، بالإضافة إلى نتائج منظمة الصحة العالمية التي نشرت، المجلة العلمية الشهيرة "PeerJ" نشرت ورقة بحثية بعنوان "دراسة مستقبلية الدافع اللعب على الإنترنت والحواجز إلى حيوية صحية"، فإن لعبة الفيديو دفعت مرة أخرى إلى الطليعة.

لا يسعنا أن تدمر صحة اللعبة

هذا أحدث البحوث الأكاديمية حول "PeerJ" من العلماء البريطانيين الثلاثة الذين كانوا مع علم النفس، واللسانيات السريرية والعلوم المعرفية خلفية أكاديمية. والهدف من الدراسة هو 5777 من مواطني الولايات المتحدة على مدى 18 عاما، منها 2316 شخصا يعترفون بأنهم لعبت لعبة في الأشهر الستة الماضية، بلغت هذه النسبة 40.09. هذه الألعاب تتراوح أعمارهم بين 18 عاما إلى 91 عاما، وتغطي خمسة عرق مختلف والتعليم للتخرج من المدرسة الثانوية، وحصلت بين 10،000 $ إلى 150000 $. وهكذا، والجمهور لعبة فيديو لتكون أكثر انتشارا مما كان يتصور، يجب أن يكون عدد أكثر من ذلك.

قبل المباراة سيكون لدراسة ما إذا كانت الآثار الصحية الإلكترونية، أولا وقبل كل شيء تحتاج إلى معرفته في النهاية هو ما دفع الناس للعب ألعاب الفيديو. في ورقة، حاول الباحثون لاستكشاف الحالة النفسية للاعبين من خلال "نظرية تقرير المصير". "الحتمية-الذات" هي نظرية في علم النفس لاستكشاف شخصية الإنسان والتحفيز، وسيتم تقسيم الحاجات النفسية إلى ثلاثة أجزاء: الكفاءة الذاتية وأهميتها الذاتية والحكم الذاتي والوعي. وحالما يتم استيفاء هذه الحاجات النفسية الأساسية الثلاثة، فإن الفرد يكون في حالة جيدة للصحة، على العكس من ذلك سوف يكون هناك عدد من المشاكل النفسية والجسدية.

نظرية تقرير المصير يحلل دوافع مختلفة من السلوك البشري

وجدت الأبحاث أن مقارنة مع الناس لا تلعب اللعبة، الدولة لعبة لاعب من اعتبارنا أن هناك بعض الاختلافات. على سبيل المثال، عندما لا يمكن أن يتحقق العمل في قيمتها لشعور من الارتياح، أو الحياة الاجتماعية، وندرة التبادل العاطفي، أن عدم وجود مستقرة وعلاقة دائمة، هم أكثر ميلا الناس لتكريس وقتهم للعبة. الدراسة لم اعبين لعبة ستؤثر بالتأكيد النفسي، ولكن ثبت إلى حد ما عندما يواجه الناس مشاكل نفسية، والألعاب وغالبا ما تكون أكثر جاذبية.

ومع ذلك، النتائج من دراسة 5777 الاشخاص الذين تم الحصول عليها أمر محير بعض الشيء. جميع الاختبارات كانت تشارك في الدراسة وطلب للتقييم الذاتي الحالة المادية والعقلية في البداية، والتقييم الثاني بعد ستة أشهر من الحياة. بما في ذلك 1 مع "الفقراء" ل5 "ممتازة" لتقييم الحالة المادية الحالية، مع 1 "أبدا" إلى 5 "كل يوم أو كل يوم تقريبا" لتقييم مدى تورطه في الأنشطة الاجتماعية والرياضية. أظهرت النتائج سواء كان قبل أو بعد، فإن الفجوة بين اللاعبين وغير اللاعبين صغيرة جدا، وكلها تتركز حول 3.26 في ستة أشهر البيانات في الوقت والتغييرات لا كبيرة جدا. ويمكن الحكم على التقييم الذاتي واللاعبين وغير اللاعبين يكاد لا فرق.

تبين التجارب أن اللاعبين ليسوا كما يتصور معظم الناس الحياة حتى لا يطاق

في السلوك الجنسي الادمان وضارة أخرى للمقارنة، والألعاب الإلكترونية، وليس الأداء المتميز واضح، فهو أدنى من أن نسبة حالات اضطرابات المزاج 61، 75 من إدمان الكحول وإدمان المخدرات انتشار عمر 48 انتشار مدى الحياة.

ووجدت الدراسة أيضا أنه في حين أن بعض النتائج الإيجابية: 83 من الشباب من خلال الشبكة ستكون على اتصال مع الأصدقاء والألعاب، وقال 68 أنهم من شأنه أن يساعد اكتساب الخبرة من خلال الشبكة في مواجهة الصعوبات والتحديات. هذه السلسلة من البيانات لإثبات حد ما، لعبة دورا بالإضافة إلى الترفيه الخالص.

من خلال هذه الدراسات، وهذه النقطة الأخيرة من ورقة ليست دليلا كافيا على أن ألعاب الفيديو أن تؤثر على الصحة، ولكن أيضا لا يستبعد احتمال وجود تأثير. اذا كان هناك فعلا هذا الاحتمال، والتأثير غير المباشر، ودرجة قاصر.

مدى الحياة ادمان العاب الفيديو هو أقل بكثير من المخدرات، وإدمان الكحول للحياة

أطروحة حول "PeerJ" بطريقة دقيقة علميا للرد على العلاقة بين ألعاب الفيديو والصحة، وليس فقط لم يعط إجابة واضحة، لا ينكر عمياء. ولكن قبل ذلك، لا يمكن لجميع الباحثين تعقد نهج علمي دقيق. نتائجها مذهلة في بعض الأحيان، والتي من أشهرها هو مثير "لعبة الدماغ."

المثيرة "لعبة الدماغ"

في يوليو 2003، في مدينة ناجازاكي اليابانية، وهو صبي يبلغ من العمر 12 عاما في أطفال الشوارع البالغ من العمر 3 سنوات استدرج سقف السوبر ماركت المحلية، بعد أخذ الأطفال من جميع ملابسها، ودفعت من السقف لفي ، وتوفي على الفور. حالات القتل الوحشية وسرعان ما انتشر في جميع أنحاء السبب الحقيقي لليابان، والجمهور العام في حالة صدمة، وقد طلبت من الشرطة التحقيق الكامل والسعي وراء القتل.

بعد الشرطة والجريمة الأحداث الاتصال، لم تحل لغز الثقيلة، ولكن سقطت أكبر شك. هذا الاسم الذي يدعي أنه K صبي هادئة، هادئة جدا عندما وصف جرائمهم، اعتذر أيضا للضحايا وأسرهم. منازل K في الحياة العادية، وينفق معظم الوقت في ألعاب الفيديو. وأخيرا، فإن السبب الحقيقي لهذه الجريمة الشرطة K تنسب إلى "لعبة الدماغ."

أكيو موري "لعبة الدماغ" نظرية واسعة النطاق

"لعبة الدماغ" هو مفهوم أنشأتها اليابان القرن الماضي أستاذ علم الدماغ أكيو موري، وهذا يعني على المدى الطويل تلعب لعبة في حالة الدماغ معينة، والدماغ العادي ينتج فرقا كبيرا، وأقرب إلى مرض الزهايمر دماغ المريض. وبطبيعة الحال فإن هذه الاستنتاجات ليست هي خدمة أستاذ الشفة اليابانية. قبل نشر النتائج التي توصلوا إليها، ودرس البروفيسور أكيو موري 300 عاما 4 إلى اللاعب البالغ من العمر 20 عاما، وهو رقم قياسي موجات الدماغ تتغير عندما يلعبون ألعاب. دراسة البيانات التي تم الحصول عليها، وقد تم تقسيم الدراسة النهائية إلى أربع فئات:

أولا، ببساطة لم ألعب ألعاب الفيديو، لا يغير موجة الدماغ عندما تلعب اللعبة، وهو طبيعي الإنسان المخ من نوع.

ثانيا، لم يلعب ألعاب الفيديو، ولكن مشاهدة التلفزيون والفيديو 1-2 ساعات يوميا، عند بدء تشغيل اللعبة موجة منخفض قليلا بعد توقف المباراة، استعادة موجات المخ. انه ينتمي الى الشلل البصرية.

ثلاثة، ولعب ألعاب الفيديو 2-3 مرات في الأسبوع، مرة واحدة على الأقل 3 ساعات، قبل بدء لعبة فيديو ونهاية، وصولا الى مستوى ألفا بيتا] موجة موجة، وهو نصف الشلل اللعبة.

رابعا، أسبوعيا يلعبون ألعاب الفيديو 4-6 مرات، في كل مرة 2-7 ساعات، وعندما لا تلعب اللعبة، موجة انقراض القريب، وهذا هو لعبة الدماغ نموذجي. المراهقين في الدراسة أكيو موري، وجزء من الدماغ للعبة تمثل 20.

ولد تحولت "لعبة الدماغ" نظرية البروفيسور أكيو موري بحيث أصبح شخصية شعبية. في يوليو 2002 وقال انه نشر كتابا بعنوان "رعب لعبة فيديو الدماغ" من الكتاب، تفاصيل نظريته والبحوث، وبدأت لإلقاء محاضرة في جميع أنحاء البلاد في جولة لتعزيز أبحاثهم. بين كل محاضرة، وصفت واعتبر العاب الفيديو نوع من البلاء، وحملت أدت هذه "المخدرات الالكترونية" في شباب اليوم هي اللامبالاة وضعف الرقابة، والتخلف العقلي وغيرها من المشاكل.

أكيو موري العمل النظري لا يزال في بداية القرن الماضي أدخلت إلى البلاد

بالإضافة إلى أستاذ أكيو موري الشهيرة نظرية "لعبة الدماغ"، وقد حاول دراسات أخرى لإثبات أن ألعاب الفيديو قد تم تحويلها لاعبين من الدماغ. 21 ديسمبر 2015، ومجلة أكاديمية "إدمان الأحياء" نشرت تقارير دراسة أخرى. وذكرت الدراسة أن اللاعبين الذكور 19 عاما-106 البالغ من العمر 10 ل، الذين يأتون من جميع أنحاء العالم لطلب العلاج الأسري لعبة فيديو الإدمان. بواسطة التصوير بالرنين المغناطيسي لهؤلاء اللاعبين، وعلى النقيض مع الآخرين 80 رجلا أي أعراض الإدمان لعبة والباحثين ومذهلة الاكتشاف.

أظهر التصوير بالرنين المغناطيسي لاعبين من الذكور على المدى الطويل من ألعاب الإنترنت، مفصولة عن المنطقة الوسطى من الدماغ، وهي ظهراني تقاطع-الصدغي الجداري وقشرة الفص الجبهي، سوف تكون أكثر حساسية من الشخص العادي. وهذا التغيير في الدماغ غالبا ما يؤدي إلى الأفراد يجري تفريط، يصرف يصرف بسهولة أكبر، والتسرع، وأكثر من ذلك. التغييرات نفسها تميل إلى أن تحدث في بعض المرضى الذين يعانون من مرض عقلي الذي، على سبيل المثال، والفصام، ومتلازمة داون والتوحد وهلم جرا. على الرغم من أن الدراسة لم تصل إلى نهاية لعبة فيديو سيغير بالتأكيد استنتاجات نهائية بحيث اللاعبين من الدماغ، ولكن البيانات التجريبية ولدت في حقيقة أنه لا يمكن تجاهلها.

تقرير بحثي حديث من يوليو من هذا العام. باحثون من اثنين كبيرة Ganan مونتريال بشأن "الطب النفسي الجزيئي" تنشر أحدث نتائج أبحاثهم. ووفقا لتلك الدراسة، على المدى الطويل عمل مباريات اللعب وأول شخص مطلق النار لعبة اللاعبين، تم تخفيض كتلة من المادة الرمادية في قرن آمون في الدماغ بشكل كبير، مما يؤدي إلى ضمور الحصين. الحصين الإنسان الدماغ هي المسؤولة أساسا عن الذاكرة وظيفة التوجيه وعلى المدى الطويل، وبمجرد ضمور قد يسبب الاكتئاب والفصام والدماغ مرض الزهايمر.

الحصين والحد من المادة الرمادية في ألعاب FPS أيضا ربط العلاقة

طالما القليل من الاهتمام، وسوف تجد أن هناك دراسة مماثلة ذكرت في رشقات نارية الطازج، إغاظة العين العامة. فقدان الذاكرة والاكتئاب ومرض الزهايمر، وهو مرض يعتبر من نقاط الجاني المثيرة لألعاب الفيديو. هذه بيانات دقيقة وتقارير لألعاب الفيديو تأكيدا بشاعة ارتداء قبعة كبيرة، عصا سحق أمل في الجحيم. هي "لعبة الدماغ" موجودة حقا؟ ألعاب الفيديو هي في الواقع البلاء؟

مضاد مدوية

في لعبة فيديو شيطنة متزايدة من الرأي العام، والبعض الآخر مع البحوث الخاصة بها والعمل، في محاولة لايجاد وسيلة لإثبات اللعبة ليست آفة. في الولايات المتحدة هناك منظمة غير ربحية عملية إسقاط الإمدادات، يتم إرجاع الهدف الرئيسي من جنود المعركة. معظم هؤلاء الجنود قد تم اختراق الحرب، وبعض الإعاقات الجسدية، وبعض الذين يعانون من اضطراب ما بعد الصدمة (PTSD). لمساعدة الجنود بالعودة إلى الحياة الطبيعية والموظفين الطبيين الذين يختارون ألعاب الفيديو كعلاج.

اريك جونسون رئيس قسم الطبي عملية إسقاط توريد وقبل ذلك كان جيش الامريكي ان جنودا من الدرجة الثانية. الجسم بحروق شديدة في حادث سيارة خطير. عملية إعادة تأهيل طويلة، من أجل تعلم كيفية إعادة استخدام جرح اليد اليمنى، ويتعرضون اريك لعبة. مرارا وتكرارا على زر مقبض أو رمي هجوم بقنبلة يدوية الصنع، ترك يده اليمنى لاستعادة المرونة.

لعبة الحسية الجسدية عن طريق اللعب في الانتعاش التدريجي للجنود أمريكيين

وعملية انخفاض امدادات الآن نقدم الحرة العاب فيديو الجنود العائدين، وتخفيف وعلاج مرضهم. على سبيل المثال، للعب جنود بتر الألعاب الحسية الجسدية، لمساعدتهم على إعادة تعلم كيفية تحقيق التوازن بين الجسم مشوهة، أو يعاني من اضطراب الإجهاد بعد الصدمة لدى الجنود تلعب لعبة محاكاة الحرب. في حين يرى البعض أن العودة إلى وحشية تجربة المعركة بوابل من الرصاص (حتى لو كان الظاهري)، ويمكن أيضا أن يسبب المزيد من الضرر للأعصاب الهشة الأصلية. ولكن العكس هو الصحيح، وبعد فترة من الوقت من اللعبة، وكان الجنود قد خفت فقدان الذاكرة وشروط عدم الاستقرار العاطفي.

ثبت اريك جونسون وعملية انخفاض امدادات من واقع ألعاب الفيديو على مستوى الدماغ البشري لا يكون لها تأثير سلبي، في حين أن باحثين آخرين من المستوى النظري يؤكد هذا الرأي.

اكتشف حقيقة مذهلة خلال التسعينات، جامعة دافني Baweiliai روشستر وC شون الأخضر فعل مشروع على الكبار الدماغ البحوث اللدونة ديه أعصاب من القرن الماضي. في اختبار الناس في البحث عن الأشكال المحددة في التجارب سيناريوهات معقدة، وسجل بعض من اختبار أعلى بكثير من الآخرين. الباحثين حيرة وأخيرا وجدت أن ارتفاع درجات اختبار لها نفس المصالح: أن تنفق أكثر من 10 ساعة في الأسبوع اللعب "فريق القلعة".

الدراسات تؤكد مسرحية "فريق القلعة" قد يحسن من قدرة مشاهد معقدة بحثا عن شكل محدد

بعد أن أكدت دراسة لعبة فيديو يفعل مناطق معينة من الدماغ تلعب دورا في هذه العملية. في حين لعب الألعاب عمل وألعاب إطلاق النار، اللاعبين بحاجة للعثور على الهدف الرئيسي من الصورة معقدة، معلومات تدخل القمع. لأن الهدف يتحرك دائما في سرعة عالية في انتباه اللاعب يجب الانتقال بسرعة معها. مع مرور الوقت، ومنطقة الدماغ المسؤولة عن تنظيم الانتباه على أكثر نشاطا من الشخص العادي، هذه المناطق بما في ذلك المساعدة على الحفاظ على ظهراني جانبي الفص الجبهي القشرة الاهتمام، والقشرة الجدارية تحويل الانتباه بين هدف مختلف.

في عام 2014، دراسة أخرى، أكد علماء في بلجيكا وألمانيا أن ألعاب الفيديو يمكن أن تساعد الناس على تحسين تنفيذ القرار. دراسة 152 المراهقين مسح أدمغة اللاعبين، وجدت أن أكثر كنت تلعب لعبة ظهر الطفل أمامي وحشي الفص الجبهي القشرة وزيادة حجم المادة الرمادية في مجالات العين الأمامية وجدت أن حجم المادة الرمادية في هاتين المنطقتين مع الطفل كل الاسبوع للعب لعبة الوقت ارتبط إيجابيا. وتقع المنطقتان في قشرة الفص الجبهي، والمركز هو مسؤول فقط لاختيار القدرة على التنفيذ.

اللاعبون العمل لعبة تحتاج لاختبار القدرة على الاستجابة السريعة

تقريبا في كل من ألعاب الفيديو، والخيارات التي تحدث في أي وقت. وبالمقارنة مع الحياة الحقيقية، وكلما زاد عدد من القرارات في اللعبة، وزيادة الكثافة، وهي المرة ردود الفعل أقصر. في لعبة استراتيجية تقليدية، اللاعبين بحاجة إلى صياغة سياسة التنمية، ونحن في حاجة لمحاولة لإيجاد الحل الأمثل في العديد من الخيارات الممكنة في مواجهة الصعوبات. في عمل مباريات وتصميم لعبة والتنفيذ ينعكس في خطة عمل بشأن كيفية العمل ما هي الخطوة القادمة في وقت قصير، هو اختيار جريء اطلاق النار اعتداء أو تافهة من الفرار والعودة إلى الدم، فمن بطولي ضد الجبهة أو غارة غير مباشرة بمهارة. في كثير من الأحيان أكثر من عشر دقائق من زمن المباراة، وعدد كبير من عملية صنع القرار وتنفيذ العمل بعد آخر، في حين أن آلية الموت قادرة على جعل بسرعة ملاحظاتهم، وقال لاعب أم لا قرار أدلى به للتو فعال. مع مرور الوقت، ومناطق الدماغ المرتبطة في الكثير من التمارين بالضرورة أكثر نشاطا من الشخص العادي.

وبالإضافة إلى ذلك، أظهرت دراسات أخرى أيضا أن بعض ألعاب الفيديو لتعزيز دور الذاكرة والإدراك المكاني والحكم. هذه النتائج والاستنتاجات ولكن قبل ألعاب الفيديو على تلف في الدماغ على طرفي نقيض. ما ألعاب الفيديو هي مفيدة أو ضارة إلى الدماغ، أنصار الفصيلين لديها ما يكفي من الأدلة، ولكن الحقيقة لا تزال في خضم الضباب.

مجلس لعبة، شكلت تطوير وتنفيذ استراتيجيات لنسبة كبيرة

"البنادق لا تقتل الناس الناس يقتلون الناس."

قد يكون ألعاب الفيديو على أي نوع من التأثير لاعبين المفضلة لديهم يسبب؟ لماذا كنت تريد البحث عن الحقيقة بعد الانتهاء الباحثون تجارب التصميم المتطور، بل على العكس تماما، بل واستنتاجات متناقضة؟ قبل محاولة الإجابة على هذا السؤال، دعونا نركز أولا بعيدا عن الجسم اللعبة، ونقل إلى موضوع الدراسة - على أدمغتنا.

اليوم، والإنسان فهم من الدماغ لا يزال في مرحلة بدائية جدا. نحن لا نعرف أن لديها 86 مليار خلية عصبية، والسيطرة على الجسم، كل يوم في إنشاء هيئة نزوة بالضبط كيف يعمل. نحن لا نعرف كيف يتم إنشاء وعيه، وأنه من غير الواضح كيف يتم تخزين الذكريات وتعديلها.

تعقيد الدماغ هو أبعد من الخيال البشري

الدماغ في التعامل مع المشكلة وتعبئة مختلف المجالات للعمل معا، وهذا هو نظام شمولي معقدة. وحتى الآن، والدراسات وغالبا ما يقتصر تأثير ألعاب الفيديو على الدماغ إلى منطقة محددة من الدماغ. يمكننا ان نقول ان هذا هو عدم كفاية مستوى البحث العلمي، لكنها ستكون تغييرات بسيطة واضحة في الدماغ يعزى إلى منطقة محددة وبالتالي فإن النتيجة لا تلعب لعبة الناجمة عن الدقة العلمية.

وفي الوقت نفسه، سواء لعب الألعاب ليس المتغير الوحيد في هذه الدراسات تحديد. سواء باللعب، قبول دماغنا أيضا عشرات الآلاف من الرسائل يوميا. الوضع العائلي لكل شخص، والخلفية الاجتماعية، والتعليم، والظروف المعيشية، من دون استثناء، تتغير الدماغ، وتشكيل شخصية. مستوى النشاط في منطقة الدماغ، والقدرة على الاستجابة لسرعة وقوة الذاكرة، وحتى ليست الاكتئاب أو غيرها من الأمراض العقلية، ليست بسيطة والنفط الخام لعبة اللوم، ولكن بعد ظهور نتائج عوامل عديدة.

إذا كنت حقا تريد أن تعطي جوابا، ثم لعب اللعبة سوف يؤثر بالتأكيد الدماغ. ولكن "لعبة الدماغ" من هذه الاستدلالات واسعة غير دقيق العلم الزائف. في الواقع، أي شيء من شأنها أن يكون لها تأثير على الدماغ. مثل سائق سيارة أجرة على الطريق كل يوم، منذ فترة طويلة على خريطة المدينة بأكملها عن ظهر قلب، لا بد للمنطقة في الدماغ السيطرة على الحكم المكاني وتخطيط الطريق أيضا أن تكون نشطة أكثر من غيرها. ولكن أيضا لأن من السائقين المحترفين من نقص على المدى الطويل من ممارسة وقفة المستقرة تراجع الحالة الصحية، ولكن لا أحد من أي وقت مضى وهذا الاستنتاج الغريب، "الدماغ سائق".

الدماغ هو أدوات دقيقة معقدة، أي التفكير والإجراءات هي نتيجة للعديد

لعب مباريات مثل مشاهدة التلفزيون والاستماع إلى الموسيقى، والمشي لمسافات طويلة، والعمل والدراسة، هي جزء من الحياة، هو أن تشكل جانبا من جوانب شخصيتنا وشخصية. ومن أكثر نبلا من اللعب جونغ، ولا أكثر من القراءة على مستوى منخفض. إذا كنا قلقين حقا عن لعبة من شأنه أن يفسد أدمغتنا، أن القوة فضلا مجرد الجلوس وإنهاء القضية، والتنفيس عن العالم الخارجي، وليس هناك اتصال من الدماغ ربما من أجل الحفاظ على قدرتها الأصلية "جيدة" للدولة.

ألعاب الفيديو مرت نصف قرن من التاريخ التنمية، من أقرب مثلما لعوب من المهوسون لمجرد نزوة من أجل التوصل إلى شاشة أنبوب فراغ، فقد أصبح من التسلية الشعبية إلى جزء لا يتجزأ من الحياة. مع التأثير المتزايد تدريجيا، فقد كان منذ فترة طويلة ألعوبة ليست أقلية صغيرة، بعد لا بد أيضا من التعرض لتسليط الضوء على التعرض للمناقشة العامة والدراسة وحتى الانتقادات.

ربما علينا أن تعلموا معظم نهج علمي دقيق من الأبحاث المنشورة في "PeerJ" الباحثون هناك، وهذا هو بالتأكيد ليست المرة العام يقم لاستخلاص النتائج من قبل، لا ننكر عمياء، وضبط باستمرار المعرفة وآرائهم والتسامح وجهات نظر مختلفة. في عام 2007، اقترح أستاذ أكيو موري "لعبة الدماغ" نظرية في مقابلة اعترف علنا بأن بعض الألعاب قد يكون لها تأثير إيجابي على الدماغ، قبل بلده نظرية مثيرة ليست صحيحة تماما.

صناعة ألعاب الفيديو كامل، وهذا هو مجرد انتصار صغير. بعد سنوات، عندما توفي النقاش في النهاية، قد نرى مرات لا تحصى هذا الانتصار صغيرة ولكنها مهمة.

هي الساحة الخط أو الفرق الجمالي؟ الخط العربي "فوضى" الذي سوف يعود وعاء

2019 الموسم للدوري الممتاز، والاتجاه العام: لتدريب اللاعبين الشباب، وأعباء النادي

دو دو البريطانية والحرب الفرنسية وشيكة، والجمال تقع بين حيرة، لا يخاف حقا من ذلك؟

اللباس، لونا 1.2W قيمة القوة القتالية، وذروة 2000 نقطة للعب هذه اللعبة، يمكن أن تقوم به كسر كبير!

جعل الله عبة "الدجاج" المركبات الثلوج كبير كل شيء خريطة سلاح

تسوى كانغ وراء الجنرالات تشين شنغ! ليس هناك حقد ضد انتهاكات دورادو بداية جسديا

بالمراوغة رد: مبيعات الكئيبة XOX في اليابان لعبة Far Cry 5 لقطات جديدة

كرة القدم الصينية في مشاكل مع النبيذ: تشانغ Xiuwei في حالة سكر القيادة حتى ضرب أكثر من 6 سيارات عبقرية خفضت

هذا هو الحقيقي سامسونج Note8، حتى لون يجب أن ضغطت 8

خبراء المارقة تمزق صغير تفعل أشياء سيئة، ومنعت المجموعتين من الورق في فمه، بوق وجه شخص مثير للضحك ~

واعتقل مرة واحدة يمكن بأنه "آلة النقود" لخمسة من الرماة، وقائمة هوانغ، أول معروفة!

حتى أغنى من الرجل الحديدي! أغنى رجل الفهود قصة أعجوبة